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3 août 2005

Dragon Ball Z: l'héritage de Goku 2 (-GBA-)

Faire le plein d'énergie

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A Capsule Corp dans la capitale de l'Ouest, parlez à la mère de Bulma. Celle-ci vous donnera un cookie à chaque fois que vous lui parlez. Les cookies redonnent cinq points d'énergie.

Goku 3

Faites monter Songoku au niveau 50 pour voir Z3 (super guerrier 3).

Les 7 Namek

1: A l'ouest de la tour de dieu près du bac à fleur.
2: En haut de la montagne qui est à l'est du quatrième îlot des îles tropicales.
3: A l'ouest de la forteresse près de chez Goku, vous trouverez une zone située entre la rivière et la forêt. Au bout, passez sous les arbres au nord pour trouver le Namek.
4: Dans les montagnes du nord. Allez à l'ouest après le socle de sauvegarde et ouvrez la porte verte numéroté avec Piccolo. Suivez ensuite le chemin au nord-ouest pour trouver le Namek.
5: Dans le désert du nord. Lorsque le chemin se scinde en deux, allez à gauche pour le trouver.
6: Dans la maison du maire de la capitale de l'ouest. Cette habitation se trouve juste au sud de l'hôtel de ville.
7: Trouvez la carte d'accès aux appartements B dans la maison du maire de la capitale de l'ouest. Visitez l'appartement B au sud-est de la ville pour trouver le dernier Namek.


Une fois tous les Namek réunis, parlez au scientifique près du vaisseau avec lequel Végéta s'est posé sur Terre. Montez alors dans le vaisseau et accédez à la nouvelle Namek. Parlez au premier Namek que vous croiserez pour obtenir la clé de la maison du grand-père. Allez ensuite au nord pour affronter Cooler.

Codes Gameshark

Tous ces codes sont pour la version européenne du jeu.


Divers
330011d9 0063   capsule force +1
330011da 0063   capsule force +3
330011db 0063   capsule force +5
330011dc 0063   capsule force +1
330011dd 0063   capsule power +3
330011de 0063   capsule power +5
330011df 0063   capsule end +1
330011e0 0063   capsule end +3
330011e1 0063   capsule end +5
330011d6 0003   senzu
330011fb 0001   clé du grand père
83000f18 0001   attaquer quand on a les oeufs
330011F3 0007   avoir les 7 namek
330011E8 0019   les 25 capsule dorées
330011F4 0001   dragon ball 1
330011F5 0001   dragon ball 2
330011F6 0001   dragon ball 3
330011F7 0001   dragon ball 4
330011F8 0001   dragon ball 5
330011F9 0001   dragon ball 6
330011FA 0001   dragon ball 7


Gohan
830010cc 0043   débloquer gohan
830010c8 e0ff   gohan lvl 50
830010ca 05f5   gohan lvl 50
830010ba 270f   gohan a 9999 hp
830010b8 03e7   hp infini pour gohan
830010be 270f   gohan a 9999 ki
830010bc 03e7   ki infini pour gohan
330010c3 0064   gohan a 100 de force
330010c3 03e7   gohan a 999 de force
330010c5 0064   gohan a 100 de power
330010c5 03e7   gohan a 999 de power
330010c7 0064   gohan a 100 d'end
330010cc 00ff   gohan a toutes ces techniques


Piccolo
830010e8 0043   débloquer piccolo
830010e4 e0ff   piccolo lvl 50
830010e6 05f5   piccolo lvl 50
830010d6 270f   piccolo a 9999 hp
830010d4 03e7   hp infini pour piccolo
830010da 270f   piccolo a 9999 de ki
830010d8 03e7   ki infini pour piccolo
330010df 0064   piccolo a 100 de force
330010df 03e7   piccolo a 999 de force
330010e1 0064   piccolo a 100 de power
330010e1 03e7   piccolo a 999 de power
330010e3 0064   piccolo a 100 d'end
330010e8 00ff   piccolo a toute ces techniques


Vegeta
83001104 0043   débloquer végéta
83001100 e0ff   vegeta lvl 50
83001102 05f5   vegeta lvl 50
830010f0 03e7   hp infini pour vegeta
830010f2 270f   vegeta a 9999 hp
830010f4 03e7   ki infini pour vegeta
830010f6 270f   vegeta a 9999 de ki
330010fb 0064   vegeta a 100 de force
330010fb 03e7   vegeta a 999 de force
330010fd 0064   vegeta a 100 de power
330010fd 03e7   vegeta a 999 de power
330010ff 0064   vegeta a 100 d'end
33001104 00ff   vegeta a toute ces techniques


Trunks
83001120 0043   débloquer trunks
8300111c e0ff   trunks lvl 50
8300111e 05f5   trunks lvl 50
8300110c 03e7   hp infini pour trunks
8300110e 270f   trunks a 9999 hp
83001110 03e7   ki infini pour trunks
83001112 270f   trunks a 9999 de ki
33001117 0064   trunks a 100 de force
33001117 03e7   trunks a 999 de force
33001119 0064   trunks a 100 de power
3300111b 03e7   trunks a 999 de power
3300111d 0064   trunks a 100 d'end
33001122 00ff   trunks a toutes ces techniques


Goku
8300113c 0043   activer le perso goku
83001138 e0ff   goku lvl 50
8300113a 05f5   goku lvl 50
83001128 03e7   hp infini pour goku
8300112a 270f   goku a 9999 hp
8300112c 03e7   ki infini pour goku
8300112e 270f   goku a 9999 de ki
33001133 0064   goku a 100 de force
33001133 03e7   goku a 999 de force
33001135 0064   goku a 100 de power
33001135 03e7   goku a 999 de power
33001137 0064   goku a 100 d'end
3300113c 00ff   goku a toute ces techniques


Hercule
83001158 0043   activer hercule
83001154 e0ff   hercule lvl 50
83001156 05f5   hercule lvl 50
83001144 03e7   hp infini pour hercule
83001146 270f   hercule a 9999 hp
83001148 03e7   ki infini pour hercule
8300114a 270f   hercule a 9999 de ki
3300114f 0064   hercule a 100 de force
3300114f 03e7   hercule a 999 de force
33001154 0064   hercule a 100 de power
33001154 03e7   hercule a 999 de power
33001156 0064   hercule a 100 d'end

Débloquer Satan

Cinq bustes des héros du jeu sont cachés. Pour les trouver, vous devez passer toutes les portes de niveau 50 avec les personnages correspondant. Tous vos guerriers doivent donc être au niveau 50. Récupérez le buste de Goku en dernier pour débloquer Satan. Voici la liste des lieux où trouver les portes de niveau :


Gohan : Environs de Gingertown. La porte est de couleur bleu ciel sur le plan (au nord).
Végéta : Montagne du nord. La porte bleu foncé à l'est de l'entré du laboratoire du docteur Gero.
Piccolo : Nouvelle namek. La porte de couleur verte derrière Cooler.
Trunks : Jungle des tricératops. La porte violette au sud de la capitale de l'ouest.
Goku : Finir le cell game au niveau 50 et posséder tous les autres bustes.


Après avoir battu Cell, vous pourrez contrôler Satan.

Dragon Ball est mort, vive Dragon Ball. Telle une ritournelle, la série phare de Toriyama Akira ne cesse de nous revenir à intervalles réguliers. Plus qu’une simple BD, Dragon Ball, et par extension Dragon Ball Zeto, sont devenues en quelques années les ambassadrices du manga dans de nombreux pays dont la France. Le jeu vidéo se devait donc de reprendre le flambeau après l’arrêt de la série et c’est donc aujourd’hui la GBA qui accueille le dernier titre en date de DBZ, faisant lui même suite au Dragon Ball Z : L’Héritage De Goku sorti l’année dernière lui aussi sur la portable de Nintendo.

Incroyable quand on y songe. C'est en 1984, dans le n° 51 du Wekkly Shonen Jump que paraissent les premières planches de Dragon Ball. Il y a fort à parier que Toriyama lui-même ne se doutait pas qu'il poursuivrait (bon gré mal gré) sa série sur plus de 40 volumes, et qu'une série animée de 444 épisodes (thanks Clad :) retraçerait l'ensemble de son oeuvre dédiée au roman La Légende Du Roi Des Singes. Si je ne vous ferais point l'affront de dresser un historique complet de cette énorme saga, il faut tout de même avouer qu'en matière de jeux, peu de titres de qualité s'appuyant sur la série ont vu le jour. Sorti de quelques jeux de baston bien sentis dont l'excellent Dragon Ball Z : Super Buthoden 3 sur Super NES ou bien encore Dragon Ball Z Legends sur PSOne et Saturn (qui n'a malheureusement jamais vu le jour en Europe), nous n'avons pas eu grand chose à nous mettre sous la dent. Plus proche de nous, Dragon Ball Z : L'Héritage De Goku avait réussi l'année dernière à conquérir le coeur des fans et ce malgré plusieurs défauts dont une durée de vie ridicule. Délaissant la baston pour le RPG, le soft d'Atari était distrayant et fidèle à l'animé. C'est donc dans la continuité du titre susnommé que Dragon Ball Z : L'Héritage De Goku II sort cette année en nous proposant une fois encore un RPG mais cette fois bien plus étoffé.


test Dragon Ball Z : L'Heritage De Goku 2 Gameboy Advance
Les rochers vont en prendre pour leur matricule !
L'histoire s'étalera cette fois de l'arrivée de Trunks au Cell Games, en gros la période des cyborgs, la plus intéressante à mon sens après celle de Freezer. Le tout commence en s'appuyant sur la courte histoire parue dans le volume 33 titrée Trunks The Story (histoire qui donnera également lieu à une OAV très réussie). Son Gohan se fait assassiner par les cyborgs C17 et C18 et Trunks n'aura d'autre recours que de partir dans le passé pour changer le cours de l'histoire (Nom de Zeus et le continum espace temps alors ? ! !). Si vous ne dirigerez que Son Gohan au tout début, très vite la possibilité de prendre le contrôle d'autres personnages s'offrira à vous. Et cette fois on ne se moque pas de nous puisque vous pourrez combattre avec Piccolo, Trunks, Vegeta et Goku chacun ayant un niveau de puissance différent et des attaques spécifiques comme la fameuse attaque Big Bang de Vegeta ou le Genkidama de Goku.


test Dragon Ball Z : L'Heritage De Goku 2 Gameboy Advance
Piccolo se dressera devant Cell pour récolter des informations capitales.
Bien que l'histoire soit extrêmement fidèle à la série, les développeurs ont dû trouver des astuces pour rallonger la durée de vie et faire en sorte que les personnages évoluent de manière limpide. On pourra donc effectivement sourire en voyant que Gohan peut se faire tuer par un serpent ou un ours au tout début du jeu mais bon il faut tout de même savoir faire des compromis. Et nous voilà donc partis pour une multitude de petits combats pour gagner de l'EXP et ainsi de la vitesse, de la force, etc. En plus de ceci vous devrez réussir plusieurs objectifs soit pour avancer dans l'aventure soir pour gagner de l'Expérience. Toutes les missions ne sont pas obligatoires mais les remplir s'avérera bien utile surtout pour la suite du jeu sachant que la difficulté est élevée. Concernant ces missions on pourra tout de même regretter que certaines d'entre-elles soient assez ridicules (comme trouver un livre de maths, aller chercher un sandwich pour Mister Satan...) mais bon on retrouve ici un peu l'esprit " Gentil Garçon " de la fin de la série avec Son Gohan déguisé en Great Saiyaman. En parallèle de ces quêtes " bonus ", l'histoire est bien retranscrite et le soft de Atari est fidèle au manga, un bon point auquel les fans seront sensibles. Vous aurez donc le loisir de combattre le professeur Gero, C19, C17 et C18 ou encore Cell. Et comme je le disais plus haut, la difficulté étant bien réelle, de nombreuses heures seront nécessaires pour boucler le jeu. Heureusement, les développeurs ont inclus des points de sauvegarde bien répartis et si vous mourez malencontreusement vous n'aurez pas à tout vous retaper.


test Dragon Ball Z : L'Heritage De Goku 2 Gameboy Advance
Encore un combat titanesque qui attend Petit Coeur.
Ce qui est également appréciable est la simili liberté offerte qu'on nous offre. Alors que le titre est linéaire dans son déroulement, rien ne vous empêchera de revenir dans une zone déjà explorée pour y faire quelques combats histoire de monter de niveau. Dans chaque zone, vous trouverez des cercles de vol qui vous permettront de...voler, oui bravo, vous avez le droit de continuer à lire ce test. Une fois sorti d'une zone vous vous retrouverez sur la carte du monde et devrez donc vous rendre jusqu'à une des zones déjà visitées. Enfin, il est très intéressant, une fois que vous dirigerez un autre personnage, de revenir en arrière puisque quelques endroits dans plusieurs parties du jeu ne seront accessibles que pour tel ou tel personnage et encore si celui-ci a atteint un niveau suffisant. Une bonne astuce ici aussi pour gonfler la durée de vie du soft. Bref, le côté RPG est plus évolué que dans le premier épisode et en tant qu'amoureux du genre et accessoirement grand amateur de Dragon Ball je dois dire que j'ai pris beaucoup de plaisir à arpenter les chemins me menant droit à l'aventure avec un grand Z.


test Dragon Ball Z : L'Heritage De Goku 2 Gameboy Advance
Vous voyagerez par la voie des airs.
On prend les mêmes et on recommence. Depuis L'Héritage De Goku, ça n'a pas vraiment évolué en termes de graphismes. Mais qu'à cela ne tienne. Le design des personnages est en effet très mignon, le Super Deformed est utilisé à bon escient et on retrouve parfaitement l'ambiance de la série. Que ce soit au niveau de l'environnement urbain, des véhicules si spécifiques au manga ou pour ce qui est du bestiaire, c'est avec un talent certain que les designers de Webfoot ont réussi à donner vie à l'univers créé par l'auteur. On regrettera seulement les avatars des personnages, lors des discussions, qui donnent l'impression d'avoir été réalisés à l'aide d'une ardoise magique. En ne s'arrêtant pas à ce petit défaut, on note également que les effets spéciaux liés aux attaques énergétiques sont bien reproduits et sans être d'une beauté à faire pâlir la , c'est tout de même très agréable à l'oeil. La bande son est un peu en deça de l'aspect purement graphique. Les bruitages ainsi que les musiques n'ont rien d'exceptionnel et si l'aspect sonore ne dépareille pas, on ne sera pas tétanisé de plaisir en écoutant un bruitage ou un thème musical.


test Dragon Ball Z : L'Heritage De Goku 2 Gameboy Advance
Freezer est en train de vivre ses derniers instants.
On peut être surpris, au tout départ par la difficulté du soft mais très vite on se range du côté du gameplay. On apprend vite à jongler entre les attaques énergétiques et le combat au corps à corps. La carte des niveaux, accessible à tout moment dès que vous aurez le radar, évite qu'on se perde dans les villes, l'inventaire est simple et efficace avec un écran de statistiques et un journal résumant les quêtes accomplies et restant à accomplir vous dira où vous en êtes. Au final la prise en main est aisée et au service du jeu. Je m'arrêterai là en vous disant simplement que ce second épisode de Dragon Ball Z sur Gameboy Advance est un bon investissement surtout pour les fans de l'oeuvre de Toriyama. Si de plus vous êtes fan de RPG, vous ne pourrez que succomber. Certes ce DBZ ne pourra rivaliser avec des mastodontes comme Golden Sun ou même Zelda mais le soft de Atari est suffisamment riche, long et prenant pour contenter n'importe quel amoureux de cette saga qui est désormais rentrée dans l'histoire.

Logan

Cote: 15/20

Forum: ici

Vidéo: ici


Dragon Ball Z : L'Heritage De Goku 2 Gameboy Advance Dragon Ball Z : L'Heritage De Goku 2 Gameboy Advance Dragon Ball Z : L'Heritage De Goku 2 Gameboy Advance

 

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3 août 2005

Batllefield 2 (-PC-)

Débloquer les armes (version démo)

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Attention, cette astuce est uniquement dédiée à la démo jouable du jeu. Ouvrez le fichier python\bf2\stats\unlocks.py dans le répertoire du jeu avec un éditeur de texte (sauvegardez-le quelque part avant de faire la manipulation). Allez à la ligne 44. Remplacez ceci :
defaultUnlocks = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
par :
defaultUnlocks = [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
Sauvegardez les changements (attention à ce que l'extension du fichier soit bien .py). Lancez la démo.

Cheat codes

Appuyez sur ² ou ~ pour afficher la console et entrez l'un des codes suivants :


aiCheats.code Tobias.Karlsson                  God Mode
aiCheats.code Jonathan.Gustavsson              Tuer les bots ennemis
aiCheats.code Thomas.Skoldenborg               Tuer tous les bots
aiCheats.code BotsCanCheatToo                  Les bots trichent aussi
aiCheats.code TheAllSeeingEyeOfTheAIProgammer  Voir les stats de l'IA
aiCheats.code WalkingIsWayTooTiresome          Nouveau point de respawn
renderer.drawConsole 0/1                       Désactiver/activer l'accès à la console
renderer.drawHud 0/1                           Désactiver/activer l'ATH

La tâche est lourde et la pression pesante pour DICE qui se doit d'offrir aux joueurs la digne suite de Battlefield 1942 et son cousin Vietnam. Attendu au tournant par les troufions virtuels au clic de souris facile, le studio parvient-il à relever le défi en plaçant son jeu au sommet des shopping lists ? Oui.

Le moins que l'on puisse dire lorsqu'on se lance dans Battlefield 2 pour la première fois, c'est qu'on n'est pas dépaysé. Déjà parce qu'en bon soldat, on fait avant tout un tour par le mode solo pour se familiariser avec le titre, ce qui nous donne l'occasion de constater qu'il est toujours aussi navrant, limité à des escarmouches contre des bots stupides qui passent leur temps à vous rouler dessus en char. Ensuite parce que le principe de base du jeu n'a pas bougé d'un iota, glorifiant toujours le mode Conquête et ses tickets. Que les étourdis se rappellent du principe des points de contrôle que chaque équipe doit occuper afin de posséder un maximum de tickets qui sont autant de vies disponibles pour les joueurs. Le but étant de faire tomber le compteur adverse à zéro en laminant les ennemis et en occupant leurs points de contrôle. Voilà, ça, c'est pour votre mémoire défaillante. Et c'est toujours en terrain familier que l'on avancera en partant à la découverte des véhicules et de leur conduite qui n'a guère changée. Comme toujours, si prendre les commandes d'un blindés, d'une jeep ou d'un bateau est à la portée de tous, le pilotage des avions et des hélicoptères ne s'improvise pas et demandera un rude apprentissage, de préférence en solo afin de ne pas se faire assassiner par ses propres équipiers. Mais petit à petit, on commence à découvrir les nouveautés. A titre d'exemple, on accueillera les leurres dont sont équipés les engins aériens afin de se débarrasser des missiles lancés à leur poursuite. Bienvenus dans l'ère moderne.


test Battlefield 2 PC
Alors là j'allais tranquillement prendre mon avion quand un Kévin a décidé de me tuer pour le prendre.
Une ère de communication, point crucial de ce nouveau Battlefield qui trouve enfin un moyen de mettre un terme à son aspect parfois hautement anarchique. Dorénavant, lorsque vous choisirez votre classe parmi les 7 disponibles, vous pourrez au passage choisir de rejoindre une escouade (une équipe pouvant en compter 6). Chaque escouade répond aux ordres de son leader, lui-même soumis au commandant général de l'équipe qui peut diriger les hommes à la manière d'un STR. De simples clics permettent d'ordonner l'attaque ou la défense de points précis, lancer un drone afin de repérer les forces ennemies, faire larguer des fournitures diverses, ordonner des réparations etc. Chaque ordre transitant par les leaders de squads. Leaders qui font d'ailleurs office de point de respawn mobile, évitant aux membres d'une escouade d'être éparpillés sur des cartes parfois colossales. On notera d'ailleurs en passant que la dizaine de maps du jeu ont une taille variable selon le nombre de joueurs configuré pour la partie (16/32/64). On peut donc oublier les assauts souvent très chaotiques et voir enfin arriver des affrontements coordonnés, organisés, voire même tactiques. Evidemment, on paie un prix pour cela : le risque de tomber sur une équipe de Kevin qui s'obstinent à ne pas communiquer et à jouer en Deathmatch primaire. Problème malheureusement récurent dans Battlefield où il est toujours possible de se faire descendre par un allié qui a décidé que c'était lui qui prendrait le Harrier et pas vous.


test Battlefield 2 PC
Si tu crois que tu vas me faire peur parce que t'as un blindage et un canon. J'ai joué à MoH moi, j'ai peur de rien.
Toujours est-il que cette nouvelle fonctionnalité apporte un véritable regain d'intérêt et un renouveau certain au jeu. Non seulement d'une manière globale, mais également en terme de micro-gestion. Si l'infanterie est toujours aussi vulnérable aux blindés tout puissants, il devient aujourd'hui beaucoup plus simple de s'allier pour résister et survivre. Bien sûr, pour en profiter, il faut pouvoir communiquer convenablement, pour ce faire, on dispose des classiques fonctions du clavier, mais il y a mieux, la communication vocale par IP qui permet de transmettre les ordres ou les requêtes directement de bouche à oreille en respectant une chaîne de commandement : du commandant aux leaders et des leaders aux troufions, qui ne peuvent parler qu'avec les membres de leur escouade. Tout ceci concorde à un sentiment d'immersion vraiment prenant, d'autant que l'ambiance du jeu est frénétique. Les combats sont stimulants et être survolé par deux chasseurs en plein dogfight ou prêts à vous larguer des bombes sur la tronche est tout simplement spectaculaire. Tout autant que peuvent l'être les environnements qui servent de théâtre à ces combats épiques. Le level design des maps a été pensé intelligemment, offrant des possibilités en parfaite adéquation avec le style de gameplay, nerveux mais sans négliger l'importance d'un bon positionnement et des couvertures. D'ailleurs à ce sujet, on regrette très amèrement l'impossibilité de se pencher... un oubli bien décevant.


test Battlefield 2 PC
Les hélicos sont toujours aussi délicats à piloter, comme me le fait gentiment remarquer mon passager.
Et puisqu'on aborde les choses perfectibles, parlons des classes jouables. Au nombre de 7 elles respectent les standards habituels du genre (forces spéciales, assaut, soutien, sapeur, médecin, antichar, sniper) et font preuve d'un équilibre qui faisait défaut à un Battlefied Vietnam à sa sortie. De plus, chacune offre son gameplay bien marqué et saura se montrer indispensable. Là où se situe un petit regret, c'est dans la mesure ou quelque soit la faction choisie parmi les 3 proposées, les classes se jouent quasiment de manière identique, ce qui annule quelque peu l'intérêt d'avoir 3 factions. Mais ce qui irrite le plus dans Battlefield 2, ce sont ses menus et son browser de serveur calamiteux. L'interface de configuration est un calvaire sans parler du fait que chaque modification des paramètres graphiques entraîne une nouvelle optimisation des shaders au chargement de la carte. Comme si les loadings n'étaient déjà pas assez longs et pénibles, pour ne pas dire à la limite du supportable par moment. Mais la palme, elle revient sans conteste au fameux browser. Trouver une partie peut devenir un chemin de croix. Le browser est lent, poussif, quand il ne plante pas carrément parfois jusqu'au redémarrage du jeu ! Tout ça simplement parce qu'on a voulu trier les serveurs par ping et que ça n'a pas plus à la chose. Avec en prime le coup classique du serveur affichant des places disponibles qui est soudain devenu complet.


test Battlefield 2 PC
Le browser de la honte.
Mais si on paie cher, on en a en tout cas pour son argent car non seulement Battlefield 2 est un petit bonheur à jouer, mais c'est aussi une réussite graphique. Je vous en prie, jetez un oeil aux screenshots. Ca m'évitera une description superflue. Mais tout ça, il faut surtout le voir en mouvement afin de bien se rendre compte de la qualité des animations. Courir en groupe pour se lancer à l'attaque et entendre subitement un avion approcher, pour finir au milieu d'une tourmente de poussière et de fumée suite à l'explosion d'un missile, ça vous met de suite dans l'ambiance. Seulement pour voir tout ça, il faut passer au tiroir caisse et se nantir d'un PC solide et surtout pourvu d'une carte 3D récente gérant les pixels shaders 1.4 (à vos notices donc). Alors oui, c'est vrai que l'on doit se battre un peu pour Battlefield 2, mais ça vaut bien quelque coups dans les dents.

Cheqftbattlefield_2_cover_gross

Cote:  18/20

Forum: ici

Vidéos: ici ici et ici


Battlefield 2 PC Battlefield 2 PC Battlefield 2 PC Battlefield 2 PC Battlefield 2 PC Battlefield 2 PC Battlefield 2 PC Battlefield 2 PC Battlefield 2 PC Battlefield 2 PC Battlefield 2 PC Battlefield 2 PC Battlefield 2 PC

3 août 2005

Juiced (-Xbox et Ps2-)

Cheat codes

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Allez dans le menu des Cheats et tapez l'un des codes suivants (attention, certains de ces codes ne fonctionnent qu'avec la version américaine du jeu) :


PINT    Débloquer tous les éléments du mode Arcade
CASH    Argent en plus
RESP    Tout le monde vous respecte
CARS    Toutes les voitures
CREW    Tous vos équipiers
CHAR    Activer le mode character
WIN.    Gagner toutes les courses
ALL.    Activer tous les codes

Juiced est un peu comme la mer. Une formule qui peut choquer vue de manière si brute, mais qui met en relief les différents mouvements effectués par ce dernier. Tel le flux et le reflux, le titre de Juice Games n'a cessé d'accoster sur nos plages pour ensuite repartir de plus belle dans les brumes maritimes. Un destin compliqué donc, pour un soft torturé cherchant à se trouver une place dans un créneau de plus en plus envahi, et gangrené par un manque d'imagination flagrant. Le tuning, c'est bien beau, mais c'est un peu comme du jus de pomme. Quand on commence à y tremper les lèvres, on trouve ça frais et rigolo, mais quand on en boit trop, un certain relent se fait sentir, indiquant un manque de place allouée à ce fameux breuvage. Pour résumer ces comparaisons bancales, point trop n'en faut. Est-ce que cela s'applique à Juiced ?

Souhaitant s'introduire subrepticement dans le royaume de Need For Speed Underground 2, le soft de THQ s'avance à petit pas dans un monde pétri d'idées déjà entamées et d'innovations masquées. De ce fait, Juiced pénètre dans cette guerre larvée en brandissant haut et fort le drapeau de son système de respect. Mais quelle est cette arme secrète au nom pas vraiment obscur ? Il s'agit en fait du principe soutenant quasiment tout le titre, pierre angulaire de son caractère unique. Surtout présent dans le vaste mode "carrière", cette petite touche d'originalité vous permet de gérer au mieux votre montée en grade dans le cercle très fermé des pilotes de l'extrême qui parlent avec pleins d'accentuations sur les fins de phrase. Votre baptême du feu s'exécutera dès votre entrée en matière dans votre quête de popularité, par un duel avec T.K vous apprenant les rudiments de votre progression dans le jeu. En premier lieu, il vous est possible de vous faire des alliés plus ou moins fidèles selon l'admiration qu'ils entretiennent pour vous. Evidemment, au début, personne ne vous prend au sérieux, et on vous jette pratiquement des jantes au visage. Néanmoins si vous respectez le code d'honneur des amateurs de vitesse, vous monterez rapidement dans leur estime. A vous donc d'éviter les collisions avec vos concurrents, les courses terminées dans de mauvaises conditions à une place honteuse, et les challenges abandonnés. De même, lorsqu'il vous est donné l'opportunité de parier sur votre victoire prochaine, misez relativement haut afin de ne pas décevoir la personne avec qui vous avez décidé cet arrangement. Si ces conditions sont réunies, il ne vous reste plus qu'à exceller au sein des différentes épreuves qui vous attendent. Quatre types particuliers se dévoilent à vous. Tout d'abord, des circuits demandant un certain nombre de tours avant d'être achevé, se rapprochant des classiques courses présentes dans les jeux à vocation automobile. Ensuite, vous pourrez trouver des sortes d'affrontements essentiellement basés sur une prise de vitesse en ligne droite, nommés "sprints". Dans le même registre, il vous incombera de résister à un duel contre le compteur de vitesse, vous obligeant à demeurer à une vitesse prédéfinie tout au long d'un parcours. Assez pesant et possédant un degré de permissivité étrange, ce type de défi ne fait véritablement pas montre d'un intérêt probant. Pour finir, vous aurez l'immense honneur de disputer des concours de "frime" composés de figures de style à réaliser avec le maximum d'application et surtout en temps limité. De par la simplicité des acrobaties à réaliser et l'aspect prenant de l'enchaînement de plusieurs d'entre elles dans des ballets improvisés, ces challenges demeurent les plus sympathiques, offrant une pause originale aux sempiternels tours de circuits. D'autant que c'est dans ce havre de paix que vous empocherez le plus grand nombre de points de respect, si tant est que vous maîtrisiez votre bolide pétaradant. En effet, chaque manipulation artistique réussie vous octroiera une somme de points assez conséquente, venant se greffer dans l'esprit de vos concurrents.


test Juiced Xbox
A vous les figures les plus folles avec les voitures les plus folles dans les villes les plus folles !
Effectivement, à chaque fin de journée, car le soft se voit découpé en jours de compétitions, l'ensemble de vos unités de respectabilité se verra distribuer en fonction des affinités de chacun de vos admirateurs. Comme dit en amont, n'espérez pas avoir convaincu un jeune homme en passant votre temps à détruire sa carrosserie au moindre dépassement, ou une jeune fille en ayant fini bon dernier. En revanche, le statut de leader plaira plus certainement à toute votre cour, tout comme une belle voiture charmera l'amateur attitré de tuning. De ce fait, plus vos frasques impressionnantes convainquent vos amis et plus ils vous estimeront. Différents paliers apparaissent d'ailleurs sur leur jauge de respect, vous autorisant par exemple à venir regarder leurs courses, à parier votre voiture avec eux, ou même, permission ultime, d'organiser vos propres championnats chez eux. En effet, s'il vous arrive de croiser des jours sans activité sur votre planning, rien ne vous empêche de monter vous-même un run en modifiant l'ensemble des paramètres, que ce soit au niveau du type d'épreuve, du nombre de tours, et que sais-je encore. Une idée intéressante, qui autorise une certaine liberté dans l'avancée au sein du jeu. Malgré tout, il est regrettable de subir un déséquilibre constant entre les gains et le besoin de customisation. Pour résumer le problème, vous aurez énormément de problèmes à sortir d'un cercle plus que vicieux concernant le manque de crédits dont vous ferez rapidement les frais. Imaginez. Au début, tout se passe excellemment bien. Votre voiture se révèle suffisamment bien mise en avant, puissamment armée contre ses opposants. Pourtant, au fil des compétitions et des réparations, votre coquette somme de départ commence sérieusement à battre de l'aile. Tant est si bien qu'il ne vous restera même plus de quoi vous payer un spoiler en plastique au bout d'un certain temps, et cela malgré vos nombreuses victoires. Car pour gagner, il faut de l'argent. En revanche personne ne nous avait dit que nous ne gagnerions pas assez de fonds pour continuer sur cette voie. Une fois la difficulté rehaussée, vous passerez le plus clair de votre temps à tenter de grappiller quelques deniers que vous perdrez aussitôt dans une réparation pour une modification qui ne vous permettra pas de reprendre votre mise. Le jeu n'en est pas inaccessible pour autant, mais c'est un écueil assez énervant.


test Juiced Xbox
"N'essayes pas de déclencher un missile nucléaire, ne forces pas ton petit frère à manger de la chaux ,..."
Dans le même genre, la conduite se révèle relativement étrange, se voulant un mix habile entre arcade et simulation. Du coup, chaque gabarit de voiture est pris en compte, ainsi que les conditions climatiques variables au gré du soft, mais se voit obligé de partager son espace vital avec une absence de gestion des dégâts pénalisante et des réactions physiques fantasques. On se retrouve donc avec une certaine incertitude quant à la direction que vont prendre nos monstres d'acier en sortie de virages. Une certaine gageure qui se meut en une véritable énigme dans le cas des modèles les plus imposants du soft. Vous me direz qu'il est aisément possible de trouver son bonheur parmi la bonne cinquantaine de véhicules officiels, allant de Peugeot à Ford, en passant par Mitsubishi, et je vous répondrais que oui. Mais c'est surtout cette espèce de flou recouvrant la jouabilité de façon plus ou moins appuyée qui s'avère handicapant. On est quand même loin de la précision d'un NFSU 2, même si je n'aime pas la série. Concernant ce dernier, on peut en revanche signaler qu'il se trouve battu concernant le nombre de possibilités offertes de modeler son véhicule suivant ses envies. Possédant une véritable palette que Paint ne renierait pas, Juiced autorise un nombre de variations assez vertigineux, conférant un statut de pièce unique à chacune de vos créations, dans la limite de la colorisation. En effet, les pièces pouvant être rajoutées sur votre oeuvre personnelle ne s'avèrent pas vraiment diversifiées, ce qui est bien dommage à la vue de ce que laissait entendre les premières manipulations du système de customisation. Une seconde déception émane de la qualité graphique du soft, un peu en retard sur ce qui se fait de nos jours, ce qui n'a rien d'étonnant vu les nombreux reports qu'à subit ce dernier. Bien que les environnements soient convenables et disposent d'un niveau de détail correct, associé à des textures assez jolies, le titre de Juice Games se voit limité dans la modélisation des voitures. Certes lisses et sans traces de polygones massifs, elles demeurent néanmoins un tantinet trop "géométriques" pour faire concurrence aux bolides de la série NFSU. On se console quand même grâce à l'absence d'un certain effet terne présent sur PS2. Au final donc, Juiced se présente comme une sorte d'intermédiaire entre le moyen SRS et le bien meilleur NFSU. A vous de voir si votre soif de tuning est à ce point inextinguible.

Cheqft

Cote: 12/20

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Vidéo: ici


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3 août 2005

Pokemon Rouge Feu (-GBA-)

prfObtenir Deoxys

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Deoxys se trouve sur l'île 9 qui n'est accessible qu'avec l'accessoire e-raider et un ticket offert par Nintendo.

Pokédex évolué

Pour obtenir le National Dex, qui est une version évoluée du Pokédex permettant de consulter les données pour les 386 Pokémon du jeu, vous devez capturer au moins 60 sortes de Pokémon et vaincre le conseil des Quatre. Revenez ensuite à Bourg Palette pour que le professeur Chen vous donne le fameux objet.

Cadeau mystère

Pour obtenir le cadeau mystère, vous devez vous rendre dans n'importe quel magasin et remplir le questionnaire posé sur le comptoir en inscrivant les mots : "CONNEXION AVEC LES DRESSEURS".

Courir

Attendez d'avoir atteint la ville d'Argenta pour recevoir les bottes de course. Ensuite, vous n'aurez plus qu'à maintenir le bouton B appuyé pour courir.

Les pierres saphir et rubis

Pour trouver la pierre rubis, rendez-vous au nord de l'île 1 avec un Pokémon muni des capacités Surf et Force. Suivez le chemin en direction des escaliers (non loin de l'endroit où l'on peut capturer Sulfura), et affrontez deux membres de la Team Rocket. Empruntez le passage qu'ils gardaient et allez jusqu'au bout pour trouver une échelle qui permet de descendre dans une pièce qui contient le rubis. Pour trouver la pierre saphir, rendez-vous au sud de l'île 6, utilisez "coupe" sur la stèle et pénétrez à l'intérieur. Sautez dans le premier trou supérieur, puis dans le trou de gauche, puis de droite et enfin dans le trou du bas. Le saphir qui se trouve dans la pièce est alors dérobé par un scientifique. Rendez-vous à l'entrepôt et éliminez tous les dresseurs pour le récupérer. Une fois les deux pierres en votre possession, rendez-vous dans le centre Pokémon de l'île 1 et donnez-les au personnage qui répare la machine. Ceci permet de faire des échanges entre les versions Rouge Feu et Vert Feuille et les versions Rubis et Saphir.

Les Pokémon exclusifs à la version rouge feu

ABO - ARBOK - MYSTHERBE - ORTIDE - RAFFLESIA - CANINOS - ARCANIN - ELEKTEK - ELEKID - SCARABRUTE - PSYKOKWAK - AKWAKWAK - KOKIYAS - CRUSTABRI - AXOLOTO - MARAISTE - CORNEBRE - AIRMURE - QWILFISH - CADOIZO

Evolutions via les pierres

Pikachu + pierre foudre = Raïchu
Nidorina + pierre lune = Nidoqueen
Nidorino + pierre lune = Nidoking
Mélofée + pierre lune = Mélodelfe
Goupix + pierre feu = Feunar
Rondoudou + pierre lune = Grodoudou
Ortide + pierre plante = Rafflesia
Caninos + pierre feu = Arcanin
Tétarte + pierre eau = Tartard
Boustiflor + pierre plante = Empiflor
Kokiyas + pierre eau = Crustabri
Noeunoeuf + pierre plante = Noadkoko
Stari + pierre eau = Staross
Evoli + pierre eau = Aquali
Evoli + pierre foudre = Voltali
Evoli + pierre feu = Pyroli

Trouver Elektor

Grâce aux capacités surf et vol, volez jusqu'à Azuria puis dirigez-vous vers l'est et surfez en direction de la rive droite. Le chemin conduit à une centrale que vous devez traverser pour trouver Elektor.

On a presque failli s'inquiéter ! Treize mois se sont à peine écoulés depuis la sortie des versions Saphir et Rubis que Nintendo nous propose déjà d'enfiler à nouveau notre costume de dresseur pour partir à la chasse aux Pokémon. Un voyage qui a tout de même un goût de déjà vu puisqu'il s'agit avant tout d'un remake des toutes premières versions de Pokémon sorties sur Gameboy monochrome.

La GBA ne disposant pour le moment que de deux épisodes jumeaux de Pokémon, à savoir les versions Rubis et Saphir, Nintendo profite outrageusement de cet état de fait pour appliquer la technique du remake. Fort logiquement, ce sont les épisodes originels qui sont à l'honneur, à savoir les jeux Pokémon Rouge et Pokémon Bleu sortis en 1999 sur Gameboy monochrome. Remis au goût du jour sur GBA, ceux-ci se voient renommés pour l'occasion Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille, la version Bleue sortie en Europe correspondant à la version verte sortie au Japon.


test Pokemon Rouge Feu Gameboy Advance
Défiez Pierre dans l'arène d'Argenta.
Autrement dit, l'essentiel de ce que l'on trouve dans ces versions Rouge Feu et Vert Feuille correspond grosso modo au contenu des épisodes Bleu et Rouge, agrémentés toutefois d'un supplément non négligeable. Celui-ci se traduit d'une part par la remise à niveau de la réalisation, et d'autre part par l'ajout d'environnements inédits. Concrètement, ceux qui connaissent les versions d'origine reconnaîtront sans peine l'aventure qui se déroule sur le continent de Kanto et qui nous fait vivre le parcours d'un apprenti dresseur Pokémon depuis Bourg Palette jusqu'au conseil des quatre, en passant par la collecte des badges de champions. On commence par choisir son Pokémon de départ parmi les désormais célèbres Bulbizarre, Salamèche et Carapuce, avant d'entamer une longue route vers le titre de meilleur dresseur.


test Pokemon Rouge Feu Gameboy Advance
Qui choisirez-vous comme Pokémon de départ : Bulbizarre, Carapuce ou Salamèche ?
Alors quoi de véritablement inédit dans ces soi-disant nouvelles versions ? D'abord, on découvre, en plus des environnements originaux, neuf îles supplémentaires où il est possible de rencontrer un certain nombre de Pokémon inconnus sur le continent de Kanto. De plus, l'aventure permet de dénicher plus de 200 Pokémon et surtout de compléter pour la première fois son Pokédex intégralement sur GBA, en connectant sa cartouche avec celles de Pokémon Saphir et Rubis, ou de Pokémon Colosseum sur GameCube. Sachant qu'il existe plus de 380 Pokémon répertoriés à ce jour, on obtient tout de même une durée de vie plus que conséquente pour compléter intégralement son Pokédex.


test Pokemon Rouge Feu Gameboy Advance
Apprenez à tirer partie des capacités de vos créatures.
Autre ajout non négligeable, la possibilité d'effectuer des duels opposant quatre Pokémon simultanément, comme on avait pu le voir notamment dans les deux dernières versions GBA. Et puisqu'on évoque les duels, on peut préciser que jusqu'à quatre joueurs peuvent y participer en link mais aussi via l'utilisation de l'adaptateur sans fil qui est offert dans la boîte du jeu. On peut alors faire des échanges, des duels à 2 ou à 4 joueurs et participer à des mini-jeux sans câble link, mais aussi se retrouver jusqu'à 40 joueurs dans la salle de réunion du jeu pour s'échanger des messages par groupes de 5.


test Pokemon Rouge Feu Gameboy Advance
Affrontement entre deux des plus grandes stars du jeu !
Le concept ayant petit à petit gagné en complexité au fil des épisodes, on dispose pour la première fois de menus d'aide pour secourir les débutants, pour leur apprendre comment se battre et comment tirer partie des aptitudes de chaque Pokémon. Ceci se traduit par l'apparition d'indications qu'on peut désactiver, et par une fonction TV ABC qui fait office de tutorial. Visuellement, Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille n'offrent que très peu de changements par rapport à Rubis et Saphir, tout juste un Pokédex un peu plus coloré et plus ergonomique. On retrouve en tout cas tous les apports des dernières versions au niveau du gameplay, mais comme d'habitude, les différences entre ces deux épisodes jumeaux sont minimes, certaines créatures n'apparaissant que dans l'une ou l'autre des deux versions. Autrement dit, même si vous êtes fan il est totalement inutile de prendre les deux jeux, et j'irais même jusqu'à dire que l'achat ne s'impose pas pour ceux qui ont terminé les épisodes Rouge et Bleu, à moins d'être vraiment un inconditionnel de la série. Comme toujours, le concept prouve rapidement son efficacité à travers son côté addictif, mais même si le succès de la série ne s'est jamais démenti, il faudrait voir à ce que Nintendo ne dépasse pas non plus les limites en nous proposant ensuite les remakes des versions Or, Argent, Cristal et les suivantes, ou l'overdose risque fort de nous détourner d'un série qui mérite pourtant toujours autant le détour.

Romendil

Cote: 15/20

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Pokemon Rouge Feu Gameboy Advance Pokemon Rouge Feu Gameboy Advance Pokemon Rouge Feu Gameboy Advance Pokemon Rouge Feu Gameboy Advance

3 août 2005

Metal Gear Solid 3 : Snake Eater

Les peintures

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Vert : Terminez le mode Duel et obtenez le meilleur score en Normal.
Kabuki : Après avoir rencontré Eva derrière la cascade de Tikhogornyj, ressortez de la chute d'eau et repérez le petit lac en face de vous dans lequel se trouve un poisson. Regardez dans le coin nord-est du lac pour trouver le maquillage.
Oyama : A l'extérieur du labo de Graniny Gorki, allez du côté ouest puis vers le nord pour trouver une zone herbeuse près du bâtiment principal. Vous y trouverez un trou dans le mur qui mène à un conduit où se trouve le maquillage.
Neige : Allez au sud de Balshaya Past Base. Empruntez le tunnel à gauche de la tourelle pour trouver le maquillage sous le premier pont de bois.
Zombie : A Rassvet (et pendant l'opération Snake Eater), allez derrière le bâtiment où vous avez rencontré Sokolov et Eva, et cherchez près des deux tonneaux.
Tsuchinoko : Plasez des pièges à souris dans une forêt, sauvegardez puis rechargez pour fouiller vos pièges. Vous y trouverez peut-être la souris Tsuchinoko. S'il n'y a rien, faites un Reset et rechargez votre partie. Elle finira par apparaître, mais ça peut être aussi bien très rapide que très très longs (plusieurs heures).

Cinématiques interactives

Appuyez sur le bouton R1 pendant les cinématiques pour pouvoir modifier les angles de caméra. Vous pourrez parois contrôler la vue avec le stick gauche. Appuyez sur pour passer la séquence et sur pour zoomer.

Fréquences de radio

140.01 - Salty Catfish / 66 Boys
140.52 - Rock Me Baby / 66 Boys
141.24 - Sea Breeze / Sergei Mantis
142.94 - Pillow Talk / Starry.K
144.06 - Jumpin' Johnny / Chunk Raspberry
147.08 - Surfing Guitar / 66 Boys
147.59 - Sailor / Starry.K
149.53 - Don't Be Afraid / Rika Muranaka

Fréquences d'annulation des alertes

Lorsque vous passez en mode alerte, attrapez un garde et interrogez-le. Il vous donnera une fréquence radio qui vous permet d'annuler l'alerte. La fréquence en question étant variable, voici une liste non exhaustive de celles que vous trouverez :


140.61
141.45
141.53
141.98
142.48
142.79
144.40
144.61
144.87
146.67
147.11
148.04

Fréquences de soin

Lorsque vous passez en mode alerte, attrapez un garde et interrogez-le. Il vous donnera une fréquence radio qui vous permet de récupérer de la vie. La fréquence en question étant variable, voici une liste de toutes celles que vous trouverez :


141.85
142.09
143.32
144.86
145.83
146.65
148.39
148.96

Se faire passer pour mort

Lorsque vous affrontez "The Sorrow", appelez n'importe qui par codec. Ils penseront que vous êtes mort et continueront à parler comme si vous aviez péri.

Cauchemar de Snake

Sauvegardez votre partie tout de suite après avoir été capturé par Groznyj Grad. N'écrasez pas ce fichier et chargez-le pour pouvoir jouer au mini-jeu "Cauchemar de Snake" (ou Guy Savage).

Les masques secrets

Raiden : Lorsqu'on vous demande si vous aimez Metal Gear Solid au début du jeu, choisissez "j'aime MGS2".
Singe : Obtenez les 5 meilleurs scores au mini-jeu "Snake vs Ape", ou terminez le jeu.

Les titres honorifiques

A la fin du jeu, un titre vous sera décerné en fonction de vos performances. Pour obtenir le titre le plus élevé, vous devez respecter les conditions suivantes :
-Terminer le jeu en moins de 5 heures.
-Sauvegarder moins de 25 fois.
-Ne jamais utiliser l'option Continuer.
-Ne jamais passer en phase d'alerte.
-Ne tuer aucun ennemi.
-Ne pas encaisser plus de 20 blessures sérieuses.
-Subir des dommages inférieurs à 5 barres de vie.
-Ne pas utiliser de médicament de vie.
-Ne pas utiliser d'objet spécial (peinture "infini", camouflage optique", EZ Gun)

Snake se sent mal

Ouvrez le menu Guérir dans le visualiseur de survie et faites tourner Snake une dizaine de fois sur lui-même pour le voir vomir lorsque vous reviendrez au jeu. Cette astuce peut vous servir pour quitter la cellule de la prison, le garde ouvrira la porte pour voir ce qui se passe.

Les effets du temps

Sachez que le temps continue à passer dans MGS 3 même lorsque vous ne jouez pas. La nourriture se décompose à partir de 1 à 3 jours, mais en contrepartie, l'énergie de Snake remonte au fil des heures. Vous pouvez même avancer l'horloge interne de la console pour accélérer le processus.

Ralentir la perte d'endurance

Lorsque vous commencez le jeu, choisissez l'option "J'aime MGS 1" pour que votre jauge d'endurance descende moins rapidement. De plus, Snake n'aura plus sa barbe lors de la séquence d'introduction.

Guide

Affrontements contre les boss

- Le premier boss : Ocelot

Commencez par vous cacher derrière le bloc de roche sur votre gauche et cachez-vous le plus souvent lorsque ce dernier tire. Visez le plus souvent la tête d’Ocelot pour lui infliger un maximum de dégâts et ce après qu’il ait rechargé ses revolvers. Pensez également à récupérer les munitions éparpillées dans la zone d’affrontement.


- Le second boss : The Pain

Pour toucher cet ami des insectes, attendez qu’il ne soit plus protégé par ses frelons et tirez-lui dessus. Faites très attention, car il vous enverra plusieurs groupes de frelons qui jetteront des grenades. Sautez dans l’eau pour ne pas perdre de la vie. A noter qu’il sera armé d’une mitrailleuse, dès que vous la verrez, sautez immédiatement dans l’eau. Ensuite, une fois que vous l’aurez bien blessé, il utilisera une nouvelle technique et vous enverra des balles-frelons qui laissent une trainée rouge derrière eux. Pensez également à récupérer les minutions éparpillées dans la zone d’affrontement.


- Le troisième boss : The Fear

Ce boss, d’une souplesse prodigieuse, utilise une arbalète pour vous embrocher. Si vous vous faites toucher par une flèche, pensez à la retirer pour arréter le saignement. Utilisez vos lunettes thermiques et regardez dans les arbres pour localiser sa position. Une fois repéré, utilisez votre mitraillette ou pistolet pour en venir à bout. Pensez également à récupérer les minutions et soins éparpillés dans la zone d’affrontement.


- Le quatrième boss : The End

Repérez le vieux bonhomme à l'aide du microphone, tirez-lui dessus. Lorsqu’il se déplace, utilisez vos lunettes thermiques pour repérer ses traces de pas. Si vous vous faites toucher par ses balles, soignez-vous et mangez un morceau car ces dernières grignotent votre jauge de résistance. Vous pouvez aussi modifier l'horloge interne de la console pour reprendre le jeu 8 jours plus tard (ni moins ni plus) pour voir The End mourir de vieillesse. Si vous attendez entre 3 à 7 jours, vous assisterez à une scène où Snake se fait battre par The End. Si vous avez du mal à repérer la position de The End, affichez la carte et faites le code Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite, , pour le localiser grâce au point rouge.


- Le cinquième boss : The Fury

Ce dernier possède un tempérament ardent et brûle tout sur son passage grâce à son lance-flamme. Ce boss est très simple à battre contrairement aux autres. Prenez votre AK47 pour le combattre. Collez-vous contre un mur, et celui-ci se placera pratiquement toujours aux extrémités des corridors. Vous n’aurez qu’à lui vider vos chargeurs de AK47 pour voir sa vie baisser. N‘oubliez pas de bouger pour ne pas vous faire brûler vif.


- Le sixième boss : The Sorrow

Tout au long de votre marche, cette âme en peine vous montrera les spectres de vos victimes. Evitez-les. Une fois arrivé au bout de ce long périple, vous mourrez et assisterez à l’écran fatidique du Game Over. Appuyez alors rapidement sur L2 et utilisez votre pilule du réveil.


- Le septième boss : Volgin

Pour battre cette pile électrique russe, n’utilisez pas vos armes à feu immédiatement. Repérez un tuyau au-dessus de Volgin et tirez pour l’arroser d’eau. Une fois affaibli, approchez-vous de lui et projetez-le au sol. Il ne vous reste plus qu’à l’arroser à votre tour mais de balles. Dans la 2e partie du combat contre Volgin, répétez la séquence de combat correspondant à la première partie et vous en viendrez à bout.


- Le huitième boss : Shagohod

Vous serez sur le Side-car avec Eva, armez-vous d’une mitraillette et tout au long de votre fuite à travers la base tuez les ennemis pour qu’Eva puisse continuer sa progression. Vous serez sur la piste de décollage. Pendant que d’autres ennemis vous poursuivront avec leurs motos, le Shagohod fera son apparition et vous poursuivra accompagné de motards ennemis. Vous voici au pont ferroviaire et Eva aura posé auparavant des charges de C3. Armez-vous de votre sniper et tirez sur celles-cis lorsque le Shagohod sera sur le pont. Ensuite vous serez prêt pour le combat direct contre le Shagohod. Armez-vous de votre lance-roquettes et visez les chenilles pour que celui-ci s’immobilise quelques instants. Profitez-en pour tirer dans le Cockpit. Une fois immobilisé, Volgin sortira de celui-ci et vous combattra pour son ultime combat. Tirez dans les chenilles et armez-vous de votre fusil de sniper pour tirer sur Volgin. Répétez cette opération jusqu'à ce que Volgin meurt. Le Shagohod explosera par la même occasion.


- Boss final : The Boss

Tout d’abord pour affronter la très charismatique et ravissante The Boss changez de camouflage. Optez pour celui de mouche et le visage Oyama. Ensuite équipez-vous de vos lunettes thermiques et du fusil de sniper et accroupissez-vous dans les herbes blanches qui vous feront un meilleur camouflage. Dès que The Boss sera à votre recherche, videz les chargeurs de votre sniper pour la tuer ou essayez-vous aux techniques CQC. Plutôt simple comme combat ! Après quelques cinématiques dignes du septième art, vous aurez droit à un petit combat bonus contre l’un des boss du jeu mais nous vous laissons le découvrir.

Les grenouilles Kerotan

Sous forme de jouets, elle remplace le challenge des dog tags de Metal Gear Solid 2. Dans le jeu vous en trouverez 64, dissimulées un peu partout. Si vous arrivez à toucher chaque grenouille vous obtiendrez le camouflage optique. Vous trouverez ci-dessous les 64 emplacements.


Mission Vertueuse :

1)Dremuchij Sud : Dès le départ, sur votre droite prenez le versant. Sur votre gauche, la grenouille sera visible sur un rebord.
2)Dremuchij Marais : Après avoir passé les marais, sur votre droite dans les herbes, la grenouille se trouve sur un rebord.
3)Dremuchij Nord : Dès le départ, sur votre droite sur des bouts de bois mort vous trouverez la grenouille.
4)Dolinovodno : Celle-ci se trouve sur le poteau de gauche.
5)Rassvet : Dans l’usine désaffectée, regardez la grille d’aération et vous verrez la grenouille.


Opération Snake Eater :

6)Dremuchij Est : Sur le côté gauche, vous trouverez plusieurs rondins de bois, vous trouverez la grenouille sous ceux-ci.
7)Dremuchij Nord : Trouvez le tronc composé de lierre, grimpez à celui-ci et sur votre gauche la grenouille se trouvera sur un rebord.
8)Dremuchij Marais : Allez sur l’îlot du milieu, au Nord vous trouverez la grenouille
9)Dremuchij Sud : Dès le départ, sur le côté gauche vous trouverez un passage. La grenouille se trouve sur un rebord appuyez sur R1 pour la voir.
10)Dolinovodno : A l’extrémité du pont, regardez au sommet de celui-ci vous verrez la grenouille.
11)Rassvet : Sous les escaliers la grenouille se trouve.
12)Chyomij Prud : La grenouille se trouve sous l’eau, allez au nord du secteur puis cherchez un arbre gris vous n’aurez plus qu’a plonger pour la trouver.
13)Bolshaya Past Sud : Avancez à la barrière électrique où le grillage est arraché, prenez sur votre droite la grenouille se trouve dans un tronc.
14)Base de Bolshaya Past : Allez dans le bâtiment principal, trouvez le dortoir. La grenouille se trouve sous un lit.
15)Crevasse de Bolshaya Past : Pendant le combat contre Ocelot, courrez sur votre droite sur le mur, regardez à l’aide de R1 et vous verrez la grenouille.
16)Grotte de Chyomaya Pschera : Allez aux cascades, une torche se trouve, allez en face de celle-ci, rampez et passez par un trou. Vous arriverez dans une salle rampez à nouveau et vous trouverez un trou, la grenouille se trouve dans celui-ci.
17)Grotte de Chyomaya Pschera : Un îlot se trouve au sud, montez sur les rochers et regardez en l’air vous trouverez la grenouille sur le rebord de la lumière.
18)Entrée de Chyomaya Pschera : Au milieu de cette aire, une grotte se trouve sur votre gauche. Rentrez en marchant et au regardez au dessus de vous, vous trouverez la grenouille.
19)Ponizovje Sud : La grenouille se trouve sur la terre ferme, celle-ci est légèrement caché par un rocher, une fois plus proche appuyez sur R1 pour la voir.
20)Ponizovje ouest : Allez au Nord-Ouest de la rivière sur le portail vous trouverez la grenouille.
21)Ponizovje entrepôt extérieur : 2 bateaux se trouvent sur le port, près de la porte rouge sur votre droite, regardez légèrement à droite et vous verrez la grenouille.
22)Ponizovje entrepôt : Montez sur les cartons et en regardant légèrement en l’air près du côté droit des escaliers vous apercevrez la grenouille.
23)Graniny Gorky Sud : La grenouille se trouve au Nord sur une branche d’arbre.
24)Graniny Gorky Sud aboratoire extérieur : Passez la barrière électrique vous trouverez un trou dans un mur, n’y allez pas et derrière vous se trouve la grenouille.
25)Graniny Gorky Sud à l’intérieur des murs : Près de la porte rouge avant de rentrer dans le labo, sur votre droite sur une fenêtre vous trouverez la grenouille.
26)Graniny Gorky laboratoire 1F : Trouvez une rangée de casiers, en haut d’un casier vous trouverez une grenouille.
27)Graniny Gorky laboratoire B1 Ouest : Allez dans les sous-sols, dans l’une des chambres qui disposent d’une télévision, vous trouverez la grenouille dans la chambre.
28)Graniny Gorky laboratoire Est : Allez dans les cellules du sous-sol celle-ci se trouve dans la dernière.
29)Svyatogernyj Sud : Une fois dans la forêt, retournez vous et regardez à la première personne en l’air vous trouverez la grenouille sur un rebord.
30)Svyatogernyj Ouest : Avancez jusqu'à trouver un arbre creux à même le sol, vous trouverez la grenouille sur celui-ci.
31)Svyatogernyj Est : Allez dans la cabane et trouvez une chambre où les lits sont superposés, vous trouverez la grenouille près d’une fenêtre.
32)Sokrovenno Sud : Vous trouverez la grenouille à l’ouest près d’un bâtiment, longez celui-ci et derrière le bâtiment vous trouverez celle-ci.
33)Sokrovenno Ouest : Couchez-vous et suivez la rivière en descendant, vous trouverez la grenouille près d’un rocher.
34)Sokrovenno Nord : Mettez vous près du tronc creux, qui se trouve au sud, vous trouverez la grenouille au sud en regardant le sol.
35)Tunnel de Krasnogorje : Avancez où les chauves-souris se trouvent et retournez vous à un moment donné vous trouverez la grenouille dans un coin.
36)Refuge de montagne de Krasnogorje : Prenez votre SVD et avancé au bord de la montagne, Zoomé et au bord de celle-ci vous verrez la grenouille.
37)Montagne de Krasnogorje : La grenouille se trouve au bord du toit sur la cabane.
38)Sommet de la montagne de Krasnogorje : Allez près du canon de DCA qui se trouve à l’entrée, mettez vous de dos à la falaise et prenez votre SVD vous verrez la grenouille au loin.
39)Ruine au sommet de la montagne de Krasnogorje : La grenouille se trouve sur la tour radio, utilisez votre SVD pour la voir.
40)Ruine au sommet de la montagne de Krasnogorje : La grenouille se trouve au-dessus du lit.
41)Tunnel souterrain de Groznyj Grad : Pendant que vous êtes en plein combat contre The Furry, allez vers le Sud et utilisez votre sniper, vous verrez la grenouille sur un tuyau.
42)Groznyj Grad Sud Ouest : Allez au bunker Ouest, vous aurez 2 bunkers côte à côté, entre ceux-ci vous trouverez la grenouille.
43)Groznyj Grad Sud Est : Avancez au nord pour dépasser les tanks, près des escaliers vous trouverez la grenouille en haut de ceux-ci.
44)Salle de torture de Groznyj Grad : Vous trouverez la grenouille sous les bureaux.
45)Groznyj Grad Nord Ouest : La grenouille se trouve sur les marches entre une tour et l’aile Ouest du bâtiment.
46)Groznyj Grad Nord Est : Dans les tunnels souterrains, arrivé dans une impasse, vous trouverez la grenouille derrière la grille.
47)Laboratoire d’arme de Groznyj Grad : Vous trouverez la grenouille sur la bibliothèque.
48)Laboratoire d´arme de Groznyj Grad Couloir de l´aile ouest : Regardez à travers la fenetre, vous trouverez la grenouille sur la sirène.
49)Tikhogornyj : Suivez la rivière en descendant, vous trouverez la grenouille sous un arbre.
50)Tikhogornyj Derrière la cascade : Allez près de l’échelle et vous trouverez la grenouille en regardant en l’air près de tuyau.
51)Laboratoire d´armes de Groznyj Grad : Regardez à l’Ouest du Shagohod, sur le sol, entre les ordinateurs vous trouverez la grenouille.
52)Laboratoire d´arme de Groznyj Grad : Pendant le combat contre Volgin, regardez au Sud-Ouest sur les tuyaux, vous trouverez la grenouille.
53)Groznyj Grad : Vous êtes en moto, sur le lampadaire ou le garde se trouve, prenez votre Sniper et tirez au dessus du projecteur.
54)Piste de Décollage au Sud de Groznyj Grad : Vous êtes en moto, et près d’un chariot élévateur, vous trouverez une grenouille.
55)Piste de Décollage au Sud de Groznyj Grad : Vous trouverez la grenouille près d’un panneau, près des avions.
56)Piste de Décollage au Sud de Groznyj Grad : Celle-ci se trouve sur un des panneaux.
57)Pont ferroviaire de Groznyj Grad : Vous verrez la grenouille sur un des axes du pont en prenant votre sniper.
58)Pont ferroviaire de Groznyj Grad Nord : La grenouille se trouve près d’une cabane rouge et blanche.
59)Pont ferroviaire de Groznyj Grad Nord : Vous trouverez la grenouille en levant la tête à la première personne sur une tour.
60)Lazorevo Sud : Vous trouverez la grenouille sur un tronc d’arbre à droite. Celui-ci se trouve devant un rocher.
61)Lazorevo Nord  : Celui-ci se trouve près d’un rocher sur votre gauche.
62)Zaozyorje Ouest : Vous trouverez la grenouille dans une crevasse qui se trouve près du vide.
63)Zaozyorje Est : Un arbre se trouve près d’une intersection, la grenouille se trouve près de celui-ci.
64)Rokobok Bereg : Vous trouverez la grenouille pendant le combat contre The Boss au Sud.


Les Serpents légendaires :

Il y a 3 serpents légendaires Solidus, Liquidius et Snake, ceux-ci sont dans les herbes durant le combat contre The Boss.
Ils vous permettront d’obtenir l’EZ Gun si vous les capturez avant.

Les camouflages

Animal : Battez Ocelot.
Banane : Obtenez le meilleur score sur tous les niveaux du mode Serpent contre Singes.
Guerre Froide : Battez Volgen.
DPM : Terminez le mode "Special" avec les meilleurs scores, ou téléchargez-le via l'OST "MGS 3 : First Bite".
Feu : Battez The Fury. Ce camouflage est insensible aux flammes.
Mouches : Allez au 2ème étage du labo de Grainy Gorki, dans la salle de bain. Cassez la dernière porte d'un coup de pied pour le trouver. Ce camouflage attire les mouches.
GA-KO : Dans le premier marais, au nord de l'usine de Sokolov (fouillez l'eau peu profonde de la zone nord-est). Ce camouflage permet de repérer les grenouilles Kirotan en appuyant sur Start pour ouvrir l'écran de survie puis en appuyant sur pour en sortir. Le son vous permettra de savoir si vous être proche ou éloigné des grenouilles.
Grenade : Téléchargez-le depuis le site officiel. Ce camouflage vous donne des grenades illimitées.
Frelon : Battez The Pain.
Momie : Téléchargez-le depuis le site officiel. Ce camouflage diminue les dommages reçus.
Mousse : Approchez de The End, et lorsqu'il vous touche, ouvrez la carte depuis l'écran de survie et allez furtivement au point rouge qui indique l'emplacement de The End. Visez-le avec le fusil pour le voir se coucher. Visez-le encore deux ou trois fois pour obtenir le camouflage.
Serpent : Battez The Boss.
Furtif : Après avoir reçu l'équipement des mains d'Eva sous la cascade, revenez au casier où vous aviez placé le Major Raidenkov. Lorsque vous ouvrirez le casier, vous trouverez la tenue de camouflage. Vous pouvez la combiner avec le masque.
Ouvrier : Depuis le camouflage furtif, allez deux salles plus bas pour trouver cette tenue d'ouvrier. Elle vous permet de poser le C3 sans être reconnu, mais n'utilisez pas le masque.
Araignée : Battez The Fear. Ce camouflage augmente votre pourcentage de 75 à 80 mais en contrepartie il draine votre endurance.
Esprit : Terminez le jeu. C'est le camouflage de The Sorrow. Votre endurance diminue à chaque fois que vous tuez un ennemi.
Ruse : Vous l'aurez si vous trouvez et tirez sur toutes les grenouilles du jeu.
Smoking : Terminez le jeu.

Les Classements de Fin

Terminez le jeu en respectant certaines conditions pour obtenir le rang désiré.


Aigle : terminez le jeu en Extrême en moins de 5 heures.


Alligator : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant 41 Continues ou plus, en activant 81 à 249 Alertes et en tuant 101 à 299 victimes.


Araignée : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant 41 Continues ou plus, en activant 1 à 20 Alertes et en tuant 101 à 299 victimes.


Autruche : terminez le jeu en Extrême en utilisant 60 Continues ou plus, en activant plus de 300 Alertes, en tuant plus de 300 victimes, en sauvegardant plus de 100 fois, en mangeant plus 31 repas et en plus de 30 heures.


Baleine : terminez le jeu en Extrême et en tuant plus de 300 victimes.


Caméléon : terminez le jeu en Special sans utiliser de Continues, avec aucune Alerte, sans tuer personne et sans utiliser de Trousse de Soins.


Cerf : terminez le jeu en normal en sauvegardant plus de 100 fois.


Chacal : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant moins de 40 Continues, en activant 51 à 80 Alertes et en tuant 1 à 100 victimes.


Chat : terminez le jeu en Very Easy ou Easy en sauvegardant plus de 100 fois.


Chauve-souris : terminez le jeu en Normal sans aucune Alerte.


Chien de Chasse : terminez le jeu en Extrême sans utiliser d'Items Spéciaux, sans aucune Alerte, en ne tuant personne, sans utiliser de Trousses de Soins, sans perdre plus de 10 de dommages, en sauvegardant moins de 25 fois, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures.


Chouette : terminez le jeu en Extrême sans aucune Alerte.


Cochon : terminez le jeu en Very Easy ou Easy en mangeant plus de 31 repas.


Coudou : terminez le jeu en Special en capturant toutes les espèces animales et végétales, les plantes curatives et tous les items.


Crocodile : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant moins de 40 Continues, en activant 81 à 249 Alertes et en tuant 101 à 299 victimes.


Diable de Tasmanie : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant moins de 40 Continues, en activant 51 à 80 Alertes et en tuant 101 à 299 victimes.


Doberman   Extrême : terminez le jeu en Extrême sans utiliser d'Items Spéciaux, en activant 1 seule Alerte, en ne tuant personne, en utilisant moins de 3 Trousses de Soins, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures 15 minutes.


Doberman   Hard : terminez le jeu en Hard sans utiliser d'Items Spéciaux, sans aucune Alerte, en ne tuant personne, sans utiliser de Trousses de
Soins, en sauvegardant moins de 50 fois, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures.


Doberman   Normal : terminez le jeu en Normal sans utiliser d'Items Spéciaux, sans aucune Alerte, en ne tuant personne, sans utiliser de Trousses de Soins, sans perdre plus de 10 de dommages, en sauvegardant moins de 25 fois et sans utiliser de Continues.


Dragon de Komodo : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant 41 Continues ou plus, en activant 81 à 249 Alertes et en tuant 1 à 100 victimes.


Ecureuil Volant : terminez le jeu en Very Easy ou Easy sans aucune Alerte.


Eléphant : terminez le jeu en Normal en mangeant plus de 31 repas.


Epagneul   Easy : terminez le jeu en Easy sans utiliser d'Items Spéciaux, sans aucune Alerte, en ne tuant personne, sans utiliser de Trousses de Soins, sans perdre plus de 10 de dommages en sauvegardant moins de 25 fois, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures.


Epagneul   Extrême : terminez le jeu en Extrême sans utiliser d'Items Spéciaux, avec moins de 2 Alertes, en ne tuant personne, en sauvegardant moins de 25 fois, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures.


Epagneul   Hard : terminez le jeu en Normal sans utiliser d'Items Spéciaux, avec moins d 1 Alerte, en ne tuant personne, en utilisant moins de 3 Trousses de Soins, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures 15 minutes.


Epagneul   Normal : terminez le jeu en Normal sans utiliser d'Items Spéciaux, sans aucune Alerte, en ne tuant personne, sans utiliser de Trousses de Soins, en sauvegardant moins de 50 fois, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures.


Epervier : terminez le jeu en normal en moins de 5 heures.


Faucon : terminez le jeu en Hard en moins de 5 heures.


Furet : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant 41 Continues ou plus, en activant 51 à 80 Alertes et en tuant 1 à 100 victimes.


Grenouille : terminez le jeu en Special en tuant les 64 Grenouilles Kerotan.


Hirondelle : terminez le jeu en Very Easy ou Easy en moins de 5 heures.


Hippopotame : terminez le jeu en Extrême en sauvegardant plus de 100 fois.


Hyène : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant 41 Continues ou plus, en activant 51 à 80 Alertes et en tuant 101 à 299 victimes.


Iguane : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant moins 40 Continues, en activant 81 à 249 Alertes et en tuant 1 à 100 victimes.


Jaguar : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant moins de 40 Continues, en activant 21 à 50 Alertes et en tuant 1 à 100 victimes.


Koala : terminez le jeu Very Easy ou Easy en jouant plus de 30 heures.


Lapin : terminez le jeu en Hard, en utilisant 60 Continues ou plus, en activant plus de 300 Alertes, en tuant plus de 300 victimes, en mangeant plus de 31 repas, en sauvegardant plus de 100 fois et en 30 heures.


Léopard : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant 41 Continues ou plus, en activant 21 à 50 Alertes et en tuant 1 à 100 victimes.


Mille-pattes : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant 41 Continues ou plus, en activant 1 à 20 Alertes et en tuant 1 à 1000 victimes.


Mammouth : terminez le jeu en Hard en tuant plus de 300 êtres humains.


Panda Géant : terminez le jeu en Extrême en jouant plus de 30 heures.


Panthère : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant moins de 40 Continues, en activant 21 à 50 Alertes et en tuant 101 à 299 victimes.


Paresseux : terminez le jeu en Hard en 30 heures.


Pigeon : terminez le jeu en Special en ne tuant personne.


Piranha : terminez le jeu en Very Easy ou Easy en tuant plus de 300 victimes.


Poulet : terminez le jeu en Very Easy ou Easy en utilisant plus de 60 Continues, en sauvegardant plus de 100 fois, en activant plus de 300 Alertes, en tuant plus de 300 victimes, en mangeant plus de 31 repas et en jouant plus de 30 heures.


Puma : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant 41 Continues ou plus, en activant 21 à 50 Alertes et en tuant 101 à 299 victimes.


Ragondin : terminez le jeu en Normal avec plus de 30 heures de jeu.


Renard   Extrême : terminez le jeu en Extrême sans utiliser d'Items Spéciaux, sans aucune Alerte, en ne tuant personne, sans utiliser de Trousses de Soins, en sauvegardant moins de 50 fois, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures.


Renard   Hard : terminez le jeu en Hard sans utiliser d'Items Spéciaux, sans aucune Alerte, en ne tuant personne, sans utiliser de Trousses de Soins, sans perdre plus de 10 de dommages, en sauvegardant moins de 25 fois, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures.


Requin : terminez le jeu en Normal et en tuant plus de 300 victimes.


Roussette : terminez le jeu en Hard sans aucune Alerte.


Sangsue : terminez le jeu en Special avec une Sangsue sur vous.


Scorpion : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant moins de 40 Continues, en activant 1 à 20 Alertes et en tuant 1 à 100 victimes.


Souris : terminez le jeu en Normal en utilisant 60 Continues ou plus, en activant plus de 300 Alertes, en tuant plus de 300 victimes, en mangeant plus de 31 repas, en sauvegardant plus de 100 fois et en plus de 30 heures.


Tarantule : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant moins de 40 Continues, en activant 1 à 20 Alertes et en tuant 101 à 299 victimes.


Tsuchinoko : terminez le jeu en Special en capturant un Tsuchinoko vivant.


Vache : terminez le jeu en Special en activant plus de 300 Alertes.


Zèbre : terminez le jeu en Hard en sauvegardant plus de 100 fois.

Evitez le combat contre The End

Il existe un moyen d'éliminer The End bien avant le moment où vous êtes censé l'affronter. Lorsque vous êtes à l'entrepôt de Ponizovje, vous assistez à une scène où The End est ramené à l'intérieur du bâtiment dans son fauteuil roulant. Vous pouvez alors en profiter pour éliminer le garde qui pousse le fauteuil avec le SVD en tirant sur les barils explosifs. Vous aurez alors quelques secondes pour tuer The End avant qu'il ne disparaisse, mais planquez-vous pour éviter la contre-attaque qui suit.

Le code légendaire de Konami

On retrouve dans MGS 3 le fameux code utilisé depuis plus de 10 ans par Konami dans bon nombre de ses jeux. Le code est le suivant :
Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite, ,


Vous pouvez l'utiliser à deux endroits :
1. Avant la séquence d'intro, au moment où le logo Konami s'affiche. Vous verrez alors les noms des créateurs du générique au lieu des noms des développeurs du jeu.
2. Lors du combat contre The End, allez dans le sous-menu pour visualiser la carte et faites le code pour qu'un point rouge vous indique la position de The End. Très pratique.

Bonus de fin pour la version PAL

En terminant le jeu sur la version européenne, vous débloquerez un mode Extrême européen, un mode Duel et un mode Demo Theatre. Lorsque vous aurez débloqué toutes les séquences du mode Demo Theatre, vous aurez droit au "Peep Show" qui montre Eva en sous-vêtements.

L'arme ultime

Pour obtenir le Patriot, l'arme de The Boss, vous devez terminer le jeu. Sachez toutefois que si vous l'utilisez pendant le jeu, ça baissera votre rang final.

Arme "Single Action Army"

Voici ce que vous devez faire pour pouvoir recommencer le jeu avec cette arme. Durant la dernière scène avec Ocelot, vous devez choisir l'arme de droite. Il vous tirera dessus à blanc et vous remettra l'arme. Si vous choisissez celle de gauche, vous lui tirerez dessus et lui rendrez l'arme.

Le smoking

Obtenu en terminant le jeu.

L'appareil photo

Vous l'aurez en recommançant le jeu si vous l'aviez trouvé lors de votre partie précédente.

EZ Gun

C'est l'arme offerte en mode Très Facile. Pour l'obtenir autrement, vous devez ramasser un exemplaire de chaque plante et animal du jeu.

Peinture "Infini"

Terminez le jeu avec le titre de Caméléon (voir l'astuce sur les titres), Kerotan ou le plus haut titre qui correspond à votre niveau de difficulté. Cette peinture vous donne des munitions illimitées (sauf en Très Facile).

Contrôler la scène d'introduction

L3 : modifie la langue des textes.
R1 : entendre une femme murmurer "Snake Eater".
Stick droit : envol des oiseaux et parachutistes.
Stick gauche : modifie la direction des crédits.
Croix directionnelle : des points apparaissent.
R3 et stick droit : contrôle la forme qui traverse l'écran.

Contrôler l'écran titre

L3 : modifie la couleur de l'arrière-plan.
R1 ou R2 : modifie la vitesse.
L1 : avancer la silouhette noire.
L2 : change la couleur de la silouhette noire.
R3 : modifie la couleur de l'écran.
: fond noir.

Paradoxe temporel

Lorsque vous mourez, attendez sur l'écran du Game Over jusqu'à ce que les lettres forment les mots "Time Paradox". Ceci arrive aussi si Eva, Revolver Ocelot ou Sokolov meurent.

L'OST et l'adaptateur réseau

Si vous bénéficiez de l'adaptateur réseau, vous pouvez vous connecter pour télécharger les camouflages Momie et Grenade.
Si vous possédez la bande originale du jeu, vous pourrez obtenir le camouflage Désert Australien.
Si vous possédez le maxi single de la chanson Snake Eater, vous pourrez obtenir le camouflage Tigre du Désert et la peinture Marron.

S'évader de la cellule

Il existe plusieurs moyens de s'évader de la cellule de prison.


1. Entrez la fréquence 144.75 sur le codec (vue grace à The Sorrow en faisant R1 lors de la cinématique ou derrière la photo de famille de Johnny Sasaki). La porte s'ouvrira automatiquement.


2. Avalez la pilule de mort simulée pour que le garde ouvre la porte, puis prenez la pilule de réveil.


3. Lorsque le garde (Johnny Sasaki) vous envoie de la nourriture, renvoyez-la lui à travers les barreaux. Au bout de trois fois, il viendra discuter avec lui, vous montrera une photo (derrière laquelle se trouve le numéro de la fréquence précédente) et un cigare vaporisateur qui vous permettra de l'endormir.


4. Affichez le visualisateur de survie et faites tourner Snake dix fois pour qu'il se mette à vomir, ce qui obligera le garde à ouvrir la porte.

Pas envie d'escorter Eva ?

Après le combat contre Volgin, vous devrez vous enfuir avec Eva dans la forêt, mais celle-ci est lente et affamée. Si vous n'avez pas envie de supporter ça, vous n'avez qu'à l'assommer pour la traîner directement jusqu'à la sortie.

L'art du camouflage

Le camouflage tient une place très importante dans le soft. Dès le départ, vous disposez de plusieurs tenues dont leur discrétion dépendra des lieux arpentés. En effet, un indicateur en haut, à droite de l’écran vous montrera constamment l’efficacité de votre tenue en terrain ennemi. Pensez donc à changer de vêtements aussi souvent que cela s’avérera nécessaire afin d’échapper au maximum à la vigilance des gardes.

Denrées alimentaires et médecine

Tout au long de votre périple, vous serez amené à vous soigner de nombreuses fois. Vous accéderez à ce menu en appuyant sur start et en sélectionnant "guérir". Se soigner est indispensable à la survie de notre héros, tout comme se nourrir. Si sa barre d’endurance arrive à néant, il meurt. A vous donc de la maintenir à son maximum afin que ce dernier soit plus performant et apte à récupérer de la vie rapidement. Si toutefois vous laissez Snake souffrir, sa santé se détériorera progressivement et vous ne pourrez récupérer de la vie.

Tableau des soins

Voici la liste des éléments médicaux à employer suivant la blessure à traiter.
Blessure par balle : couteau + pansement + désinfectant + styptique
Empoisonnement : Sérum
Flèches empoisonnées : couteau + désinfectant + styptique
Os fracturé : pansement + atèle
Flèches anesthésiantes : couteau
Coupure profonde : désinfectant + pansement + nec. Sut. + styptique
Brûlure : pansement + onguent

Bon à savoir

- Neutralisez un Boss en utilisant uniquement le MK22 (pistolet tranquillisant) et vous obtiendrez son costume perso en bonus.
- Pour affamer vos ennemis des zones qui suivent, détruisez les stocks de nourriture avec du TNT dès que vous en trouverez.
- Même chose concernant les stocks de munitions. Les détruire prive vos ennemis de précieuses recharges.
- Tirez sur les bombonnes des hommes armés de lance-flammes pour vous en débarrasser à la seconde.
- Capturez des serpents et vous pourrez vous en servir comme arme pour les balancer sur les ennemis.
- Si vous êtes en possession de denrées alimentaires périmées, balancez-les vers les ennemis pour que ceux-ci s’empoisonnent. Et oui c’est crétin un ennemi !

Solution Complète

Une fois la longue et passionnante intro passée (comptez une bonne demi-heure ;) ), commencez par aller récupérer le sac à dos sur les branchages. Pour cela empruntez le sentier bordé par les deux façades rocheuses, et laissez-vous tomber plus bas. Grimpez à l’arbre grâce à la touche action, puis attrapez le sac de survie en vous balançant sur la branche. Continuez votre route vers le nouveau sentier.


MARAIS DE DREMUCHIJ
Progressez dans les hautes herbes jusqu’aux alligators occupés à faire trempette dans la vase. Traversez celle-ci rapidement afin d’éviter tout enlisement et de rejoindre la berge opposée. Pour cela votre seul moyen est de contourner le marais par la gauche afin d’utiliser les morceaux de terrain solide. Prenez garde aux animaux aux dents longues et usez de vos roulades pour ne pas finir en casse-dalle. Continuez par le nord.


DREMUCHIJ NORD
Vous ne tarderez pas à rencontrer vos premiers ennemis humains, des soldats beaucoup mieux équipés que notre pauvre Snake. C'est l’heure de se refaire une beauté. Changez votre camouflage et optez pour celui aux rayures de tigre concernant l’uniforme et la peinture forêt pour le visage (vous atteindrez ainsi 85% d’efficacité). Avancez furtivement vers les hommes en rampant dans l’herbe haute. Si jamais vous veniez à vous faire repérer par l’ennemi, glissez-vous sous une souche non loin afin de vous faire oublier. Il est également conseillé d’attendre que les niveaux d’alerte et de prudence redescendent à zéro avant de reprendre votre route. En chemin, prenez la grenade dans le tronc d’arbre mort.


DOLINOVODNO
Arrivé vers le passage du pont, longez la falaise par la gauche, puis approchez du pont, tirez sur un fruit afin d’attirer l’attention des gardes un moment. Profitez de ce relâchement pour emprunter le passage au-dessus du vide, puis laissez-vous tomber de celui-ci pour que Snake se raccroche. Progressez ensuite de cette façon jusqu’à la bordure opposée. Vous trouverez un fusil d’assaut, sous l’extrémité du pont. Enfoncez-vous pour finir sur la gauche.


RASSVET
Passez discrètement par la gauche et propulsez le garde au pays des rêves à l’aide d’une fléchette bien envoyée. Gagnez l’usine en ruine et montez les escaliers rouillés afin de récupérer quelques items. Enfoncez-vous dans les ruines et vous ne tarderez pas à trouver une porte, ouvrez-la (il ne faut alors pas être en mode alerte) !
Une fois la petite fête terminée, revenez en arrière afin de retrouver le scientifique apeuré.
Au réveil, il vous faut soigner Snake. Commencez par désinfecter les plaies, puis par coudre. Usez ensuite de pansements. Déplacez-vous sur les zones touchées pour avoir un aperçu des soins à apporter.


DREMUCHIJ EST
Faites le plein de denrées alimentaires puis progressez vers le Nord.


DREMUCHIJ NORD
Avancez jusqu’à l’enclenchement de la cinématique. Après la petite leçon donnée par Boss fuyez les lieux au plus vite.


DOLINOVODNO
Avancez jusqu’au pont, prenez garde au soldat, puis traversez le gouffre afin de rejoindre le pont suivant.


RASSVET
Entrez dans l’usine désaffectée pour enclencher la cinématique et n’oubliez surtout pas la touche R1 dans celle-ci ;) ! Une fois encerclé, débarrassez la zone de toute présence ennemie puis partez à l’arrière du bâtiment (vous pouvez récupérer le masque zombie dans l’usine si cela vous tente ainsi que les lunettes thermiques). Poursuivez par le portail à présent ouvert, n’oubliez pas de mettre la main sur l’insecticide au passage.


CHYORNYJ PRUD
Piquer une tête dans le marais étant la seule solution envisageable, donnez de votre personne et traversez l’eau à la nage. A petites brasses, évitez de nager trop près des crocos puis n’oubliez pas de vous débarrasser des sangsues à l’aide du cigare, une fois la berge opposée atteinte. Prenez garde au piège en frôlant les parois aux extrémités.


BOLSHAYA PAST SUD
Passez sous les barbelés (attention haute tension !), puis progressez lentement car la zone demeure piégée de mines et leurs explosions ne ferait qu’ameuter les gardes. Poursuivez jusqu’aux marécages, puis longez la muraille de terre afin de mettre la main sur l’uniforme éclats. Continuez à nouveau vers l’avant pour rejoindre la prochaine étape.


BASE DE BOLSHAYA PAST
Méfiez-vous du garde dissimulé près du grillage, puis rampez sous le pont de fortune afin d’ajouter à votre inventaire le camouflage visage neige. Investissez discrètement la base, et vous aurez ainsi la possibilité de voir votre inventaire se remplir honorablement. Sachez qu’il vous est également possible de prendre poste aux commandes de la mitrailleuse pour nettoyer plus rapidement les lieux (attention à l’angle de vision qui ne peut couvrir 360 degrés). Dans tous les cas, ne partez pas sans avoir exploré à fond les environs car les items trouvées seront plus qu’utiles pour la suite. L’uniforme eau se trouve sur le toit de la première bâtisse, la sortie elle, est vers le Nord.


CREVASSE DE BOLSHAYA PAST
Et oui cela devait tôt ou tard arriver, vous voilà confronté au premier boss du jeu, un vilain méchant accroc aux westerns. Très bon tireur mais pas vraiment futé, celui-ci ne devrait pas trop vous donner de fil à retordre. N’oubliez pas de vous parer de votre camouflage le plus efficace. Des grenades paralysantes sont à disposition sur la cime de l’arbre envahi par les lierres. Pas mal de munitions se trouvent dissimulées dans les herbes et quelques lapins peuvent vous servir de casse-croûte si vous avez la dalle. Le moyen le plus efficace pour le battre est de rester caché lors de ses petites colères puis de lui tirer dessus lors de ses très jouissives "pauses recharge". Prenez tout de même garde aux soldats derrière-vous pouvant tirer à tout moment.


BRANCHE DE LA GROTTE DE CHYORNAYA PESCHERA
Vous voilà plongé dans les ténèbres, enfermé dans des grottes humides et visqueuses. Prenez le temps d’explorer les lieux afin de trouver le AK-47, la batterie, et les quelques munitions. Allumez un bon cigare pour y voir plus clair ou alors, mettez la main sur une torche non loin (je ne vous cache pas que la torche est rudement plus efficace). Glissez-vous sous l’étroite crevasse pour accéder à des items de médecine et plongez dans le court tunnel sous l’eau afin de dégoter une ration. Arrivé aux petites cascades, cherchez la faille vers le bas, puis faufilez-vous dans l’ouverture. Vous déboucherez alors au-dessus des chutes d’eau. Continuez tout droit en prenant soin de ramasser les items afin de poursuivre votre progression dans la grotte.


GROTTE DE CHYORNAYA PESHERA
Avancez de deux pas puis prenez directement sur votre droite. Au bout de l’étroit passage vous attend le M37, le radical fusil à pompe, ainsi que l’uniforme neige si vous poursuivez en rampant sous la roche. Faites le tour de la grotte et avancez vers la lumière pour finir. Gaffe aux piqûres de frelon !


THE PAIN
Deuxième boss du jeu et non des moindre l’incroyable The Pain et ses frelons savants ! Capable de contrôler ces insectes aux dards affûtés, il vous faudra user de ruses et de patience pour en venir à bout. Sautez dans l’eau lorsque la menace ailée se fait trop forte. Puis armez-vous d’un gros calibre afin d’infliger de gros dégâts rapidement à votre ennemi. Lorsque son énergie aura baissée de moitié, celui-ci vous enverra ses frelons les plus redoutables (pensez à vous soigner dès que vous êtes touché). Une fois encore, essayer d'en finir au plus vite avec ce gêneur, en s’armant du fusil à pompe par exemple, et plongez dès que cela s’avère nécessaire. Si The Pain venait à se dédoubler, enfilez vos lunettes thermiques pour faire la part des choses. Enfin, sachez qu’il ne sert à rien de tirer sur l’ennemi lorsque celui-ci est entouré de ses amis les insectes. Patientez jusqu’à ce que ceux-ci aillent faire un tour avant de faire feu.


ENTREE DE LA GROTTE DE CHYORNAYA PESCHERA
Avancez le long du couloir de pierre, puis enfoncez-vous dans la deuxième partie de la grotte. Ramassez les munitions tout en prenant garde aux mines, avancez prudemment près des gouffres et vous serez très vite sorti d’affaire !


PONIZOVJE SUD
Dans le lagon, évitez de patauger dans le niveau d’eau. Préférez la nage pour rejoindre rapidement la fin de la zone et ainsi passer outre la garde volante.


ENTREPOT DE PONIZOVJE : EXTERIEUR
Débarrassez-vous discrètement des gardes puis récupérez le fusil sniper dans le petit entrepôt. Glissez-vous par l’entrée du bâtiment afin de gagner l’intérieur de l’entrepôt.


ENTREPOT DE PONIZOVJE
Infiltrez-vous discrètement jusqu’en haut du bâtiment, tous en récupérant les petit paquets gentiment semés sur votre passage. Sachez également que vous avez la possibilité de faire sauter le stock de nourriture avec du TNT, les ennemis rencontrés dans les zones suivantes seront alors affamés et donc moins puissants.


GRANINY GORKI SUD
Avancez dans les bois sombres et regardez où vous mettez les pieds car de nombreux pièges sont dissimulés sous la faune. Enfilez vos lunettes thermiques pour y voir plus clair.


LABO DE GRANINY GORKI
Avancez jusqu’à la barrière électrique et dirigez-vous vers l’ouest où une ouverture vous permettra de ramper de l’autre coté de la palissade. De nombreux ennemis vous attendent alors. Neutralisez-les à votre propre convenance puis allez frapper à la porte située plus à l’est avant de vous planquer derrière les caisses. Attaquez-le par derrière et pénétrez à l’intérieur des murs. Endossez votre costume de scientifique afin d’être conduit directement à l’intérieur du labo. Dans la prison, maîtrisez le garde puis visitez les cellules pour mettre la main sur quelques items. Examinez la salle du gardien pour vous en mettre encore plein les poches puis sortez vers le haut. Montez le long des escalators et gagnez l’extérieur. Passez par les conduits pour trouver un nouveau masque. Revenez sur vos pas, puis prenez la deuxième rampe d’escalier. Une fois l’aile ouest atteinte, conduisez-vous le plus normalement du monde pour éviter d’éveiller les soupçons des gardes. Evitez également de croiser un collègue scientifique, sans quoi vous serez immédiatement repéré. Il vous sera ainsi possible de mener tranquillement votre petite inspection et trouver quantité d’items agréables : cigarettes soporifiques, camouflage chocolat, une revue, un mouchoir anesthésiant... Après la salle informatique, prenez la porte blanche pour rencontrer le directeur accroc à la bibine. Rebroussez chemin jusqu’à la porte rouge gracieusement indiquée par le soviétique. En chemin, vous rencontrerez une vieille connaissance.


THE FEAR
Equipez-vous des lunettes thermiques afin de localiser votre ennemi ainsi que les nombreux pièges disposés dans la zone de bataille. N’oubliez pas de vous soigner régulièrement car vous subirez de nombreux empoisonnements au cours du combat. The Fear dispose d’un superbe camouflage le rendant quasiment invisible (je vous rappelle que cet avantageux camouflage vous appartiendra si vous le terrassez à l’aide du MK22). Affaiblissez-le jusqu’à ce que celui-ci, tiraillé par la faim, finisse par descendre de son arbre. Infligez-lui un maximum de dégâts à ce moment-là ! Une fois l’ennemi vaincu, continuez vers l’entrepôt décrit précédemment.


ENTREPOT DE PONIZOVJE
Pénétrez dans les lieux et trouvez la fameuse porte rouge. Franchissez-la, puis montez le long des escaliers.


SVYATOGORNYJ SUD
Profitez de la tranquillité des lieux pour faire le plein de denrées alimentaires. Fruits, lapins, petits cui-cui innocents... Il y en aura pour tous les goûts !


SVYATOGORNYJ OUEST
Le territoire étant parsemé de pièges et terriblement bien gardé, progressez prudemment vers le sud.


THE END
Terrasser The End se révèle être d’une gageure extrême. Constamment en fuite, remarquablement bien dissimulé dans la faune, papy fait de la résistance, et c’est peu dire ! Sachez toutefois qu’il existe un petit baraquement vers Sokrovenno Nord où plein de munitions ainsi qu’un fusil sniper (le SVD) vous attendent. Au cas où, ça pourrait vous être utile. La technique pour le vaincre consiste à se balader constamment dans la zone et à attendre qu’il vous tire comme un lapin. Passez alors de suite par le menu et jetez un coup d’oeil sur la carte. L’ennemi apparaîtra d’un point rouge. Entamez alors une course poursuite et si par bonheur vous l’aperceviez (c’est tout le mal que je vous souhaite) ne le lâchez plus et maintenez la gâchette enfoncée. Dès qu’il vous tire dessus, endossez vos lunettes thermiques. Une fois repéré, usez plutôt de vos gros calibres (fusil à pompe, fusil à pompe, fusil à pompe !). Trois, quatre coups bien placés et place aux jeunes ! Une fois papy enterré, partez rejoindre l’endroit montré dans la cinématique.


TUNNEL DE KRASNOGORJE
Avancez tout droit et prenez la grande, longue et interminable échelle. Patientez en écoutant la fille chanter. Gare aux crampes du pouce, l’ascension est vraiment incroyablement longue ! Enfin arrivé ? Sortez de la tour.


REFUGE DE MONTAGNE DE KRASNOGORJE
Avancez vaillamment en longeant la falaise. Arrivé sur le coté, (juste avant frôlez la roche et vous trouverez une cachette à munitions) évitez de vous faire repérer par l’ennemi qui lancerait alors un hélicoptère, ma foi bien gênant, à vos trousses. Arrivé à proximité des bunkers, fouillez le premier pour trouver le lance-roquettes puis enfoncez-vous dans le passage aménagé dans la roche un peu plus loin. Arrivé au sommet, poursuivez votre périple vers le haut, tout en longeant la tranchée afin de parvenir jusqu’aux ruines. Vous papoterez alors avec la belle Eva et vous repartirez avec votre lot d’informations. Revenez alors sur vos pas et progressez furtivement dans la tranchée jusqu’à la porte rouge et verrouillée.


TUNNEL SOUTERRAIN DE GROZNYJ GRAD
Descendez les escaliers puis progressez le long du tunnel. Faites le plein de munitions car ça va chauffer... ;)


THE FURY
The Fury est un inconditionnel de l’allumette, armé d’un lance-flammes plus que dissuasif, apprêtez-vous à jouer au chat et à la souris au travers d’une atmosphère torride. La technique consiste à repérer votre ennemi discrètement, à lui décocher un tir bien placé, puis à prendre la fuite afin d’échapper à sa "chaude colère". Prenez garde, car une fois son niveau de vie usé de moitié, le pyromane deviendra deux fois plus sadique qu’il ne l’était déjà. Notez que poser du TNT ou des mines un peu partout et attendre que l’ennemi passe à coté pour tout faire péter peut se révéler tout aussi payant que la méthode décrite précédemment. Avancez ensuite jusqu’à l’échelle et grimpez pour sortir.


GROZNYJ GRAD
Enfoncez-vous vers la gauche et poursuivez vers le nord. Avancez discrètement car de nombreux soldats montent la garde. Trouvez la porte orange pour vous y engouffrer. Prenez alors directement à droite en longeant le grand hangar. Activez le détecteur de mouvement, puis faufilez-vous encore plus vers le nord. Trouvez la porte et entrez-y.


LABORATOIRE D’ARMES DE GROZNYJ GRAD
Enfilez votre joli costume de scientifique puis dirigez-vous vers la gauche. Empruntez le couloir gris à droite, et pénétrez dans la remise à nouveau, située un peu plus à droite. Ramassez l’arme scorpion ainsi que les autres items. Il vous faudra ensuite trouver le major Ivan. Commencez par neutraliser tous les gardes et scientifiques des lieux grâce aux fléchettes anesthésiantes ou à l’aide des cigarettes soporifiques, puis identifiez le major afin de le traîner jusque dans le coin détente et de lui dérober son uniforme (le coin détente se trouve à l’étage, tout à fait à gauche, derrière les grands panneaux rouges). Endossez alors son uniforme d’officier, ainsi que le masque aux cheveux longs et blonds. Passant inaperçu, n’hésitez pas à fouiller la zone, histoire de dégoter quelques items bien utiles. Poursuivez par la porte de gauche, toujours dans le coin détente. Marchez le long du couloir et gagnez l’entrée surveillée par les deux gardes pour enclencher la cinématique lourde en révélations.


EN CELLULE
Une fois au trou, emparez-vous de la fourchette et commencez par soigner les blessures de ce pauvre Snake, la fourchette faisant alors office de couteau. Mangez le rat aux allures plus qu’appétissantes, mais rejetez ce que vous donne le garde par l’ouverture dans la grille de la cellule. Après avoir répété l’opération 3 fois de suite, vous récupérerez vos cigarettes soporifiques et pourrez ainsi neutraliser le garde. Utilisez ensuite votre radio (select) et appelez la fréquence 144.75 pour déverrouiller la porte. Fouillez les deux, trois pièces des environs afin de subtiliser l’appareil photo, puis sortez par le couloir gauche. En vous dirigeant toujours vers l’ouest, vous trouvez une brêche à même le sol. Faufilez-vous à l’intérieur de celle-ci. Prenez de suite à gauche, et poursuivez par la porte menant au nord-ouest. Enfoncez-vous encore plus vers le nord et approchez des gros containers, une issue souterraine vous attend alors.


EGOUTS DE GROZNYJ GRAD
Descendez les escaliers puis suivez le cheminement des égouts. Rampez dans les passages étroits pour poursuivre. Progressez ainsi, tout en évitant les chiens (les endormir grâce aux cigarettes se révèle être un moyen particulièrement efficace) jusqu’à la sortie du tunnel qui n’est pas bien loin.


THE SORROW
Vous voilà à présent face à un spectre. Inutile de tenter quoi que ce soit à l’aide de vos balles, le bougre étant déjà mort, vous ne l’atteindrez pas. Progressez le long du ruisseau en slalomant entre les spectres. Planquez vous sous l’eau ou esquivez sur le coté, lorsque le boss lance une onde de choc. Toutes vos victimes se présentant devant vous, plus vous aurez tué, plus la route sera longue. Arrivé en fin de trajet, Sorrow vous tuera, utilisez alors la pilule de réveil en passant par le menu défilant (L2), lorsque vous tomberez sur l’écran du Game over. Sachez que vous pouvez toutefois éviter de perdre trop de temps en vous noyant dans l’eau et en utilisant la pilule de réveil juste après, toujours avec la touche L2. Faites alors une croix sur l’uniforme du Boss.


TIKHOGORNYJ
Vous voilà lâché en pleine forêt, pratiquement démuni. Passez par le sentier derrière la butte à droite puis traversez la rivière à l’aide du pont en travers. Poursuivez par le cours d’eau et contournez une nouvelle fois l’obstacle par la droite afin de pouvoir continuer votre route. Avancez vers la cascade et passez derrière pour récupérer tous vos équipements.


TIKHOGORNYJ : DERRIERE LA CASCADE
Avancez le long du tunnel puis prenez la porte orange juste avant d’emprunter l’échelle.
Vous voilà de retour à Groznyj. Retournez dans le bâtiment où vous aviez usurpé l’identité de Raikov. Pour cela, dirigez vous vers l’est. Montez directement à l’espace détente et passez par l’issue à gauche. Revenez à l’espace détente et ouvrez tous les casiers afin de mettre la main sur l’uniforme de maintenance et la tenue furtive. Revenez à nouveau sur vos pas et prenez immédiatement la porte du haut. Descendez afin d’atteindre le grand hangar. N’oubliez pas de revêtir votre tenue de mécano, puis trouvez les quatre containers (2 sur les cotés et 2 dans le fond) afin de placer les explosifs. Durant cette mission, prenez garde à ne pas vous faire repérer sinon vous ne pourrez utiliser le C3.


VOLGIN
Ce boss contrôlant l’électricité, peut aisément se créer des barrières protectrices afin se rendre invulnérable aux balles. Il vous faudra donc profiter de certains créneaux bien précis pour l’attaquer. Epuisez son stock de tension et attaquez-le lorsqu’il se recharge près des bornes. Ou bien tournez autour de lui avec une arme type mitrailleuse, pour tenter de l’attaquer par derrière. Lors de ses attaques, esquivez latéralement et n’hésitez pas à réaliser quelques roulades. Enfin il existe certaines astuces pour vous faciliter la tâche. Revêtir le masque de son amant pour qu’il ressente un certain blocage lors de ses attaques, ou même tirer sur les conduits d’eau pour le survolter. Enfin privilégier le fusil à pompe lors de ce combat se révélera payant.


EN FUITE AVEC EVA
Maintenez la touche R1 et flinguez tout ce qui bouge. Ignorez le Shagohod et débarrassez vous plutôt des sentinelles qui tenteront de vous barrer la route. Vos munitions sont dans ce tableau infinies, profitez-en et sortez une arme de type mitrailleuse. Ces quelques phases de shoot sont relativement faciles et carrément jouissives. Amusez-vous bien !


LE SHAGOHOD
Lorsque le Shagohod devient trop collant, sortez le lance-roquettes et visez les chenilles. Au niveau du pont, basculez en mode sniper et visez les charges explosives pour tout faire sauter. Lors de l’affrontement final avec la machine de guerre, visez les chenilles pour bloquer son avancée, puis patientez jusqu’à ce qu’Eva pivote derrière son dos afin de lui décocher un tir bien placé. Utilisez uniquement le lance-roquettes et réitérez l’opération autant que nécessaire. Soyez patient et utilisez le viseur pour plus de précision (L1).
Volgin ne s’avouera pas vaincu facilement, une fois après avoir stoppé la machine, il remettra ça grâce à ces pouvoirs. Pendant qu'Eva attirera son attention, armez-vous du lance-roquettes et à nouveau, visez ses chenilles. Le véhicule stoppé, épaulez le fusil sniper et tentez de viser directement la tête de Volgin. Sa barre de santé devrait alors connaître une chute conséquente. A chaque fois que vous parviendrez à le toucher, toute son attention sera retenue par votre petite personne. Esquivez alors du mieux que vous le pouvez ses nombreuses attaques en attendant qu’il daigne en revenir à Eva. Répétez l’opération précédente jusqu’à en avoir fini avec lui. Prenez tout de même gare au vide, n’approchez pas trop des bordures ! Autre technique tout aussi efficace mais légèrement plus dangereuse : attirer son attention et évitez ses attaques en passant au-dessous du véhicule lorsque celui-ci vous fonce dessus. Volgin ne saura alors plus où donner de la tête et il vous sera possible de lui tirer dessus par derrière.


LAZOREVO
Une fois de plus vous voilà poursuivi par l’ennemi. Fort heureusement, la belle Eva vous escorte sur sa grosse bécane, vous laissant shooter comme bon vous semble. Usez des grenades et des mitrailleuses pour plus d’efficacité. Dans les bois, les machines volantes viendront vous chercher des noises, tirez directement sur les pilotes pour en finir avec eux. Plus loin, Eva vous demandera de dégager la route, canardez alors la souche mise en travers afin d’éviter la collision.


ZAOZYORJE OUEST
Commencez par vous guérir puis apportez des soins à votre amie (ou l’inverse si vous êtes d’une galanterie prévenante). Faites le plein de munitions (hou là ça sent le bon gros boss non ?) et jetez un coup d’oeil sur la carte. Un point de rendez-vous sera dessiné, vous devez-vous y rendre. Anesthésiez Eva (une bonne occasion d’en apprendre un peu plus sur les moeurs de la belle, vous verrez !) et portez-la jusqu’à destination. Tuez tous ceux qui oseront se mettre au travers de votre chemin.


ZAOZYORJE EST
Donnez de la nourriture à Eva (si ce n’est pas déjà fait) en passant par le menu traditionnel, puis reprenez votre route vers le deuxième point de ralliement, toujours en adoptant la même technique, à savoir l’anesthésie de votre douce et tendre. Aidez Eva à grimper cette deuxième butte pour en finir avec ce boulet !


THE BOSS
Enfin le voilà, le tout dernier affrontement du jeu. Vous affrontez votre mentor mais le temps est également de la partie, car vous devrez en finir avec elle avant 10 minutes, sans quoi vous serez anéanti sous une pluie de missiles. La technique est simple pour venir à bout de votre opposant. Privilégiez dans un premier temps le corps à corps et faites-la chuter à même le sol. Lorsque c’est elle qui prend l’initiative de vous attaquer, appuyez sur rond dès que le point d’exclamation apparaît au dessus de la tête de Snake. Lorsque vous cherchez à faire chuter votre adversaire, désélectionnez l’arme en cours pour ne pas vous la faire dérober. Cela étant, sortez un gros calibre dès que The Boss s’affale en arrière et visez de préférence la tête. Evitez de l’attaquer au corps à corps juste après. Esquivez ses tirs un moment puis réitérez l’opération autant de fois que cela s’avèrera nécessaire.

Les peintures

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Vert : Terminez le mode Duel et obtenez le meilleur score en Normal.
Kabuki : Après avoir rencontré Eva derrière la cascade de Tikhogornyj, ressortez de la chute d'eau et repérez le petit lac en face de vous dans lequel se trouve un poisson. Regardez dans le coin nord-est du lac pour trouver le maquillage.
Oyama : A l'extérieur du labo de Graniny Gorki, allez du côté ouest puis vers le nord pour trouver une zone herbeuse près du bâtiment principal. Vous y trouverez un trou dans le mur qui mène à un conduit où se trouve le maquillage.
Neige : Allez au sud de Balshaya Past Base. Empruntez le tunnel à gauche de la tourelle pour trouver le maquillage sous le premier pont de bois.
Zombie : A Rassvet (et pendant l'opération Snake Eater), allez derrière le bâtiment où vous avez rencontré Sokolov et Eva, et cherchez près des deux tonneaux.
Tsuchinoko : Plasez des pièges à souris dans une forêt, sauvegardez puis rechargez pour fouiller vos pièges. Vous y trouverez peut-être la souris Tsuchinoko. S'il n'y a rien, faites un Reset et rechargez votre partie. Elle finira par apparaître, mais ça peut être aussi bien très rapide que très très longs (plusieurs heures).

Cinématiques interactives

Appuyez sur le bouton R1 pendant les cinématiques pour pouvoir modifier les angles de caméra. Vous pourrez parois contrôler la vue avec le stick gauche. Appuyez sur pour passer la séquence et sur pour zoomer.

Fréquences de radio

140.01 - Salty Catfish / 66 Boys
140.52 - Rock Me Baby / 66 Boys
141.24 - Sea Breeze / Sergei Mantis
142.94 - Pillow Talk / Starry.K
144.06 - Jumpin' Johnny / Chunk Raspberry
147.08 - Surfing Guitar / 66 Boys
147.59 - Sailor / Starry.K
149.53 - Don't Be Afraid / Rika Muranaka

Fréquences d'annulation des alertes

Lorsque vous passez en mode alerte, attrapez un garde et interrogez-le. Il vous donnera une fréquence radio qui vous permet d'annuler l'alerte. La fréquence en question étant variable, voici une liste non exhaustive de celles que vous trouverez :


140.61
141.45
141.53
141.98
142.48
142.79
144.40
144.61
144.87
146.67
147.11
148.04

Fréquences de soin

Lorsque vous passez en mode alerte, attrapez un garde et interrogez-le. Il vous donnera une fréquence radio qui vous permet de récupérer de la vie. La fréquence en question étant variable, voici une liste de toutes celles que vous trouverez :


141.85
142.09
143.32
144.86
145.83
146.65
148.39
148.96

Se faire passer pour mort

Lorsque vous affrontez "The Sorrow", appelez n'importe qui par codec. Ils penseront que vous êtes mort et continueront à parler comme si vous aviez péri.

Cauchemar de Snake

Sauvegardez votre partie tout de suite après avoir été capturé par Groznyj Grad. N'écrasez pas ce fichier et chargez-le pour pouvoir jouer au mini-jeu "Cauchemar de Snake" (ou Guy Savage).

Les masques secrets

Raiden : Lorsqu'on vous demande si vous aimez Metal Gear Solid au début du jeu, choisissez "j'aime MGS2".
Singe : Obtenez les 5 meilleurs scores au mini-jeu "Snake vs Ape", ou terminez le jeu.

Les titres honorifiques

A la fin du jeu, un titre vous sera décerné en fonction de vos performances. Pour obtenir le titre le plus élevé, vous devez respecter les conditions suivantes :
-Terminer le jeu en moins de 5 heures.
-Sauvegarder moins de 25 fois.
-Ne jamais utiliser l'option Continuer.
-Ne jamais passer en phase d'alerte.
-Ne tuer aucun ennemi.
-Ne pas encaisser plus de 20 blessures sérieuses.
-Subir des dommages inférieurs à 5 barres de vie.
-Ne pas utiliser de médicament de vie.
-Ne pas utiliser d'objet spécial (peinture "infini", camouflage optique", EZ Gun)

Snake se sent mal

Ouvrez le menu Guérir dans le visualiseur de survie et faites tourner Snake une dizaine de fois sur lui-même pour le voir vomir lorsque vous reviendrez au jeu. Cette astuce peut vous servir pour quitter la cellule de la prison, le garde ouvrira la porte pour voir ce qui se passe.

Les effets du temps

Sachez que le temps continue à passer dans MGS 3 même lorsque vous ne jouez pas. La nourriture se décompose à partir de 1 à 3 jours, mais en contrepartie, l'énergie de Snake remonte au fil des heures. Vous pouvez même avancer l'horloge interne de la console pour accélérer le processus.

Ralentir la perte d'endurance

Lorsque vous commencez le jeu, choisissez l'option "J'aime MGS 1" pour que votre jauge d'endurance descende moins rapidement. De plus, Snake n'aura plus sa barbe lors de la séquence d'introduction.

Guide

Affrontements contre les boss

- Le premier boss : Ocelot

Commencez par vous cacher derrière le bloc de roche sur votre gauche et cachez-vous le plus souvent lorsque ce dernier tire. Visez le plus souvent la tête d’Ocelot pour lui infliger un maximum de dégâts et ce après qu’il ait rechargé ses revolvers. Pensez également à récupérer les munitions éparpillées dans la zone d’affrontement.


- Le second boss : The Pain

Pour toucher cet ami des insectes, attendez qu’il ne soit plus protégé par ses frelons et tirez-lui dessus. Faites très attention, car il vous enverra plusieurs groupes de frelons qui jetteront des grenades. Sautez dans l’eau pour ne pas perdre de la vie. A noter qu’il sera armé d’une mitrailleuse, dès que vous la verrez, sautez immédiatement dans l’eau. Ensuite, une fois que vous l’aurez bien blessé, il utilisera une nouvelle technique et vous enverra des balles-frelons qui laissent une trainée rouge derrière eux. Pensez également à récupérer les minutions éparpillées dans la zone d’affrontement.


- Le troisième boss : The Fear

Ce boss, d’une souplesse prodigieuse, utilise une arbalète pour vous embrocher. Si vous vous faites toucher par une flèche, pensez à la retirer pour arréter le saignement. Utilisez vos lunettes thermiques et regardez dans les arbres pour localiser sa position. Une fois repéré, utilisez votre mitraillette ou pistolet pour en venir à bout. Pensez également à récupérer les minutions et soins éparpillés dans la zone d’affrontement.


- Le quatrième boss : The End

Repérez le vieux bonhomme à l'aide du microphone, tirez-lui dessus. Lorsqu’il se déplace, utilisez vos lunettes thermiques pour repérer ses traces de pas. Si vous vous faites toucher par ses balles, soignez-vous et mangez un morceau car ces dernières grignotent votre jauge de résistance. Vous pouvez aussi modifier l'horloge interne de la console pour reprendre le jeu 8 jours plus tard (ni moins ni plus) pour voir The End mourir de vieillesse. Si vous attendez entre 3 à 7 jours, vous assisterez à une scène où Snake se fait battre par The End. Si vous avez du mal à repérer la position de The End, affichez la carte et faites le code Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite, , pour le localiser grâce au point rouge.


- Le cinquième boss : The Fury

Ce dernier possède un tempérament ardent et brûle tout sur son passage grâce à son lance-flamme. Ce boss est très simple à battre contrairement aux autres. Prenez votre AK47 pour le combattre. Collez-vous contre un mur, et celui-ci se placera pratiquement toujours aux extrémités des corridors. Vous n’aurez qu’à lui vider vos chargeurs de AK47 pour voir sa vie baisser. N‘oubliez pas de bouger pour ne pas vous faire brûler vif.


- Le sixième boss : The Sorrow

Tout au long de votre marche, cette âme en peine vous montrera les spectres de vos victimes. Evitez-les. Une fois arrivé au bout de ce long périple, vous mourrez et assisterez à l’écran fatidique du Game Over. Appuyez alors rapidement sur L2 et utilisez votre pilule du réveil.


- Le septième boss : Volgin

Pour battre cette pile électrique russe, n’utilisez pas vos armes à feu immédiatement. Repérez un tuyau au-dessus de Volgin et tirez pour l’arroser d’eau. Une fois affaibli, approchez-vous de lui et projetez-le au sol. Il ne vous reste plus qu’à l’arroser à votre tour mais de balles. Dans la 2e partie du combat contre Volgin, répétez la séquence de combat correspondant à la première partie et vous en viendrez à bout.


- Le huitième boss : Shagohod

Vous serez sur le Side-car avec Eva, armez-vous d’une mitraillette et tout au long de votre fuite à travers la base tuez les ennemis pour qu’Eva puisse continuer sa progression. Vous serez sur la piste de décollage. Pendant que d’autres ennemis vous poursuivront avec leurs motos, le Shagohod fera son apparition et vous poursuivra accompagné de motards ennemis. Vous voici au pont ferroviaire et Eva aura posé auparavant des charges de C3. Armez-vous de votre sniper et tirez sur celles-cis lorsque le Shagohod sera sur le pont. Ensuite vous serez prêt pour le combat direct contre le Shagohod. Armez-vous de votre lance-roquettes et visez les chenilles pour que celui-ci s’immobilise quelques instants. Profitez-en pour tirer dans le Cockpit. Une fois immobilisé, Volgin sortira de celui-ci et vous combattra pour son ultime combat. Tirez dans les chenilles et armez-vous de votre fusil de sniper pour tirer sur Volgin. Répétez cette opération jusqu'à ce que Volgin meurt. Le Shagohod explosera par la même occasion.


- Boss final : The Boss

Tout d’abord pour affronter la très charismatique et ravissante The Boss changez de camouflage. Optez pour celui de mouche et le visage Oyama. Ensuite équipez-vous de vos lunettes thermiques et du fusil de sniper et accroupissez-vous dans les herbes blanches qui vous feront un meilleur camouflage. Dès que The Boss sera à votre recherche, videz les chargeurs de votre sniper pour la tuer ou essayez-vous aux techniques CQC. Plutôt simple comme combat ! Après quelques cinématiques dignes du septième art, vous aurez droit à un petit combat bonus contre l’un des boss du jeu mais nous vous laissons le découvrir.


Les grenouilles Kerotan

Sous forme de jouets, elle remplace le challenge des dog tags de Metal Gear Solid 2. Dans le jeu vous en trouverez 64, dissimulées un peu partout. Si vous arrivez à toucher chaque grenouille vous obtiendrez le camouflage optique. Vous trouverez ci-dessous les 64 emplacements.


Mission Vertueuse :

1)Dremuchij Sud : Dès le départ, sur votre droite prenez le versant. Sur votre gauche, la grenouille sera visible sur un rebord.
2)Dremuchij Marais : Après avoir passé les marais, sur votre droite dans les herbes, la grenouille se trouve sur un rebord.
3)Dremuchij Nord : Dès le départ, sur votre droite sur des bouts de bois mort vous trouverez la grenouille.
4)Dolinovodno : Celle-ci se trouve sur le poteau de gauche.
5)Rassvet : Dans l’usine désaffectée, regardez la grille d’aération et vous verrez la grenouille.


Opération Snake Eater :

6)Dremuchij Est : Sur le côté gauche, vous trouverez plusieurs rondins de bois, vous trouverez la grenouille sous ceux-ci.
7)Dremuchij Nord : Trouvez le tronc composé de lierre, grimpez à celui-ci et sur votre gauche la grenouille se trouvera sur un rebord.
8)Dremuchij Marais : Allez sur l’îlot du milieu, au Nord vous trouverez la grenouille
9)Dremuchij Sud : Dès le départ, sur le côté gauche vous trouverez un passage. La grenouille se trouve sur un rebord appuyez sur R1 pour la voir.
10)Dolinovodno : A l’extrémité du pont, regardez au sommet de celui-ci vous verrez la grenouille.
11)Rassvet : Sous les escaliers la grenouille se trouve.
12)Chyomij Prud : La grenouille se trouve sous l’eau, allez au nord du secteur puis cherchez un arbre gris vous n’aurez plus qu’a plonger pour la trouver.
13)Bolshaya Past Sud : Avancez à la barrière électrique où le grillage est arraché, prenez sur votre droite la grenouille se trouve dans un tronc.
14)Base de Bolshaya Past : Allez dans le bâtiment principal, trouvez le dortoir. La grenouille se trouve sous un lit.
15)Crevasse de Bolshaya Past : Pendant le combat contre Ocelot, courrez sur votre droite sur le mur, regardez à l’aide de R1 et vous verrez la grenouille.
16)Grotte de Chyomaya Pschera : Allez aux cascades, une torche se trouve, allez en face de celle-ci, rampez et passez par un trou. Vous arriverez dans une salle rampez à nouveau et vous trouverez un trou, la grenouille se trouve dans celui-ci.
17)Grotte de Chyomaya Pschera : Un îlot se trouve au sud, montez sur les rochers et regardez en l’air vous trouverez la grenouille sur le rebord de la lumière.
18)Entrée de Chyomaya Pschera : Au milieu de cette aire, une grotte se trouve sur votre gauche. Rentrez en marchant et au regardez au dessus de vous, vous trouverez la grenouille.
19)Ponizovje Sud : La grenouille se trouve sur la terre ferme, celle-ci est légèrement caché par un rocher, une fois plus proche appuyez sur R1 pour la voir.
20)Ponizovje ouest : Allez au Nord-Ouest de la rivière sur le portail vous trouverez la grenouille.
21)Ponizovje entrepôt extérieur : 2 bateaux se trouvent sur le port, près de la porte rouge sur votre droite, regardez légèrement à droite et vous verrez la grenouille.
22)Ponizovje entrepôt : Montez sur les cartons et en regardant légèrement en l’air près du côté droit des escaliers vous apercevrez la grenouille.
23)Graniny Gorky Sud : La grenouille se trouve au Nord sur une branche d’arbre.
24)Graniny Gorky Sud aboratoire extérieur : Passez la barrière électrique vous trouverez un trou dans un mur, n’y allez pas et derrière vous se trouve la grenouille.
25)Graniny Gorky Sud à l’intérieur des murs : Près de la porte rouge avant de rentrer dans le labo, sur votre droite sur une fenêtre vous trouverez la grenouille.
26)Graniny Gorky laboratoire 1F : Trouvez une rangée de casiers, en haut d’un casier vous trouverez une grenouille.
27)Graniny Gorky laboratoire B1 Ouest : Allez dans les sous-sols, dans l’une des chambres qui disposent d’une télévision, vous trouverez la grenouille dans la chambre.
28)Graniny Gorky laboratoire Est : Allez dans les cellules du sous-sol celle-ci se trouve dans la dernière.
29)Svyatogernyj Sud : Une fois dans la forêt, retournez vous et regardez à la première personne en l’air vous trouverez la grenouille sur un rebord.
30)Svyatogernyj Ouest : Avancez jusqu'à trouver un arbre creux à même le sol, vous trouverez la grenouille sur celui-ci.
31)Svyatogernyj Est : Allez dans la cabane et trouvez une chambre où les lits sont superposés, vous trouverez la grenouille près d’une fenêtre.
32)Sokrovenno Sud : Vous trouverez la grenouille à l’ouest près d’un bâtiment, longez celui-ci et derrière le bâtiment vous trouverez celle-ci.
33)Sokrovenno Ouest : Couchez-vous et suivez la rivière en descendant, vous trouverez la grenouille près d’un rocher.
34)Sokrovenno Nord : Mettez vous près du tronc creux, qui se trouve au sud, vous trouverez la grenouille au sud en regardant le sol.
35)Tunnel de Krasnogorje : Avancez où les chauves-souris se trouvent et retournez vous à un moment donné vous trouverez la grenouille dans un coin.
36)Refuge de montagne de Krasnogorje : Prenez votre SVD et avancé au bord de la montagne, Zoomé et au bord de celle-ci vous verrez la grenouille.
37)Montagne de Krasnogorje : La grenouille se trouve au bord du toit sur la cabane.
38)Sommet de la montagne de Krasnogorje : Allez près du canon de DCA qui se trouve à l’entrée, mettez vous de dos à la falaise et prenez votre SVD vous verrez la grenouille au loin.
39)Ruine au sommet de la montagne de Krasnogorje : La grenouille se trouve sur la tour radio, utilisez votre SVD pour la voir.
40)Ruine au sommet de la montagne de Krasnogorje : La grenouille se trouve au-dessus du lit.
41)Tunnel souterrain de Groznyj Grad : Pendant que vous êtes en plein combat contre The Furry, allez vers le Sud et utilisez votre sniper, vous verrez la grenouille sur un tuyau.
42)Groznyj Grad Sud Ouest : Allez au bunker Ouest, vous aurez 2 bunkers côte à côté, entre ceux-ci vous trouverez la grenouille.
43)Groznyj Grad Sud Est : Avancez au nord pour dépasser les tanks, près des escaliers vous trouverez la grenouille en haut de ceux-ci.
44)Salle de torture de Groznyj Grad : Vous trouverez la grenouille sous les bureaux.
45)Groznyj Grad Nord Ouest : La grenouille se trouve sur les marches entre une tour et l’aile Ouest du bâtiment.
46)Groznyj Grad Nord Est : Dans les tunnels souterrains, arrivé dans une impasse, vous trouverez la grenouille derrière la grille.
47)Laboratoire d’arme de Groznyj Grad : Vous trouverez la grenouille sur la bibliothèque.
48)Laboratoire d´arme de Groznyj Grad Couloir de l´aile ouest : Regardez à travers la fenetre, vous trouverez la grenouille sur la sirène.
49)Tikhogornyj : Suivez la rivière en descendant, vous trouverez la grenouille sous un arbre.
50)Tikhogornyj Derrière la cascade : Allez près de l’échelle et vous trouverez la grenouille en regardant en l’air près de tuyau.
51)Laboratoire d´armes de Groznyj Grad : Regardez à l’Ouest du Shagohod, sur le sol, entre les ordinateurs vous trouverez la grenouille.
52)Laboratoire d´arme de Groznyj Grad : Pendant le combat contre Volgin, regardez au Sud-Ouest sur les tuyaux, vous trouverez la grenouille.
53)Groznyj Grad : Vous êtes en moto, sur le lampadaire ou le garde se trouve, prenez votre Sniper et tirez au dessus du projecteur.
54)Piste de Décollage au Sud de Groznyj Grad : Vous êtes en moto, et près d’un chariot élévateur, vous trouverez une grenouille.
55)Piste de Décollage au Sud de Groznyj Grad : Vous trouverez la grenouille près d’un panneau, près des avions.
56)Piste de Décollage au Sud de Groznyj Grad : Celle-ci se trouve sur un des panneaux.
57)Pont ferroviaire de Groznyj Grad : Vous verrez la grenouille sur un des axes du pont en prenant votre sniper.
58)Pont ferroviaire de Groznyj Grad Nord : La grenouille se trouve près d’une cabane rouge et blanche.
59)Pont ferroviaire de Groznyj Grad Nord : Vous trouverez la grenouille en levant la tête à la première personne sur une tour.
60)Lazorevo Sud : Vous trouverez la grenouille sur un tronc d’arbre à droite. Celui-ci se trouve devant un rocher.
61)Lazorevo Nord  : Celui-ci se trouve près d’un rocher sur votre gauche.
62)Zaozyorje Ouest : Vous trouverez la grenouille dans une crevasse qui se trouve près du vide.
63)Zaozyorje Est : Un arbre se trouve près d’une intersection, la grenouille se trouve près de celui-ci.
64)Rokobok Bereg : Vous trouverez la grenouille pendant le combat contre The Boss au Sud.


Les Serpents légendaires :

Il y a 3 serpents légendaires Solidus, Liquidius et Snake, ceux-ci sont dans les herbes durant le combat contre The Boss.
Ils vous permettront d’obtenir l’EZ Gun si vous les capturez avant.

Les camouflages

Animal : Battez Ocelot.
Banane : Obtenez le meilleur score sur tous les niveaux du mode Serpent contre Singes.
Guerre Froide : Battez Volgen.
DPM : Terminez le mode "Special" avec les meilleurs scores, ou téléchargez-le via l'OST "MGS 3 : First Bite".
Feu : Battez The Fury. Ce camouflage est insensible aux flammes.
Mouches : Allez au 2ème étage du labo de Grainy Gorki, dans la salle de bain. Cassez la dernière porte d'un coup de pied pour le trouver. Ce camouflage attire les mouches.
GA-KO : Dans le premier marais, au nord de l'usine de Sokolov (fouillez l'eau peu profonde de la zone nord-est). Ce camouflage permet de repérer les grenouilles Kirotan en appuyant sur Start pour ouvrir l'écran de survie puis en appuyant sur pour en sortir. Le son vous permettra de savoir si vous être proche ou éloigné des grenouilles.
Grenade : Téléchargez-le depuis le site officiel. Ce camouflage vous donne des grenades illimitées.
Frelon : Battez The Pain.
Momie : Téléchargez-le depuis le site officiel. Ce camouflage diminue les dommages reçus.
Mousse : Approchez de The End, et lorsqu'il vous touche, ouvrez la carte depuis l'écran de survie et allez furtivement au point rouge qui indique l'emplacement de The End. Visez-le avec le fusil pour le voir se coucher. Visez-le encore deux ou trois fois pour obtenir le camouflage.
Serpent : Battez The Boss.
Furtif : Après avoir reçu l'équipement des mains d'Eva sous la cascade, revenez au casier où vous aviez placé le Major Raidenkov. Lorsque vous ouvrirez le casier, vous trouverez la tenue de camouflage. Vous pouvez la combiner avec le masque.
Ouvrier : Depuis le camouflage furtif, allez deux salles plus bas pour trouver cette tenue d'ouvrier. Elle vous permet de poser le C3 sans être reconnu, mais n'utilisez pas le masque.
Araignée : Battez The Fear. Ce camouflage augmente votre pourcentage de 75 à 80 mais en contrepartie il draine votre endurance.
Esprit : Terminez le jeu. C'est le camouflage de The Sorrow. Votre endurance diminue à chaque fois que vous tuez un ennemi.
Ruse : Vous l'aurez si vous trouvez et tirez sur toutes les grenouilles du jeu.
Smoking : Terminez le jeu.

Les Classements de Fin

Terminez le jeu en respectant certaines conditions pour obtenir le rang désiré.


Aigle : terminez le jeu en Extrême en moins de 5 heures.


Alligator : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant 41 Continues ou plus, en activant 81 à 249 Alertes et en tuant 101 à 299 victimes.


Araignée : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant 41 Continues ou plus, en activant 1 à 20 Alertes et en tuant 101 à 299 victimes.


Autruche : terminez le jeu en Extrême en utilisant 60 Continues ou plus, en activant plus de 300 Alertes, en tuant plus de 300 victimes, en sauvegardant plus de 100 fois, en mangeant plus 31 repas et en plus de 30 heures.


Baleine : terminez le jeu en Extrême et en tuant plus de 300 victimes.


Caméléon : terminez le jeu en Special sans utiliser de Continues, avec aucune Alerte, sans tuer personne et sans utiliser de Trousse de Soins.


Cerf : terminez le jeu en normal en sauvegardant plus de 100 fois.


Chacal : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant moins de 40 Continues, en activant 51 à 80 Alertes et en tuant 1 à 100 victimes.


Chat : terminez le jeu en Very Easy ou Easy en sauvegardant plus de 100 fois.


Chauve-souris : terminez le jeu en Normal sans aucune Alerte.


Chien de Chasse : terminez le jeu en Extrême sans utiliser d'Items Spéciaux, sans aucune Alerte, en ne tuant personne, sans utiliser de Trousses de Soins, sans perdre plus de 10 de dommages, en sauvegardant moins de 25 fois, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures.


Chouette : terminez le jeu en Extrême sans aucune Alerte.


Cochon : terminez le jeu en Very Easy ou Easy en mangeant plus de 31 repas.


Coudou : terminez le jeu en Special en capturant toutes les espèces animales et végétales, les plantes curatives et tous les items.


Crocodile : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant moins de 40 Continues, en activant 81 à 249 Alertes et en tuant 101 à 299 victimes.


Diable de Tasmanie : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant moins de 40 Continues, en activant 51 à 80 Alertes et en tuant 101 à 299 victimes.


Doberman   Extrême : terminez le jeu en Extrême sans utiliser d'Items Spéciaux, en activant 1 seule Alerte, en ne tuant personne, en utilisant moins de 3 Trousses de Soins, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures 15 minutes.


Doberman   Hard : terminez le jeu en Hard sans utiliser d'Items Spéciaux, sans aucune Alerte, en ne tuant personne, sans utiliser de Trousses de
Soins, en sauvegardant moins de 50 fois, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures.


Doberman   Normal : terminez le jeu en Normal sans utiliser d'Items Spéciaux, sans aucune Alerte, en ne tuant personne, sans utiliser de Trousses de Soins, sans perdre plus de 10 de dommages, en sauvegardant moins de 25 fois et sans utiliser de Continues.


Dragon de Komodo : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant 41 Continues ou plus, en activant 81 à 249 Alertes et en tuant 1 à 100 victimes.


Ecureuil Volant : terminez le jeu en Very Easy ou Easy sans aucune Alerte.


Eléphant : terminez le jeu en Normal en mangeant plus de 31 repas.


Epagneul   Easy : terminez le jeu en Easy sans utiliser d'Items Spéciaux, sans aucune Alerte, en ne tuant personne, sans utiliser de Trousses de Soins, sans perdre plus de 10 de dommages en sauvegardant moins de 25 fois, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures.


Epagneul   Extrême : terminez le jeu en Extrême sans utiliser d'Items Spéciaux, avec moins de 2 Alertes, en ne tuant personne, en sauvegardant moins de 25 fois, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures.


Epagneul   Hard : terminez le jeu en Normal sans utiliser d'Items Spéciaux, avec moins d 1 Alerte, en ne tuant personne, en utilisant moins de 3 Trousses de Soins, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures 15 minutes.


Epagneul   Normal : terminez le jeu en Normal sans utiliser d'Items Spéciaux, sans aucune Alerte, en ne tuant personne, sans utiliser de Trousses de Soins, en sauvegardant moins de 50 fois, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures.


Epervier : terminez le jeu en normal en moins de 5 heures.


Faucon : terminez le jeu en Hard en moins de 5 heures.


Furet : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant 41 Continues ou plus, en activant 51 à 80 Alertes et en tuant 1 à 100 victimes.


Grenouille : terminez le jeu en Special en tuant les 64 Grenouilles Kerotan.


Hirondelle : terminez le jeu en Very Easy ou Easy en moins de 5 heures.


Hippopotame : terminez le jeu en Extrême en sauvegardant plus de 100 fois.


Hyène : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant 41 Continues ou plus, en activant 51 à 80 Alertes et en tuant 101 à 299 victimes.


Iguane : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant moins 40 Continues, en activant 81 à 249 Alertes et en tuant 1 à 100 victimes.


Jaguar : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant moins de 40 Continues, en activant 21 à 50 Alertes et en tuant 1 à 100 victimes.


Koala : terminez le jeu Very Easy ou Easy en jouant plus de 30 heures.


Lapin : terminez le jeu en Hard, en utilisant 60 Continues ou plus, en activant plus de 300 Alertes, en tuant plus de 300 victimes, en mangeant plus de 31 repas, en sauvegardant plus de 100 fois et en 30 heures.


Léopard : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant 41 Continues ou plus, en activant 21 à 50 Alertes et en tuant 1 à 100 victimes.


Mille-pattes : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant 41 Continues ou plus, en activant 1 à 20 Alertes et en tuant 1 à 1000 victimes.


Mammouth : terminez le jeu en Hard en tuant plus de 300 êtres humains.


Panda Géant : terminez le jeu en Extrême en jouant plus de 30 heures.


Panthère : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant moins de 40 Continues, en activant 21 à 50 Alertes et en tuant 101 à 299 victimes.


Paresseux : terminez le jeu en Hard en 30 heures.


Pigeon : terminez le jeu en Special en ne tuant personne.


Piranha : terminez le jeu en Very Easy ou Easy en tuant plus de 300 victimes.


Poulet : terminez le jeu en Very Easy ou Easy en utilisant plus de 60 Continues, en sauvegardant plus de 100 fois, en activant plus de 300 Alertes, en tuant plus de 300 victimes, en mangeant plus de 31 repas et en jouant plus de 30 heures.


Puma : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant 41 Continues ou plus, en activant 21 à 50 Alertes et en tuant 101 à 299 victimes.


Ragondin : terminez le jeu en Normal avec plus de 30 heures de jeu.


Renard   Extrême : terminez le jeu en Extrême sans utiliser d'Items Spéciaux, sans aucune Alerte, en ne tuant personne, sans utiliser de Trousses de Soins, en sauvegardant moins de 50 fois, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures.


Renard   Hard : terminez le jeu en Hard sans utiliser d'Items Spéciaux, sans aucune Alerte, en ne tuant personne, sans utiliser de Trousses de Soins, sans perdre plus de 10 de dommages, en sauvegardant moins de 25 fois, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures.


Requin : terminez le jeu en Normal et en tuant plus de 300 victimes.


Roussette : terminez le jeu en Hard sans aucune Alerte.


Sangsue : terminez le jeu en Special avec une Sangsue sur vous.


Scorpion : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant moins de 40 Continues, en activant 1 à 20 Alertes et en tuant 1 à 100 victimes.


Souris : terminez le jeu en Normal en utilisant 60 Continues ou plus, en activant plus de 300 Alertes, en tuant plus de 300 victimes, en mangeant plus de 31 repas, en sauvegardant plus de 100 fois et en plus de 30 heures.


Tarantule : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant moins de 40 Continues, en activant 1 à 20 Alertes et en tuant 101 à 299 victimes.


Tsuchinoko : terminez le jeu en Special en capturant un Tsuchinoko vivant.


Vache : terminez le jeu en Special en activant plus de 300 Alertes.


Zèbre : terminez le jeu en Hard en sauvegardant plus de 100 fois.

Evitez le combat contre The End

Il existe un moyen d'éliminer The End bien avant le moment où vous êtes censé l'affronter. Lorsque vous êtes à l'entrepôt de Ponizovje, vous assistez à une scène où The End est ramené à l'intérieur du bâtiment dans son fauteuil roulant. Vous pouvez alors en profiter pour éliminer le garde qui pousse le fauteuil avec le SVD en tirant sur les barils explosifs. Vous aurez alors quelques secondes pour tuer The End avant qu'il ne disparaisse, mais planquez-vous pour éviter la contre-attaque qui suit.

Le code légendaire de Konami

On retrouve dans MGS 3 le fameux code utilisé depuis plus de 10 ans par Konami dans bon nombre de ses jeux. Le code est le suivant :
Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite, ,


Vous pouvez l'utiliser à deux endroits :
1. Avant la séquence d'intro, au moment où le logo Konami s'affiche. Vous verrez alors les noms des créateurs du générique au lieu des noms des développeurs du jeu.
2. Lors du combat contre The End, allez dans le sous-menu pour visualiser la carte et faites le code pour qu'un point rouge vous indique la position de The End. Très pratique.

Bonus de fin pour la version PAL

En terminant le jeu sur la version européenne, vous débloquerez un mode Extrême européen, un mode Duel et un mode Demo Theatre. Lorsque vous aurez débloqué toutes les séquences du mode Demo Theatre, vous aurez droit au "Peep Show" qui montre Eva en sous-vêtements.


L'arme ultime

Pour obtenir le Patriot, l'arme de The Boss, vous devez terminer le jeu. Sachez toutefois que si vous l'utilisez pendant le jeu, ça baissera votre rang final.


Arme "Single Action Army"

Voici ce que vous devez faire pour pouvoir recommencer le jeu avec cette arme. Durant la dernière scène avec Ocelot, vous devez choisir l'arme de droite. Il vous tirera dessus à blanc et vous remettra l'arme. Si vous choisissez celle de gauche, vous lui tirerez dessus et lui rendrez l'arme.


Le smoking

Obtenu en terminant le jeu.


L'appareil photo

Vous l'aurez en recommançant le jeu si vous l'aviez trouvé lors de votre partie précédente.


EZ Gun

C'est l'arme offerte en mode Très Facile. Pour l'obtenir autrement, vous devez ramasser un exemplaire de chaque plante et animal du jeu.


Peinture "Infini"

Terminez le jeu avec le titre de Caméléon (voir l'astuce sur les titres), Kerotan ou le plus haut titre qui correspond à votre niveau de difficulté. Cette peinture vous donne des munitions illimitées (sauf en Très Facile).

Contrôler la scène d'introduction

L3 : modifie la langue des textes.
R1 : entendre une femme murmurer "Snake Eater".
Stick droit : envol des oiseaux et parachutistes.
Stick gauche : modifie la direction des crédits.
Croix directionnelle : des points apparaissent.
R3 et stick droit : contrôle la forme qui traverse l'écran.

Contrôler l'écran titre

L3 : modifie la couleur de l'arrière-plan.
R1 ou R2 : modifie la vitesse.
L1 : avancer la silouhette noire.
L2 : change la couleur de la silouhette noire.
R3 : modifie la couleur de l'écran.
: fond noir.

Paradoxe temporel

Lorsque vous mourez, attendez sur l'écran du Game Over jusqu'à ce que les lettres forment les mots "Time Paradox". Ceci arrive aussi si Eva, Revolver Ocelot ou Sokolov meurent.

L'OST et l'adaptateur réseau

Si vous bénéficiez de l'adaptateur réseau, vous pouvez vous connecter pour télécharger les camouflages Momie et Grenade.
Si vous possédez la bande originale du jeu, vous pourrez obtenir le camouflage Désert Australien.
Si vous possédez le maxi single de la chanson Snake Eater, vous pourrez obtenir le camouflage Tigre du Désert et la peinture Marron.

S'évader de la cellule

Il existe plusieurs moyens de s'évader de la cellule de prison.


1. Entrez la fréquence 144.75 sur le codec (vue grace à The Sorrow en faisant R1 lors de la cinématique ou derrière la photo de famille de Johnny Sasaki). La porte s'ouvrira automatiquement.


2. Avalez la pilule de mort simulée pour que le garde ouvre la porte, puis prenez la pilule de réveil.


3. Lorsque le garde (Johnny Sasaki) vous envoie de la nourriture, renvoyez-la lui à travers les barreaux. Au bout de trois fois, il viendra discuter avec lui, vous montrera une photo (derrière laquelle se trouve le numéro de la fréquence précédente) et un cigare vaporisateur qui vous permettra de l'endormir.


4. Affichez le visualisateur de survie et faites tourner Snake dix fois pour qu'il se mette à vomir, ce qui obligera le garde à ouvrir la porte.

Pas envie d'escorter Eva ?

Après le combat contre Volgin, vous devrez vous enfuir avec Eva dans la forêt, mais celle-ci est lente et affamée. Si vous n'avez pas envie de supporter ça, vous n'avez qu'à l'assommer pour la traîner directement jusqu'à la sortie.

L'art du camouflage

Le camouflage tient une place très importante dans le soft. Dès le départ, vous disposez de plusieurs tenues dont leur discrétion dépendra des lieux arpentés. En effet, un indicateur en haut, à droite de l’écran vous montrera constamment l’efficacité de votre tenue en terrain ennemi. Pensez donc à changer de vêtements aussi souvent que cela s’avérera nécessaire afin d’échapper au maximum à la vigilance des gardes.

Denrées alimentaires et médecine

Tout au long de votre périple, vous serez amené à vous soigner de nombreuses fois. Vous accéderez à ce menu en appuyant sur start et en sélectionnant "guérir". Se soigner est indispensable à la survie de notre héros, tout comme se nourrir. Si sa barre d’endurance arrive à néant, il meurt. A vous donc de la maintenir à son maximum afin que ce dernier soit plus performant et apte à récupérer de la vie rapidement. Si toutefois vous laissez Snake souffrir, sa santé se détériorera progressivement et vous ne pourrez récupérer de la vie.

Tableau des soins

Voici la liste des éléments médicaux à employer suivant la blessure à traiter.
Blessure par balle : couteau + pansement + désinfectant + styptique
Empoisonnement : Sérum
Flèches empoisonnées : couteau + désinfectant + styptique
Os fracturé : pansement + atèle
Flèches anesthésiantes : couteau
Coupure profonde : désinfectant + pansement + nec. Sut. + styptique
Brûlure : pansement + onguent

Bon à savoir

- Neutralisez un Boss en utilisant uniquement le MK22 (pistolet tranquillisant) et vous obtiendrez son costume perso en bonus.
- Pour affamer vos ennemis des zones qui suivent, détruisez les stocks de nourriture avec du TNT dès que vous en trouverez.
- Même chose concernant les stocks de munitions. Les détruire prive vos ennemis de précieuses recharges.
- Tirez sur les bombonnes des hommes armés de lance-flammes pour vous en débarrasser à la seconde.
- Capturez des serpents et vous pourrez vous en servir comme arme pour les balancer sur les ennemis.
- Si vous êtes en possession de denrées alimentaires périmées, balancez-les vers les ennemis pour que ceux-ci s’empoisonnent. Et oui c’est crétin un ennemi !

Solution Complète

Une fois la longue et passionnante intro passée (comptez une bonne demi-heure ;) ), commencez par aller récupérer le sac à dos sur les branchages. Pour cela empruntez le sentier bordé par les deux façades rocheuses, et laissez-vous tomber plus bas. Grimpez à l’arbre grâce à la touche action, puis attrapez le sac de survie en vous balançant sur la branche. Continuez votre route vers le nouveau sentier.


MARAIS DE DREMUCHIJ
Progressez dans les hautes herbes jusqu’aux alligators occupés à faire trempette dans la vase. Traversez celle-ci rapidement afin d’éviter tout enlisement et de rejoindre la berge opposée. Pour cela votre seul moyen est de contourner le marais par la gauche afin d’utiliser les morceaux de terrain solide. Prenez garde aux animaux aux dents longues et usez de vos roulades pour ne pas finir en casse-dalle. Continuez par le nord.


DREMUCHIJ NORD
Vous ne tarderez pas à rencontrer vos premiers ennemis humains, des soldats beaucoup mieux équipés que notre pauvre Snake. C'est l’heure de se refaire une beauté. Changez votre camouflage et optez pour celui aux rayures de tigre concernant l’uniforme et la peinture forêt pour le visage (vous atteindrez ainsi 85% d’efficacité). Avancez furtivement vers les hommes en rampant dans l’herbe haute. Si jamais vous veniez à vous faire repérer par l’ennemi, glissez-vous sous une souche non loin afin de vous faire oublier. Il est également conseillé d’attendre que les niveaux d’alerte et de prudence redescendent à zéro avant de reprendre votre route. En chemin, prenez la grenade dans le tronc d’arbre mort.


DOLINOVODNO
Arrivé vers le passage du pont, longez la falaise par la gauche, puis approchez du pont, tirez sur un fruit afin d’attirer l’attention des gardes un moment. Profitez de ce relâchement pour emprunter le passage au-dessus du vide, puis laissez-vous tomber de celui-ci pour que Snake se raccroche. Progressez ensuite de cette façon jusqu’à la bordure opposée. Vous trouverez un fusil d’assaut, sous l’extrémité du pont. Enfoncez-vous pour finir sur la gauche.


RASSVET
Passez discrètement par la gauche et propulsez le garde au pays des rêves à l’aide d’une fléchette bien envoyée. Gagnez l’usine en ruine et montez les escaliers rouillés afin de récupérer quelques items. Enfoncez-vous dans les ruines et vous ne tarderez pas à trouver une porte, ouvrez-la (il ne faut alors pas être en mode alerte) !
Une fois la petite fête terminée, revenez en arrière afin de retrouver le scientifique apeuré.
Au réveil, il vous faut soigner Snake. Commencez par désinfecter les plaies, puis par coudre. Usez ensuite de pansements. Déplacez-vous sur les zones touchées pour avoir un aperçu des soins à apporter.


DREMUCHIJ EST
Faites le plein de denrées alimentaires puis progressez vers le Nord.


DREMUCHIJ NORD
Avancez jusqu’à l’enclenchement de la cinématique. Après la petite leçon donnée par Boss fuyez les lieux au plus vite.


DOLINOVODNO
Avancez jusqu’au pont, prenez garde au soldat, puis traversez le gouffre afin de rejoindre le pont suivant.


RASSVET
Entrez dans l’usine désaffectée pour enclencher la cinématique et n’oubliez surtout pas la touche R1 dans celle-ci ;) ! Une fois encerclé, débarrassez la zone de toute présence ennemie puis partez à l’arrière du bâtiment (vous pouvez récupérer le masque zombie dans l’usine si cela vous tente ainsi que les lunettes thermiques). Poursuivez par le portail à présent ouvert, n’oubliez pas de mettre la main sur l’insecticide au passage.


CHYORNYJ PRUD
Piquer une tête dans le marais étant la seule solution envisageable, donnez de votre personne et traversez l’eau à la nage. A petites brasses, évitez de nager trop près des crocos puis n’oubliez pas de vous débarrasser des sangsues à l’aide du cigare, une fois la berge opposée atteinte. Prenez garde au piège en frôlant les parois aux extrémités.


BOLSHAYA PAST SUD
Passez sous les barbelés (attention haute tension !), puis progressez lentement car la zone demeure piégée de mines et leurs explosions ne ferait qu’ameuter les gardes. Poursuivez jusqu’aux marécages, puis longez la muraille de terre afin de mettre la main sur l’uniforme éclats. Continuez à nouveau vers l’avant pour rejoindre la prochaine étape.


BASE DE BOLSHAYA PAST
Méfiez-vous du garde dissimulé près du grillage, puis rampez sous le pont de fortune afin d’ajouter à votre inventaire le camouflage visage neige. Investissez discrètement la base, et vous aurez ainsi la possibilité de voir votre inventaire se remplir honorablement. Sachez qu’il vous est également possible de prendre poste aux commandes de la mitrailleuse pour nettoyer plus rapidement les lieux (attention à l’angle de vision qui ne peut couvrir 360 degrés). Dans tous les cas, ne partez pas sans avoir exploré à fond les environs car les items trouvées seront plus qu’utiles pour la suite. L’uniforme eau se trouve sur le toit de la première bâtisse, la sortie elle, est vers le Nord.


CREVASSE DE BOLSHAYA PAST
Et oui cela devait tôt ou tard arriver, vous voilà confronté au premier boss du jeu, un vilain méchant accroc aux westerns. Très bon tireur mais pas vraiment futé, celui-ci ne devrait pas trop vous donner de fil à retordre. N’oubliez pas de vous parer de votre camouflage le plus efficace. Des grenades paralysantes sont à disposition sur la cime de l’arbre envahi par les lierres. Pas mal de munitions se trouvent dissimulées dans les herbes et quelques lapins peuvent vous servir de casse-croûte si vous avez la dalle. Le moyen le plus efficace pour le battre est de rester caché lors de ses petites colères puis de lui tirer dessus lors de ses très jouissives "pauses recharge". Prenez tout de même garde aux soldats derrière-vous pouvant tirer à tout moment.


BRANCHE DE LA GROTTE DE CHYORNAYA PESCHERA
Vous voilà plongé dans les ténèbres, enfermé dans des grottes humides et visqueuses. Prenez le temps d’explorer les lieux afin de trouver le AK-47, la batterie, et les quelques munitions. Allumez un bon cigare pour y voir plus clair ou alors, mettez la main sur une torche non loin (je ne vous cache pas que la torche est rudement plus efficace). Glissez-vous sous l’étroite crevasse pour accéder à des items de médecine et plongez dans le court tunnel sous l’eau afin de dégoter une ration. Arrivé aux petites cascades, cherchez la faille vers le bas, puis faufilez-vous dans l’ouverture. Vous déboucherez alors au-dessus des chutes d’eau. Continuez tout droit en prenant soin de ramasser les items afin de poursuivre votre progression dans la grotte.


GROTTE DE CHYORNAYA PESHERA
Avancez de deux pas puis prenez directement sur votre droite. Au bout de l’étroit passage vous attend le M37, le radical fusil à pompe, ainsi que l’uniforme neige si vous poursuivez en rampant sous la roche. Faites le tour de la grotte et avancez vers la lumière pour finir. Gaffe aux piqûres de frelon !


THE PAIN
Deuxième boss du jeu et non des moindre l’incroyable The Pain et ses frelons savants ! Capable de contrôler ces insectes aux dards affûtés, il vous faudra user de ruses et de patience pour en venir à bout. Sautez dans l’eau lorsque la menace ailée se fait trop forte. Puis armez-vous d’un gros calibre afin d’infliger de gros dégâts rapidement à votre ennemi. Lorsque son énergie aura baissée de moitié, celui-ci vous enverra ses frelons les plus redoutables (pensez à vous soigner dès que vous êtes touché). Une fois encore, essayer d'en finir au plus vite avec ce gêneur, en s’armant du fusil à pompe par exemple, et plongez dès que cela s’avère nécessaire. Si The Pain venait à se dédoubler, enfilez vos lunettes thermiques pour faire la part des choses. Enfin, sachez qu’il ne sert à rien de tirer sur l’ennemi lorsque celui-ci est entouré de ses amis les insectes. Patientez jusqu’à ce que ceux-ci aillent faire un tour avant de faire feu.


ENTREE DE LA GROTTE DE CHYORNAYA PESCHERA
Avancez le long du couloir de pierre, puis enfoncez-vous dans la deuxième partie de la grotte. Ramassez les munitions tout en prenant garde aux mines, avancez prudemment près des gouffres et vous serez très vite sorti d’affaire !


PONIZOVJE SUD
Dans le lagon, évitez de patauger dans le niveau d’eau. Préférez la nage pour rejoindre rapidement la fin de la zone et ainsi passer outre la garde volante.


ENTREPOT DE PONIZOVJE : EXTERIEUR
Débarrassez-vous discrètement des gardes puis récupérez le fusil sniper dans le petit entrepôt. Glissez-vous par l’entrée du bâtiment afin de gagner l’intérieur de l’entrepôt.


ENTREPOT DE PONIZOVJE
Infiltrez-vous discrètement jusqu’en haut du bâtiment, tous en récupérant les petit paquets gentiment semés sur votre passage. Sachez également que vous avez la possibilité de faire sauter le stock de nourriture avec du TNT, les ennemis rencontrés dans les zones suivantes seront alors affamés et donc moins puissants.


GRANINY GORKI SUD
Avancez dans les bois sombres et regardez où vous mettez les pieds car de nombreux pièges sont dissimulés sous la faune. Enfilez vos lunettes thermiques pour y voir plus clair.


LABO DE GRANINY GORKI
Avancez jusqu’à la barrière électrique et dirigez-vous vers l’ouest où une ouverture vous permettra de ramper de l’autre coté de la palissade. De nombreux ennemis vous attendent alors. Neutralisez-les à votre propre convenance puis allez frapper à la porte située plus à l’est avant de vous planquer derrière les caisses. Attaquez-le par derrière et pénétrez à l’intérieur des murs. Endossez votre costume de scientifique afin d’être conduit directement à l’intérieur du labo. Dans la prison, maîtrisez le garde puis visitez les cellules pour mettre la main sur quelques items. Examinez la salle du gardien pour vous en mettre encore plein les poches puis sortez vers le haut. Montez le long des escalators et gagnez l’extérieur. Passez par les conduits pour trouver un nouveau masque. Revenez sur vos pas, puis prenez la deuxième rampe d’escalier. Une fois l’aile ouest atteinte, conduisez-vous le plus normalement du monde pour éviter d’éveiller les soupçons des gardes. Evitez également de croiser un collègue scientifique, sans quoi vous serez immédiatement repéré. Il vous sera ainsi possible de mener tranquillement votre petite inspection et trouver quantité d’items agréables : cigarettes soporifiques, camouflage chocolat, une revue, un mouchoir anesthésiant... Après la salle informatique, prenez la porte blanche pour rencontrer le directeur accroc à la bibine. Rebroussez chemin jusqu’à la porte rouge gracieusement indiquée par le soviétique. En chemin, vous rencontrerez une vieille connaissance.


THE FEAR
Equipez-vous des lunettes thermiques afin de localiser votre ennemi ainsi que les nombreux pièges disposés dans la zone de bataille. N’oubliez pas de vous soigner régulièrement car vous subirez de nombreux empoisonnements au cours du combat. The Fear dispose d’un superbe camouflage le rendant quasiment invisible (je vous rappelle que cet avantageux camouflage vous appartiendra si vous le terrassez à l’aide du MK22). Affaiblissez-le jusqu’à ce que celui-ci, tiraillé par la faim, finisse par descendre de son arbre. Infligez-lui un maximum de dégâts à ce moment-là ! Une fois l’ennemi vaincu, continuez vers l’entrepôt décrit précédemment.


ENTREPOT DE PONIZOVJE
Pénétrez dans les lieux et trouvez la fameuse porte rouge. Franchissez-la, puis montez le long des escaliers.


SVYATOGORNYJ SUD
Profitez de la tranquillité des lieux pour faire le plein de denrées alimentaires. Fruits, lapins, petits cui-cui innocents... Il y en aura pour tous les goûts !


SVYATOGORNYJ OUEST
Le territoire étant parsemé de pièges et terriblement bien gardé, progressez prudemment vers le sud.


THE END
Terrasser The End se révèle être d’une gageure extrême. Constamment en fuite, remarquablement bien dissimulé dans la faune, papy fait de la résistance, et c’est peu dire ! Sachez toutefois qu’il existe un petit baraquement vers Sokrovenno Nord où plein de munitions ainsi qu’un fusil sniper (le SVD) vous attendent. Au cas où, ça pourrait vous être utile. La technique pour le vaincre consiste à se balader constamment dans la zone et à attendre qu’il vous tire comme un lapin. Passez alors de suite par le menu et jetez un coup d’oeil sur la carte. L’ennemi apparaîtra d’un point rouge. Entamez alors une course poursuite et si par bonheur vous l’aperceviez (c’est tout le mal que je vous souhaite) ne le lâchez plus et maintenez la gâchette enfoncée. Dès qu’il vous tire dessus, endossez vos lunettes thermiques. Une fois repéré, usez plutôt de vos gros calibres (fusil à pompe, fusil à pompe, fusil à pompe !). Trois, quatre coups bien placés et place aux jeunes ! Une fois papy enterré, partez rejoindre l’endroit montré dans la cinématique.


TUNNEL DE KRASNOGORJE
Avancez tout droit et prenez la grande, longue et interminable échelle. Patientez en écoutant la fille chanter. Gare aux crampes du pouce, l’ascension est vraiment incroyablement longue ! Enfin arrivé ? Sortez de la tour.


REFUGE DE MONTAGNE DE KRASNOGORJE
Avancez vaillamment en longeant la falaise. Arrivé sur le coté, (juste avant frôlez la roche et vous trouverez une cachette à munitions) évitez de vous faire repérer par l’ennemi qui lancerait alors un hélicoptère, ma foi bien gênant, à vos trousses. Arrivé à proximité des bunkers, fouillez le premier pour trouver le lance-roquettes puis enfoncez-vous dans le passage aménagé dans la roche un peu plus loin. Arrivé au sommet, poursuivez votre périple vers le haut, tout en longeant la tranchée afin de parvenir jusqu’aux ruines. Vous papoterez alors avec la belle Eva et vous repartirez avec votre lot d’informations. Revenez alors sur vos pas et progressez furtivement dans la tranchée jusqu’à la porte rouge et verrouillée.


TUNNEL SOUTERRAIN DE GROZNYJ GRAD
Descendez les escaliers puis progressez le long du tunnel. Faites le plein de munitions car ça va chauffer... ;)


THE FURY
The Fury est un inconditionnel de l’allumette, armé d’un lance-flammes plus que dissuasif, apprêtez-vous à jouer au chat et à la souris au travers d’une atmosphère torride. La technique consiste à repérer votre ennemi discrètement, à lui décocher un tir bien placé, puis à prendre la fuite afin d’échapper à sa "chaude colère". Prenez garde, car une fois son niveau de vie usé de moitié, le pyromane deviendra deux fois plus sadique qu’il ne l’était déjà. Notez que poser du TNT ou des mines un peu partout et attendre que l’ennemi passe à coté pour tout faire péter peut se révéler tout aussi payant que la méthode décrite précédemment. Avancez ensuite jusqu’à l’échelle et grimpez pour sortir.


GROZNYJ GRAD
Enfoncez-vous vers la gauche et poursuivez vers le nord. Avancez discrètement car de nombreux soldats montent la garde. Trouvez la porte orange pour vous y engouffrer. Prenez alors directement à droite en longeant le grand hangar. Activez le détecteur de mouvement, puis faufilez-vous encore plus vers le nord. Trouvez la porte et entrez-y.


LABORATOIRE D’ARMES DE GROZNYJ GRAD
Enfilez votre joli costume de scientifique puis dirigez-vous vers la gauche. Empruntez le couloir gris à droite, et pénétrez dans la remise à nouveau, située un peu plus à droite. Ramassez l’arme scorpion ainsi que les autres items. Il vous faudra ensuite trouver le major Ivan. Commencez par neutraliser tous les gardes et scientifiques des lieux grâce aux fléchettes anesthésiantes ou à l’aide des cigarettes soporifiques, puis identifiez le major afin de le traîner jusque dans le coin détente et de lui dérober son uniforme (le coin détente se trouve à l’étage, tout à fait à gauche, derrière les grands panneaux rouges). Endossez alors son uniforme d’officier, ainsi que le masque aux cheveux longs et blonds. Passant inaperçu, n’hésitez pas à fouiller la zone, histoire de dégoter quelques items bien utiles. Poursuivez par la porte de gauche, toujours dans le coin détente. Marchez le long du couloir et gagnez l’entrée surveillée par les deux gardes pour enclencher la cinématique lourde en révélations.


EN CELLULE
Une fois au trou, emparez-vous de la fourchette et commencez par soigner les blessures de ce pauvre Snake, la fourchette faisant alors office de couteau. Mangez le rat aux allures plus qu’appétissantes, mais rejetez ce que vous donne le garde par l’ouverture dans la grille de la cellule. Après avoir répété l’opération 3 fois de suite, vous récupérerez vos cigarettes soporifiques et pourrez ainsi neutraliser le garde. Utilisez ensuite votre radio (select) et appelez la fréquence 144.75 pour déverrouiller la porte. Fouillez les deux, trois pièces des environs afin de subtiliser l’appareil photo, puis sortez par le couloir gauche. En vous dirigeant toujours vers l’ouest, vous trouvez une brêche à même le sol. Faufilez-vous à l’intérieur de celle-ci. Prenez de suite à gauche, et poursuivez par la porte menant au nord-ouest. Enfoncez-vous encore plus vers le nord et approchez des gros containers, une issue souterraine vous attend alors.


EGOUTS DE GROZNYJ GRAD
Descendez les escaliers puis suivez le cheminement des égouts. Rampez dans les passages étroits pour poursuivre. Progressez ainsi, tout en évitant les chiens (les endormir grâce aux cigarettes se révèle être un moyen particulièrement efficace) jusqu’à la sortie du tunnel qui n’est pas bien loin.


THE SORROW
Vous voilà à présent face à un spectre. Inutile de tenter quoi que ce soit à l’aide de vos balles, le bougre étant déjà mort, vous ne l’atteindrez pas. Progressez le long du ruisseau en slalomant entre les spectres. Planquez vous sous l’eau ou esquivez sur le coté, lorsque le boss lance une onde de choc. Toutes vos victimes se présentant devant vous, plus vous aurez tué, plus la route sera longue. Arrivé en fin de trajet, Sorrow vous tuera, utilisez alors la pilule de réveil en passant par le menu défilant (L2), lorsque vous tomberez sur l’écran du Game over. Sachez que vous pouvez toutefois éviter de perdre trop de temps en vous noyant dans l’eau et en utilisant la pilule de réveil juste après, toujours avec la touche L2. Faites alors une croix sur l’uniforme du Boss.


TIKHOGORNYJ
Vous voilà lâché en pleine forêt, pratiquement démuni. Passez par le sentier derrière la butte à droite puis traversez la rivière à l’aide du pont en travers. Poursuivez par le cours d’eau et contournez une nouvelle fois l’obstacle par la droite afin de pouvoir continuer votre route. Avancez vers la cascade et passez derrière pour récupérer tous vos équipements.


TIKHOGORNYJ : DERRIERE LA CASCADE
Avancez le long du tunnel puis prenez la porte orange juste avant d’emprunter l’échelle.
Vous voilà de retour à Groznyj. Retournez dans le bâtiment où vous aviez usurpé l’identité de Raikov. Pour cela, dirigez vous vers l’est. Montez directement à l’espace détente et passez par l’issue à gauche. Revenez à l’espace détente et ouvrez tous les casiers afin de mettre la main sur l’uniforme de maintenance et la tenue furtive. Revenez à nouveau sur vos pas et prenez immédiatement la porte du haut. Descendez afin d’atteindre le grand hangar. N’oubliez pas de revêtir votre tenue de mécano, puis trouvez les quatre containers (2 sur les cotés et 2 dans le fond) afin de placer les explosifs. Durant cette mission, prenez garde à ne pas vous faire repérer sinon vous ne pourrez utiliser le C3.


VOLGIN
Ce boss contrôlant l’électricité, peut aisément se créer des barrières protectrices afin se rendre invulnérable aux balles. Il vous faudra donc profiter de certains créneaux bien précis pour l’attaquer. Epuisez son stock de tension et attaquez-le lorsqu’il se recharge près des bornes. Ou bien tournez autour de lui avec une arme type mitrailleuse, pour tenter de l’attaquer par derrière. Lors de ses attaques, esquivez latéralement et n’hésitez pas à réaliser quelques roulades. Enfin il existe certaines astuces pour vous faciliter la tâche. Revêtir le masque de son amant pour qu’il ressente un certain blocage lors de ses attaques, ou même tirer sur les conduits d’eau pour le survolter. Enfin privilégier le fusil à pompe lors de ce combat se révélera payant.


EN FUITE AVEC EVA
Maintenez la touche R1 et flinguez tout ce qui bouge. Ignorez le Shagohod et débarrassez vous plutôt des sentinelles qui tenteront de vous barrer la route. Vos munitions sont dans ce tableau infinies, profitez-en et sortez une arme de type mitrailleuse. Ces quelques phases de shoot sont relativement faciles et carrément jouissives. Amusez-vous bien !


LE SHAGOHOD
Lorsque le Shagohod devient trop collant, sortez le lance-roquettes et visez les chenilles. Au niveau du pont, basculez en mode sniper et visez les charges explosives pour tout faire sauter. Lors de l’affrontement final avec la machine de guerre, visez les chenilles pour bloquer son avancée, puis patientez jusqu’à ce qu’Eva pivote derrière son dos afin de lui décocher un tir bien placé. Utilisez uniquement le lance-roquettes et réitérez l’opération autant que nécessaire. Soyez patient et utilisez le viseur pour plus de précision (L1).
Volgin ne s’avouera pas vaincu facilement, une fois après avoir stoppé la machine, il remettra ça grâce à ces pouvoirs. Pendant qu'Eva attirera son attention, armez-vous du lance-roquettes et à nouveau, visez ses chenilles. Le véhicule stoppé, épaulez le fusil sniper et tentez de viser directement la tête de Volgin. Sa barre de santé devrait alors connaître une chute conséquente. A chaque fois que vous parviendrez à le toucher, toute son attention sera retenue par votre petite personne. Esquivez alors du mieux que vous le pouvez ses nombreuses attaques en attendant qu’il daigne en revenir à Eva. Répétez l’opération précédente jusqu’à en avoir fini avec lui. Prenez tout de même gare au vide, n’approchez pas trop des bordures ! Autre technique tout aussi efficace mais légèrement plus dangereuse : attirer son attention et évitez ses attaques en passant au-dessous du véhicule lorsque celui-ci vous fonce dessus. Volgin ne saura alors plus où donner de la tête et il vous sera possible de lui tirer dessus par derrière.


LAZOREVO
Une fois de plus vous voilà poursuivi par l’ennemi. Fort heureusement, la belle Eva vous escorte sur sa grosse bécane, vous laissant shooter comme bon vous semble. Usez des grenades et des mitrailleuses pour plus d’efficacité. Dans les bois, les machines volantes viendront vous chercher des noises, tirez directement sur les pilotes pour en finir avec eux. Plus loin, Eva vous demandera de dégager la route, canardez alors la souche mise en travers afin d’éviter la collision.


ZAOZYORJE OUEST
Commencez par vous guérir puis apportez des soins à votre amie (ou l’inverse si vous êtes d’une galanterie prévenante). Faites le plein de munitions (hou là ça sent le bon gros boss non ?) et jetez un coup d’oeil sur la carte. Un point de rendez-vous sera dessiné, vous devez-vous y rendre. Anesthésiez Eva (une bonne occasion d’en apprendre un peu plus sur les moeurs de la belle, vous verrez !) et portez-la jusqu’à destination. Tuez tous ceux qui oseront se mettre au travers de votre chemin.


ZAOZYORJE EST
Donnez de la nourriture à Eva (si ce n’est pas déjà fait) en passant par le menu traditionnel, puis reprenez votre route vers le deuxième point de ralliement, toujours en adoptant la même technique, à savoir l’anesthésie de votre douce et tendre. Aidez Eva à grimper cette deuxième butte pour en finir avec ce boulet !


THE BOSS
Enfin le voilà, le tout dernier affrontement du jeu. Vous affrontez votre mentor mais le temps est également de la partie, car vous devrez en finir avec elle avant 10 minutes, sans quoi vous serez anéanti sous une pluie de missiles. La technique est simple pour venir à bout de votre opposant. Privilégiez dans un premier temps le corps à corps et faites-la chuter à même le sol. Lorsque c’est elle qui prend l’initiative de vous attaquer, appuyez sur rond dès que le point d’exclamation apparaît au dessus de la tête de Snake. Lorsque vous cherchez à faire chuter votre adversaire, désélectionnez l’arme en cours pour ne pas vous la faire dérober. Cela étant, sortez un gros calibre dès que The Boss s’affale en arrière et visez de préférence la tête. Evitez de l’attaquer au corps à corps juste après. Esquivez ses tirs un moment puis réitérez l’opération autant de fois que cela s’avèrera nécessaire.

Les peintures

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Vert : Terminez le mode Duel et obtenez le meilleur score en Normal.
Kabuki : Après avoir rencontré Eva derrière la cascade de Tikhogornyj, ressortez de la chute d'eau et repérez le petit lac en face de vous dans lequel se trouve un poisson. Regardez dans le coin nord-est du lac pour trouver le maquillage.
Oyama : A l'extérieur du labo de Graniny Gorki, allez du côté ouest puis vers le nord pour trouver une zone herbeuse près du bâtiment principal. Vous y trouverez un trou dans le mur qui mène à un conduit où se trouve le maquillage.
Neige : Allez au sud de Balshaya Past Base. Empruntez le tunnel à gauche de la tourelle pour trouver le maquillage sous le premier pont de bois.
Zombie : A Rassvet (et pendant l'opération Snake Eater), allez derrière le bâtiment où vous avez rencontré Sokolov et Eva, et cherchez près des deux tonneaux.
Tsuchinoko : Plasez des pièges à souris dans une forêt, sauvegardez puis rechargez pour fouiller vos pièges. Vous y trouverez peut-être la souris Tsuchinoko. S'il n'y a rien, faites un Reset et rechargez votre partie. Elle finira par apparaître, mais ça peut être aussi bien très rapide que très très longs (plusieurs heures).

Cinématiques interactives

Appuyez sur le bouton R1 pendant les cinématiques pour pouvoir modifier les angles de caméra. Vous pourrez parois contrôler la vue avec le stick gauche. Appuyez sur pour passer la séquence et sur pour zoomer.

Fréquences de radio

140.01 - Salty Catfish / 66 Boys
140.52 - Rock Me Baby / 66 Boys
141.24 - Sea Breeze / Sergei Mantis
142.94 - Pillow Talk / Starry.K
144.06 - Jumpin' Johnny / Chunk Raspberry
147.08 - Surfing Guitar / 66 Boys
147.59 - Sailor / Starry.K
149.53 - Don't Be Afraid / Rika Muranaka

Fréquences d'annulation des alertes

Lorsque vous passez en mode alerte, attrapez un garde et interrogez-le. Il vous donnera une fréquence radio qui vous permet d'annuler l'alerte. La fréquence en question étant variable, voici une liste non exhaustive de celles que vous trouverez :


140.61
141.45
141.53
141.98
142.48
142.79
144.40
144.61
144.87
146.67
147.11
148.04

Fréquences de soin

Lorsque vous passez en mode alerte, attrapez un garde et interrogez-le. Il vous donnera une fréquence radio qui vous permet de récupérer de la vie. La fréquence en question étant variable, voici une liste de toutes celles que vous trouverez :


141.85
142.09
143.32
144.86
145.83
146.65
148.39
148.96

Se faire passer pour mort

Lorsque vous affrontez "The Sorrow", appelez n'importe qui par codec. Ils penseront que vous êtes mort et continueront à parler comme si vous aviez péri.

Cauchemar de Snake

Sauvegardez votre partie tout de suite après avoir été capturé par Groznyj Grad. N'écrasez pas ce fichier et chargez-le pour pouvoir jouer au mini-jeu "Cauchemar de Snake" (ou Guy Savage).

Les masques secrets

Raiden : Lorsqu'on vous demande si vous aimez Metal Gear Solid au début du jeu, choisissez "j'aime MGS2".
Singe : Obtenez les 5 meilleurs scores au mini-jeu "Snake vs Ape", ou terminez le jeu.

Les titres honorifiques

A la fin du jeu, un titre vous sera décerné en fonction de vos performances. Pour obtenir le titre le plus élevé, vous devez respecter les conditions suivantes :
-Terminer le jeu en moins de 5 heures.
-Sauvegarder moins de 25 fois.
-Ne jamais utiliser l'option Continuer.
-Ne jamais passer en phase d'alerte.
-Ne tuer aucun ennemi.
-Ne pas encaisser plus de 20 blessures sérieuses.
-Subir des dommages inférieurs à 5 barres de vie.
-Ne pas utiliser de médicament de vie.
-Ne pas utiliser d'objet spécial (peinture "infini", camouflage optique", EZ Gun)

Snake se sent mal

Ouvrez le menu Guérir dans le visualiseur de survie et faites tourner Snake une dizaine de fois sur lui-même pour le voir vomir lorsque vous reviendrez au jeu. Cette astuce peut vous servir pour quitter la cellule de la prison, le garde ouvrira la porte pour voir ce qui se passe.

Les effets du temps

Sachez que le temps continue à passer dans MGS 3 même lorsque vous ne jouez pas. La nourriture se décompose à partir de 1 à 3 jours, mais en contrepartie, l'énergie de Snake remonte au fil des heures. Vous pouvez même avancer l'horloge interne de la console pour accélérer le processus.

Ralentir la perte d'endurance

Lorsque vous commencez le jeu, choisissez l'option "J'aime MGS 1" pour que votre jauge d'endurance descende moins rapidement. De plus, Snake n'aura plus sa barbe lors de la séquence d'introduction.

Guide

Affrontements contre les boss

- Le premier boss : Ocelot

Commencez par vous cacher derrière le bloc de roche sur votre gauche et cachez-vous le plus souvent lorsque ce dernier tire. Visez le plus souvent la tête d’Ocelot pour lui infliger un maximum de dégâts et ce après qu’il ait rechargé ses revolvers. Pensez également à récupérer les munitions éparpillées dans la zone d’affrontement.


- Le second boss : The Pain

Pour toucher cet ami des insectes, attendez qu’il ne soit plus protégé par ses frelons et tirez-lui dessus. Faites très attention, car il vous enverra plusieurs groupes de frelons qui jetteront des grenades. Sautez dans l’eau pour ne pas perdre de la vie. A noter qu’il sera armé d’une mitrailleuse, dès que vous la verrez, sautez immédiatement dans l’eau. Ensuite, une fois que vous l’aurez bien blessé, il utilisera une nouvelle technique et vous enverra des balles-frelons qui laissent une trainée rouge derrière eux. Pensez également à récupérer les minutions éparpillées dans la zone d’affrontement.


- Le troisième boss : The Fear

Ce boss, d’une souplesse prodigieuse, utilise une arbalète pour vous embrocher. Si vous vous faites toucher par une flèche, pensez à la retirer pour arréter le saignement. Utilisez vos lunettes thermiques et regardez dans les arbres pour localiser sa position. Une fois repéré, utilisez votre mitraillette ou pistolet pour en venir à bout. Pensez également à récupérer les minutions et soins éparpillés dans la zone d’affrontement.


- Le quatrième boss : The End

Repérez le vieux bonhomme à l'aide du microphone, tirez-lui dessus. Lorsqu’il se déplace, utilisez vos lunettes thermiques pour repérer ses traces de pas. Si vous vous faites toucher par ses balles, soignez-vous et mangez un morceau car ces dernières grignotent votre jauge de résistance. Vous pouvez aussi modifier l'horloge interne de la console pour reprendre le jeu 8 jours plus tard (ni moins ni plus) pour voir The End mourir de vieillesse. Si vous attendez entre 3 à 7 jours, vous assisterez à une scène où Snake se fait battre par The End. Si vous avez du mal à repérer la position de The End, affichez la carte et faites le code Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite, , pour le localiser grâce au point rouge.


- Le cinquième boss : The Fury

Ce dernier possède un tempérament ardent et brûle tout sur son passage grâce à son lance-flamme. Ce boss est très simple à battre contrairement aux autres. Prenez votre AK47 pour le combattre. Collez-vous contre un mur, et celui-ci se placera pratiquement toujours aux extrémités des corridors. Vous n’aurez qu’à lui vider vos chargeurs de AK47 pour voir sa vie baisser. N‘oubliez pas de bouger pour ne pas vous faire brûler vif.


- Le sixième boss : The Sorrow

Tout au long de votre marche, cette âme en peine vous montrera les spectres de vos victimes. Evitez-les. Une fois arrivé au bout de ce long périple, vous mourrez et assisterez à l’écran fatidique du Game Over. Appuyez alors rapidement sur L2 et utilisez votre pilule du réveil.


- Le septième boss : Volgin

Pour battre cette pile électrique russe, n’utilisez pas vos armes à feu immédiatement. Repérez un tuyau au-dessus de Volgin et tirez pour l’arroser d’eau. Une fois affaibli, approchez-vous de lui et projetez-le au sol. Il ne vous reste plus qu’à l’arroser à votre tour mais de balles. Dans la 2e partie du combat contre Volgin, répétez la séquence de combat correspondant à la première partie et vous en viendrez à bout.


- Le huitième boss : Shagohod

Vous serez sur le Side-car avec Eva, armez-vous d’une mitraillette et tout au long de votre fuite à travers la base tuez les ennemis pour qu’Eva puisse continuer sa progression. Vous serez sur la piste de décollage. Pendant que d’autres ennemis vous poursuivront avec leurs motos, le Shagohod fera son apparition et vous poursuivra accompagné de motards ennemis. Vous voici au pont ferroviaire et Eva aura posé auparavant des charges de C3. Armez-vous de votre sniper et tirez sur celles-cis lorsque le Shagohod sera sur le pont. Ensuite vous serez prêt pour le combat direct contre le Shagohod. Armez-vous de votre lance-roquettes et visez les chenilles pour que celui-ci s’immobilise quelques instants. Profitez-en pour tirer dans le Cockpit. Une fois immobilisé, Volgin sortira de celui-ci et vous combattra pour son ultime combat. Tirez dans les chenilles et armez-vous de votre fusil de sniper pour tirer sur Volgin. Répétez cette opération jusqu'à ce que Volgin meurt. Le Shagohod explosera par la même occasion.


- Boss final : The Boss

Tout d’abord pour affronter la très charismatique et ravissante The Boss changez de camouflage. Optez pour celui de mouche et le visage Oyama. Ensuite équipez-vous de vos lunettes thermiques et du fusil de sniper et accroupissez-vous dans les herbes blanches qui vous feront un meilleur camouflage. Dès que The Boss sera à votre recherche, videz les chargeurs de votre sniper pour la tuer ou essayez-vous aux techniques CQC. Plutôt simple comme combat ! Après quelques cinématiques dignes du septième art, vous aurez droit à un petit combat bonus contre l’un des boss du jeu mais nous vous laissons le découvrir.


Les grenouilles Kerotan

Sous forme de jouets, elle remplace le challenge des dog tags de Metal Gear Solid 2. Dans le jeu vous en trouverez 64, dissimulées un peu partout. Si vous arrivez à toucher chaque grenouille vous obtiendrez le camouflage optique. Vous trouverez ci-dessous les 64 emplacements.


Mission Vertueuse :

1)Dremuchij Sud : Dès le départ, sur votre droite prenez le versant. Sur votre gauche, la grenouille sera visible sur un rebord.
2)Dremuchij Marais : Après avoir passé les marais, sur votre droite dans les herbes, la grenouille se trouve sur un rebord.
3)Dremuchij Nord : Dès le départ, sur votre droite sur des bouts de bois mort vous trouverez la grenouille.
4)Dolinovodno : Celle-ci se trouve sur le poteau de gauche.
5)Rassvet : Dans l’usine désaffectée, regardez la grille d’aération et vous verrez la grenouille.


Opération Snake Eater :

6)Dremuchij Est : Sur le côté gauche, vous trouverez plusieurs rondins de bois, vous trouverez la grenouille sous ceux-ci.
7)Dremuchij Nord : Trouvez le tronc composé de lierre, grimpez à celui-ci et sur votre gauche la grenouille se trouvera sur un rebord.
8)Dremuchij Marais : Allez sur l’îlot du milieu, au Nord vous trouverez la grenouille
9)Dremuchij Sud : Dès le départ, sur le côté gauche vous trouverez un passage. La grenouille se trouve sur un rebord appuyez sur R1 pour la voir.
10)Dolinovodno : A l’extrémité du pont, regardez au sommet de celui-ci vous verrez la grenouille.
11)Rassvet : Sous les escaliers la grenouille se trouve.
12)Chyomij Prud : La grenouille se trouve sous l’eau, allez au nord du secteur puis cherchez un arbre gris vous n’aurez plus qu’a plonger pour la trouver.
13)Bolshaya Past Sud : Avancez à la barrière électrique où le grillage est arraché, prenez sur votre droite la grenouille se trouve dans un tronc.
14)Base de Bolshaya Past : Allez dans le bâtiment principal, trouvez le dortoir. La grenouille se trouve sous un lit.
15)Crevasse de Bolshaya Past : Pendant le combat contre Ocelot, courrez sur votre droite sur le mur, regardez à l’aide de R1 et vous verrez la grenouille.
16)Grotte de Chyomaya Pschera : Allez aux cascades, une torche se trouve, allez en face de celle-ci, rampez et passez par un trou. Vous arriverez dans une salle rampez à nouveau et vous trouverez un trou, la grenouille se trouve dans celui-ci.
17)Grotte de Chyomaya Pschera : Un îlot se trouve au sud, montez sur les rochers et regardez en l’air vous trouverez la grenouille sur le rebord de la lumière.
18)Entrée de Chyomaya Pschera : Au milieu de cette aire, une grotte se trouve sur votre gauche. Rentrez en marchant et au regardez au dessus de vous, vous trouverez la grenouille.
19)Ponizovje Sud : La grenouille se trouve sur la terre ferme, celle-ci est légèrement caché par un rocher, une fois plus proche appuyez sur R1 pour la voir.
20)Ponizovje ouest : Allez au Nord-Ouest de la rivière sur le portail vous trouverez la grenouille.
21)Ponizovje entrepôt extérieur : 2 bateaux se trouvent sur le port, près de la porte rouge sur votre droite, regardez légèrement à droite et vous verrez la grenouille.
22)Ponizovje entrepôt : Montez sur les cartons et en regardant légèrement en l’air près du côté droit des escaliers vous apercevrez la grenouille.
23)Graniny Gorky Sud : La grenouille se trouve au Nord sur une branche d’arbre.
24)Graniny Gorky Sud aboratoire extérieur : Passez la barrière électrique vous trouverez un trou dans un mur, n’y allez pas et derrière vous se trouve la grenouille.
25)Graniny Gorky Sud à l’intérieur des murs : Près de la porte rouge avant de rentrer dans le labo, sur votre droite sur une fenêtre vous trouverez la grenouille.
26)Graniny Gorky laboratoire 1F : Trouvez une rangée de casiers, en haut d’un casier vous trouverez une grenouille.
27)Graniny Gorky laboratoire B1 Ouest : Allez dans les sous-sols, dans l’une des chambres qui disposent d’une télévision, vous trouverez la grenouille dans la chambre.
28)Graniny Gorky laboratoire Est : Allez dans les cellules du sous-sol celle-ci se trouve dans la dernière.
29)Svyatogernyj Sud : Une fois dans la forêt, retournez vous et regardez à la première personne en l’air vous trouverez la grenouille sur un rebord.
30)Svyatogernyj Ouest : Avancez jusqu'à trouver un arbre creux à même le sol, vous trouverez la grenouille sur celui-ci.
31)Svyatogernyj Est : Allez dans la cabane et trouvez une chambre où les lits sont superposés, vous trouverez la grenouille près d’une fenêtre.
32)Sokrovenno Sud : Vous trouverez la grenouille à l’ouest près d’un bâtiment, longez celui-ci et derrière le bâtiment vous trouverez celle-ci.
33)Sokrovenno Ouest : Couchez-vous et suivez la rivière en descendant, vous trouverez la grenouille près d’un rocher.
34)Sokrovenno Nord : Mettez vous près du tronc creux, qui se trouve au sud, vous trouverez la grenouille au sud en regardant le sol.
35)Tunnel de Krasnogorje : Avancez où les chauves-souris se trouvent et retournez vous à un moment donné vous trouverez la grenouille dans un coin.
36)Refuge de montagne de Krasnogorje : Prenez votre SVD et avancé au bord de la montagne, Zoomé et au bord de celle-ci vous verrez la grenouille.
37)Montagne de Krasnogorje : La grenouille se trouve au bord du toit sur la cabane.
38)Sommet de la montagne de Krasnogorje : Allez près du canon de DCA qui se trouve à l’entrée, mettez vous de dos à la falaise et prenez votre SVD vous verrez la grenouille au loin.
39)Ruine au sommet de la montagne de Krasnogorje : La grenouille se trouve sur la tour radio, utilisez votre SVD pour la voir.
40)Ruine au sommet de la montagne de Krasnogorje : La grenouille se trouve au-dessus du lit.
41)Tunnel souterrain de Groznyj Grad : Pendant que vous êtes en plein combat contre The Furry, allez vers le Sud et utilisez votre sniper, vous verrez la grenouille sur un tuyau.
42)Groznyj Grad Sud Ouest : Allez au bunker Ouest, vous aurez 2 bunkers côte à côté, entre ceux-ci vous trouverez la grenouille.
43)Groznyj Grad Sud Est : Avancez au nord pour dépasser les tanks, près des escaliers vous trouverez la grenouille en haut de ceux-ci.
44)Salle de torture de Groznyj Grad : Vous trouverez la grenouille sous les bureaux.
45)Groznyj Grad Nord Ouest : La grenouille se trouve sur les marches entre une tour et l’aile Ouest du bâtiment.
46)Groznyj Grad Nord Est : Dans les tunnels souterrains, arrivé dans une impasse, vous trouverez la grenouille derrière la grille.
47)Laboratoire d’arme de Groznyj Grad : Vous trouverez la grenouille sur la bibliothèque.
48)Laboratoire d´arme de Groznyj Grad Couloir de l´aile ouest : Regardez à travers la fenetre, vous trouverez la grenouille sur la sirène.
49)Tikhogornyj : Suivez la rivière en descendant, vous trouverez la grenouille sous un arbre.
50)Tikhogornyj Derrière la cascade : Allez près de l’échelle et vous trouverez la grenouille en regardant en l’air près de tuyau.
51)Laboratoire d´armes de Groznyj Grad : Regardez à l’Ouest du Shagohod, sur le sol, entre les ordinateurs vous trouverez la grenouille.
52)Laboratoire d´arme de Groznyj Grad : Pendant le combat contre Volgin, regardez au Sud-Ouest sur les tuyaux, vous trouverez la grenouille.
53)Groznyj Grad : Vous êtes en moto, sur le lampadaire ou le garde se trouve, prenez votre Sniper et tirez au dessus du projecteur.
54)Piste de Décollage au Sud de Groznyj Grad : Vous êtes en moto, et près d’un chariot élévateur, vous trouverez une grenouille.
55)Piste de Décollage au Sud de Groznyj Grad : Vous trouverez la grenouille près d’un panneau, près des avions.
56)Piste de Décollage au Sud de Groznyj Grad : Celle-ci se trouve sur un des panneaux.
57)Pont ferroviaire de Groznyj Grad : Vous verrez la grenouille sur un des axes du pont en prenant votre sniper.
58)Pont ferroviaire de Groznyj Grad Nord : La grenouille se trouve près d’une cabane rouge et blanche.
59)Pont ferroviaire de Groznyj Grad Nord : Vous trouverez la grenouille en levant la tête à la première personne sur une tour.
60)Lazorevo Sud : Vous trouverez la grenouille sur un tronc d’arbre à droite. Celui-ci se trouve devant un rocher.
61)Lazorevo Nord  : Celui-ci se trouve près d’un rocher sur votre gauche.
62)Zaozyorje Ouest : Vous trouverez la grenouille dans une crevasse qui se trouve près du vide.
63)Zaozyorje Est : Un arbre se trouve près d’une intersection, la grenouille se trouve près de celui-ci.
64)Rokobok Bereg : Vous trouverez la grenouille pendant le combat contre The Boss au Sud.


Les Serpents légendaires :

Il y a 3 serpents légendaires Solidus, Liquidius et Snake, ceux-ci sont dans les herbes durant le combat contre The Boss.
Ils vous permettront d’obtenir l’EZ Gun si vous les capturez avant.

Les camouflages

Animal : Battez Ocelot.
Banane : Obtenez le meilleur score sur tous les niveaux du mode Serpent contre Singes.
Guerre Froide : Battez Volgen.
DPM : Terminez le mode "Special" avec les meilleurs scores, ou téléchargez-le via l'OST "MGS 3 : First Bite".
Feu : Battez The Fury. Ce camouflage est insensible aux flammes.
Mouches : Allez au 2ème étage du labo de Grainy Gorki, dans la salle de bain. Cassez la dernière porte d'un coup de pied pour le trouver. Ce camouflage attire les mouches.
GA-KO : Dans le premier marais, au nord de l'usine de Sokolov (fouillez l'eau peu profonde de la zone nord-est). Ce camouflage permet de repérer les grenouilles Kirotan en appuyant sur Start pour ouvrir l'écran de survie puis en appuyant sur pour en sortir. Le son vous permettra de savoir si vous être proche ou éloigné des grenouilles.
Grenade : Téléchargez-le depuis le site officiel. Ce camouflage vous donne des grenades illimitées.
Frelon : Battez The Pain.
Momie : Téléchargez-le depuis le site officiel. Ce camouflage diminue les dommages reçus.
Mousse : Approchez de The End, et lorsqu'il vous touche, ouvrez la carte depuis l'écran de survie et allez furtivement au point rouge qui indique l'emplacement de The End. Visez-le avec le fusil pour le voir se coucher. Visez-le encore deux ou trois fois pour obtenir le camouflage.
Serpent : Battez The Boss.
Furtif : Après avoir reçu l'équipement des mains d'Eva sous la cascade, revenez au casier où vous aviez placé le Major Raidenkov. Lorsque vous ouvrirez le casier, vous trouverez la tenue de camouflage. Vous pouvez la combiner avec le masque.
Ouvrier : Depuis le camouflage furtif, allez deux salles plus bas pour trouver cette tenue d'ouvrier. Elle vous permet de poser le C3 sans être reconnu, mais n'utilisez pas le masque.
Araignée : Battez The Fear. Ce camouflage augmente votre pourcentage de 75 à 80 mais en contrepartie il draine votre endurance.
Esprit : Terminez le jeu. C'est le camouflage de The Sorrow. Votre endurance diminue à chaque fois que vous tuez un ennemi.
Ruse : Vous l'aurez si vous trouvez et tirez sur toutes les grenouilles du jeu.
Smoking : Terminez le jeu.

Les Classements de Fin

Terminez le jeu en respectant certaines conditions pour obtenir le rang désiré.


Aigle : terminez le jeu en Extrême en moins de 5 heures.


Alligator : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant 41 Continues ou plus, en activant 81 à 249 Alertes et en tuant 101 à 299 victimes.


Araignée : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant 41 Continues ou plus, en activant 1 à 20 Alertes et en tuant 101 à 299 victimes.


Autruche : terminez le jeu en Extrême en utilisant 60 Continues ou plus, en activant plus de 300 Alertes, en tuant plus de 300 victimes, en sauvegardant plus de 100 fois, en mangeant plus 31 repas et en plus de 30 heures.


Baleine : terminez le jeu en Extrême et en tuant plus de 300 victimes.


Caméléon : terminez le jeu en Special sans utiliser de Continues, avec aucune Alerte, sans tuer personne et sans utiliser de Trousse de Soins.


Cerf : terminez le jeu en normal en sauvegardant plus de 100 fois.


Chacal : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant moins de 40 Continues, en activant 51 à 80 Alertes et en tuant 1 à 100 victimes.


Chat : terminez le jeu en Very Easy ou Easy en sauvegardant plus de 100 fois.


Chauve-souris : terminez le jeu en Normal sans aucune Alerte.


Chien de Chasse : terminez le jeu en Extrême sans utiliser d'Items Spéciaux, sans aucune Alerte, en ne tuant personne, sans utiliser de Trousses de Soins, sans perdre plus de 10 de dommages, en sauvegardant moins de 25 fois, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures.


Chouette : terminez le jeu en Extrême sans aucune Alerte.


Cochon : terminez le jeu en Very Easy ou Easy en mangeant plus de 31 repas.


Coudou : terminez le jeu en Special en capturant toutes les espèces animales et végétales, les plantes curatives et tous les items.


Crocodile : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant moins de 40 Continues, en activant 81 à 249 Alertes et en tuant 101 à 299 victimes.


Diable de Tasmanie : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant moins de 40 Continues, en activant 51 à 80 Alertes et en tuant 101 à 299 victimes.


Doberman   Extrême : terminez le jeu en Extrême sans utiliser d'Items Spéciaux, en activant 1 seule Alerte, en ne tuant personne, en utilisant moins de 3 Trousses de Soins, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures 15 minutes.


Doberman   Hard : terminez le jeu en Hard sans utiliser d'Items Spéciaux, sans aucune Alerte, en ne tuant personne, sans utiliser de Trousses de
Soins, en sauvegardant moins de 50 fois, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures.


Doberman   Normal : terminez le jeu en Normal sans utiliser d'Items Spéciaux, sans aucune Alerte, en ne tuant personne, sans utiliser de Trousses de Soins, sans perdre plus de 10 de dommages, en sauvegardant moins de 25 fois et sans utiliser de Continues.


Dragon de Komodo : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant 41 Continues ou plus, en activant 81 à 249 Alertes et en tuant 1 à 100 victimes.


Ecureuil Volant : terminez le jeu en Very Easy ou Easy sans aucune Alerte.


Eléphant : terminez le jeu en Normal en mangeant plus de 31 repas.


Epagneul   Easy : terminez le jeu en Easy sans utiliser d'Items Spéciaux, sans aucune Alerte, en ne tuant personne, sans utiliser de Trousses de Soins, sans perdre plus de 10 de dommages en sauvegardant moins de 25 fois, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures.


Epagneul   Extrême : terminez le jeu en Extrême sans utiliser d'Items Spéciaux, avec moins de 2 Alertes, en ne tuant personne, en sauvegardant moins de 25 fois, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures.


Epagneul   Hard : terminez le jeu en Normal sans utiliser d'Items Spéciaux, avec moins d 1 Alerte, en ne tuant personne, en utilisant moins de 3 Trousses de Soins, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures 15 minutes.


Epagneul   Normal : terminez le jeu en Normal sans utiliser d'Items Spéciaux, sans aucune Alerte, en ne tuant personne, sans utiliser de Trousses de Soins, en sauvegardant moins de 50 fois, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures.


Epervier : terminez le jeu en normal en moins de 5 heures.


Faucon : terminez le jeu en Hard en moins de 5 heures.


Furet : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant 41 Continues ou plus, en activant 51 à 80 Alertes et en tuant 1 à 100 victimes.


Grenouille : terminez le jeu en Special en tuant les 64 Grenouilles Kerotan.


Hirondelle : terminez le jeu en Very Easy ou Easy en moins de 5 heures.


Hippopotame : terminez le jeu en Extrême en sauvegardant plus de 100 fois.


Hyène : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant 41 Continues ou plus, en activant 51 à 80 Alertes et en tuant 101 à 299 victimes.


Iguane : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant moins 40 Continues, en activant 81 à 249 Alertes et en tuant 1 à 100 victimes.


Jaguar : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant moins de 40 Continues, en activant 21 à 50 Alertes et en tuant 1 à 100 victimes.


Koala : terminez le jeu Very Easy ou Easy en jouant plus de 30 heures.


Lapin : terminez le jeu en Hard, en utilisant 60 Continues ou plus, en activant plus de 300 Alertes, en tuant plus de 300 victimes, en mangeant plus de 31 repas, en sauvegardant plus de 100 fois et en 30 heures.


Léopard : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant 41 Continues ou plus, en activant 21 à 50 Alertes et en tuant 1 à 100 victimes.


Mille-pattes : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant 41 Continues ou plus, en activant 1 à 20 Alertes et en tuant 1 à 1000 victimes.


Mammouth : terminez le jeu en Hard en tuant plus de 300 êtres humains.


Panda Géant : terminez le jeu en Extrême en jouant plus de 30 heures.


Panthère : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant moins de 40 Continues, en activant 21 à 50 Alertes et en tuant 101 à 299 victimes.


Paresseux : terminez le jeu en Hard en 30 heures.


Pigeon : terminez le jeu en Special en ne tuant personne.


Piranha : terminez le jeu en Very Easy ou Easy en tuant plus de 300 victimes.


Poulet : terminez le jeu en Very Easy ou Easy en utilisant plus de 60 Continues, en sauvegardant plus de 100 fois, en activant plus de 300 Alertes, en tuant plus de 300 victimes, en mangeant plus de 31 repas et en jouant plus de 30 heures.


Puma : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant 41 Continues ou plus, en activant 21 à 50 Alertes et en tuant 101 à 299 victimes.


Ragondin : terminez le jeu en Normal avec plus de 30 heures de jeu.


Renard   Extrême : terminez le jeu en Extrême sans utiliser d'Items Spéciaux, sans aucune Alerte, en ne tuant personne, sans utiliser de Trousses de Soins, en sauvegardant moins de 50 fois, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures.


Renard   Hard : terminez le jeu en Hard sans utiliser d'Items Spéciaux, sans aucune Alerte, en ne tuant personne, sans utiliser de Trousses de Soins, sans perdre plus de 10 de dommages, en sauvegardant moins de 25 fois, sans utiliser de Continues et en moins de 5 heures.


Requin : terminez le jeu en Normal et en tuant plus de 300 victimes.


Roussette : terminez le jeu en Hard sans aucune Alerte.


Sangsue : terminez le jeu en Special avec une Sangsue sur vous.


Scorpion : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant moins de 40 Continues, en activant 1 à 20 Alertes et en tuant 1 à 100 victimes.


Souris : terminez le jeu en Normal en utilisant 60 Continues ou plus, en activant plus de 300 Alertes, en tuant plus de 300 victimes, en mangeant plus de 31 repas, en sauvegardant plus de 100 fois et en plus de 30 heures.


Tarantule : terminez le jeu sous n'importe quelle difficulté en utilisant moins de 40 Continues, en activant 1 à 20 Alertes et en tuant 101 à 299 victimes.


Tsuchinoko : terminez le jeu en Special en capturant un Tsuchinoko vivant.


Vache : terminez le jeu en Special en activant plus de 300 Alertes.


Zèbre : terminez le jeu en Hard en sauvegardant plus de 100 fois.

Evitez le combat contre The End

Il existe un moyen d'éliminer The End bien avant le moment où vous êtes censé l'affronter. Lorsque vous êtes à l'entrepôt de Ponizovje, vous assistez à une scène où The End est ramené à l'intérieur du bâtiment dans son fauteuil roulant. Vous pouvez alors en profiter pour éliminer le garde qui pousse le fauteuil avec le SVD en tirant sur les barils explosifs. Vous aurez alors quelques secondes pour tuer The End avant qu'il ne disparaisse, mais planquez-vous pour éviter la contre-attaque qui suit.

Le code légendaire de Konami

On retrouve dans MGS 3 le fameux code utilisé depuis plus de 10 ans par Konami dans bon nombre de ses jeux. Le code est le suivant :
Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite, ,


Vous pouvez l'utiliser à deux endroits :
1. Avant la séquence d'intro, au moment où le logo Konami s'affiche. Vous verrez alors les noms des créateurs du générique au lieu des noms des développeurs du jeu.
2. Lors du combat contre The End, allez dans le sous-menu pour visualiser la carte et faites le code pour qu'un point rouge vous indique la position de The End. Très pratique.

Bonus de fin pour la version PAL

En terminant le jeu sur la version européenne, vous débloquerez un mode Extrême européen, un mode Duel et un mode Demo Theatre. Lorsque vous aurez débloqué toutes les séquences du mode Demo Theatre, vous aurez droit au "Peep Show" qui montre Eva en sous-vêtements.


L'arme ultime

Pour obtenir le Patriot, l'arme de The Boss, vous devez terminer le jeu. Sachez toutefois que si vous l'utilisez pendant le jeu, ça baissera votre rang final.


Arme "Single Action Army"

Voici ce que vous devez faire pour pouvoir recommencer le jeu avec cette arme. Durant la dernière scène avec Ocelot, vous devez choisir l'arme de droite. Il vous tirera dessus à blanc et vous remettra l'arme. Si vous choisissez celle de gauche, vous lui tirerez dessus et lui rendrez l'arme.


Le smoking

Obtenu en terminant le jeu.


L'appareil photo

Vous l'aurez en recommançant le jeu si vous l'aviez trouvé lors de votre partie précédente.


EZ Gun

C'est l'arme offerte en mode Très Facile. Pour l'obtenir autrement, vous devez ramasser un exemplaire de chaque plante et animal du jeu.


Peinture "Infini"

Terminez le jeu avec le titre de Caméléon (voir l'astuce sur les titres), Kerotan ou le plus haut titre qui correspond à votre niveau de difficulté. Cette peinture vous donne des munitions illimitées (sauf en Très Facile).

Contrôler la scène d'introduction

L3 : modifie la langue des textes.
R1 : entendre une femme murmurer "Snake Eater".
Stick droit : envol des oiseaux et parachutistes.
Stick gauche : modifie la direction des crédits.
Croix directionnelle : des points apparaissent.
R3 et stick droit : contrôle la forme qui traverse l'écran.

Contrôler l'écran titre

L3 : modifie la couleur de l'arrière-plan.
R1 ou R2 : modifie la vitesse.
L1 : avancer la silouhette noire.
L2 : change la couleur de la silouhette noire.
R3 : modifie la couleur de l'écran.
: fond noir.

Paradoxe temporel

Lorsque vous mourez, attendez sur l'écran du Game Over jusqu'à ce que les lettres forment les mots "Time Paradox". Ceci arrive aussi si Eva, Revolver Ocelot ou Sokolov meurent.

L'OST et l'adaptateur réseau

Si vous bénéficiez de l'adaptateur réseau, vous pouvez vous connecter pour télécharger les camouflages Momie et Grenade.
Si vous possédez la bande originale du jeu, vous pourrez obtenir le camouflage Désert Australien.
Si vous possédez le maxi single de la chanson Snake Eater, vous pourrez obtenir le camouflage Tigre du Désert et la peinture Marron.

S'évader de la cellule

Il existe plusieurs moyens de s'évader de la cellule de prison.


1. Entrez la fréquence 144.75 sur le codec (vue grace à The Sorrow en faisant R1 lors de la cinématique ou derrière la photo de famille de Johnny Sasaki). La porte s'ouvrira automatiquement.


2. Avalez la pilule de mort simulée pour que le garde ouvre la porte, puis prenez la pilule de réveil.


3. Lorsque le garde (Johnny Sasaki) vous envoie de la nourriture, renvoyez-la lui à travers les barreaux. Au bout de trois fois, il viendra discuter avec lui, vous montrera une photo (derrière laquelle se trouve le numéro de la fréquence précédente) et un cigare vaporisateur qui vous permettra de l'endormir.


4. Affichez le visualisateur de survie et faites tourner Snake dix fois pour qu'il se mette à vomir, ce qui obligera le garde à ouvrir la porte.

Pas envie d'escorter Eva ?

Après le combat contre Volgin, vous devrez vous enfuir avec Eva dans la forêt, mais celle-ci est lente et affamée. Si vous n'avez pas envie de supporter ça, vous n'avez qu'à l'assommer pour la traîner directement jusqu'à la sortie.

L'art du camouflage

Le camouflage tient une place très importante dans le soft. Dès le départ, vous disposez de plusieurs tenues dont leur discrétion dépendra des lieux arpentés. En effet, un indicateur en haut, à droite de l’écran vous montrera constamment l’efficacité de votre tenue en terrain ennemi. Pensez donc à changer de vêtements aussi souvent que cela s’avérera nécessaire afin d’échapper au maximum à la vigilance des gardes.

Denrées alimentaires et médecine

Tout au long de votre périple, vous serez amené à vous soigner de nombreuses fois. Vous accéderez à ce menu en appuyant sur start et en sélectionnant "guérir". Se soigner est indispensable à la survie de notre héros, tout comme se nourrir. Si sa barre d’endurance arrive à néant, il meurt. A vous donc de la maintenir à son maximum afin que ce dernier soit plus performant et apte à récupérer de la vie rapidement. Si toutefois vous laissez Snake souffrir, sa santé se détériorera progressivement et vous ne pourrez récupérer de la vie.

Tableau des soins

Voici la liste des éléments médicaux à employer suivant la blessure à traiter.
Blessure par balle : couteau + pansement + désinfectant + styptique
Empoisonnement : Sérum
Flèches empoisonnées : couteau + désinfectant + styptique
Os fracturé : pansement + atèle
Flèches anesthésiantes : couteau
Coupure profonde : désinfectant + pansement + nec. Sut. + styptique
Brûlure : pansement + onguent

Bon à savoir

- Neutralisez un Boss en utilisant uniquement le MK22 (pistolet tranquillisant) et vous obtiendrez son costume perso en bonus.
- Pour affamer vos ennemis des zones qui suivent, détruisez les stocks de nourriture avec du TNT dès que vous en trouverez.
- Même chose concernant les stocks de munitions. Les détruire prive vos ennemis de précieuses recharges.
- Tirez sur les bombonnes des hommes armés de lance-flammes pour vous en débarrasser à la seconde.
- Capturez des serpents et vous pourrez vous en servir comme arme pour les balancer sur les ennemis.
- Si vous êtes en possession de denrées alimentaires périmées, balancez-les vers les ennemis pour que ceux-ci s’empoisonnent. Et oui c’est crétin un ennemi !

Solution Complète

Une fois la longue et passionnante intro passée (comptez une bonne demi-heure ;) ), commencez par aller récupérer le sac à dos sur les branchages. Pour cela empruntez le sentier bordé par les deux façades rocheuses, et laissez-vous tomber plus bas. Grimpez à l’arbre grâce à la touche action, puis attrapez le sac de survie en vous balançant sur la branche. Continuez votre route vers le nouveau sentier.


MARAIS DE DREMUCHIJ
Progressez dans les hautes herbes jusqu’aux alligators occupés à faire trempette dans la vase. Traversez celle-ci rapidement afin d’éviter tout enlisement et de rejoindre la berge opposée. Pour cela votre seul moyen est de contourner le marais par la gauche afin d’utiliser les morceaux de terrain solide. Prenez garde aux animaux aux dents longues et usez de vos roulades pour ne pas finir en casse-dalle. Continuez par le nord.


DREMUCHIJ NORD
Vous ne tarderez pas à rencontrer vos premiers ennemis humains, des soldats beaucoup mieux équipés que notre pauvre Snake. C'est l’heure de se refaire une beauté. Changez votre camouflage et optez pour celui aux rayures de tigre concernant l’uniforme et la peinture forêt pour le visage (vous atteindrez ainsi 85% d’efficacité). Avancez furtivement vers les hommes en rampant dans l’herbe haute. Si jamais vous veniez à vous faire repérer par l’ennemi, glissez-vous sous une souche non loin afin de vous faire oublier. Il est également conseillé d’attendre que les niveaux d’alerte et de prudence redescendent à zéro avant de reprendre votre route. En chemin, prenez la grenade dans le tronc d’arbre mort.


DOLINOVODNO
Arrivé vers le passage du pont, longez la falaise par la gauche, puis approchez du pont, tirez sur un fruit afin d’attirer l’attention des gardes un moment. Profitez de ce relâchement pour emprunter le passage au-dessus du vide, puis laissez-vous tomber de celui-ci pour que Snake se raccroche. Progressez ensuite de cette façon jusqu’à la bordure opposée. Vous trouverez un fusil d’assaut, sous l’extrémité du pont. Enfoncez-vous pour finir sur la gauche.


RASSVET
Passez discrètement par la gauche et propulsez le garde au pays des rêves à l’aide d’une fléchette bien envoyée. Gagnez l’usine en ruine et montez les escaliers rouillés afin de récupérer quelques items. Enfoncez-vous dans les ruines et vous ne tarderez pas à trouver une porte, ouvrez-la (il ne faut alors pas être en mode alerte) !
Une fois la petite fête terminée, revenez en arrière afin de retrouver le scientifique apeuré.
Au réveil, il vous faut soigner Snake. Commencez par désinfecter les plaies, puis par coudre. Usez ensuite de pansements. Déplacez-vous sur les zones touchées pour avoir un aperçu des soins à apporter.


DREMUCHIJ EST
Faites le plein de denrées alimentaires puis progressez vers le Nord.


DREMUCHIJ NORD
Avancez jusqu’à l’enclenchement de la cinématique. Après la petite leçon donnée par Boss fuyez les lieux au plus vite.


DOLINOVODNO
Avancez jusqu’au pont, prenez garde au soldat, puis traversez le gouffre afin de rejoindre le pont suivant.


RASSVET
Entrez dans l’usine désaffectée pour enclencher la cinématique et n’oubliez surtout pas la touche R1 dans celle-ci ;) ! Une fois encerclé, débarrassez la zone de toute présence ennemie puis partez à l’arrière du bâtiment (vous pouvez récupérer le masque zombie dans l’usine si cela vous tente ainsi que les lunettes thermiques). Poursuivez par le portail à présent ouvert, n’oubliez pas de mettre la main sur l’insecticide au passage.


CHYORNYJ PRUD
Piquer une tête dans le marais étant la seule solution envisageable, donnez de votre personne et traversez l’eau à la nage. A petites brasses, évitez de nager trop près des crocos puis n’oubliez pas de vous débarrasser des sangsues à l’aide du cigare, une fois la berge opposée atteinte. Prenez garde au piège en frôlant les parois aux extrémités.


BOLSHAYA PAST SUD
Passez sous les barbelés (attention haute tension !), puis progressez lentement car la zone demeure piégée de mines et leurs explosions ne ferait qu’ameuter les gardes. Poursuivez jusqu’aux marécages, puis longez la muraille de terre afin de mettre la main sur l’uniforme éclats. Continuez à nouveau vers l’avant pour rejoindre la prochaine étape.


BASE DE BOLSHAYA PAST
Méfiez-vous du garde dissimulé près du grillage, puis rampez sous le pont de fortune afin d’ajouter à votre inventaire le camouflage visage neige. Investissez discrètement la base, et vous aurez ainsi la possibilité de voir votre inventaire se remplir honorablement. Sachez qu’il vous est également possible de prendre poste aux commandes de la mitrailleuse pour nettoyer plus rapidement les lieux (attention à l’angle de vision qui ne peut couvrir 360 degrés). Dans tous les cas, ne partez pas sans avoir exploré à fond les environs car les items trouvées seront plus qu’utiles pour la suite. L’uniforme eau se trouve sur le toit de la première bâtisse, la sortie elle, est vers le Nord.


CREVASSE DE BOLSHAYA PAST
Et oui cela devait tôt ou tard arriver, vous voilà confronté au premier boss du jeu, un vilain méchant accroc aux westerns. Très bon tireur mais pas vraiment futé, celui-ci ne devrait pas trop vous donner de fil à retordre. N’oubliez pas de vous parer de votre camouflage le plus efficace. Des grenades paralysantes sont à disposition sur la cime de l’arbre envahi par les lierres. Pas mal de munitions se trouvent dissimulées dans les herbes et quelques lapins peuvent vous servir de casse-croûte si vous avez la dalle. Le moyen le plus efficace pour le battre est de rester caché lors de ses petites colères puis de lui tirer dessus lors de ses très jouissives "pauses recharge". Prenez tout de même garde aux soldats derrière-vous pouvant tirer à tout moment.


BRANCHE DE LA GROTTE DE CHYORNAYA PESCHERA
Vous voilà plongé dans les ténèbres, enfermé dans des grottes humides et visqueuses. Prenez le temps d’explorer les lieux afin de trouver le AK-47, la batterie, et les quelques munitions. Allumez un bon cigare pour y voir plus clair ou alors, mettez la main sur une torche non loin (je ne vous cache pas que la torche est rudement plus efficace). Glissez-vous sous l’étroite crevasse pour accéder à des items de médecine et plongez dans le court tunnel sous l’eau afin de dégoter une ration. Arrivé aux petites cascades, cherchez la faille vers le bas, puis faufilez-vous dans l’ouverture. Vous déboucherez alors au-dessus des chutes d’eau. Continuez tout droit en prenant soin de ramasser les items afin de poursuivre votre progression dans la grotte.


GROTTE DE CHYORNAYA PESHERA
Avancez de deux pas puis prenez directement sur votre droite. Au bout de l’étroit passage vous attend le M37, le radical fusil à pompe, ainsi que l’uniforme neige si vous poursuivez en rampant sous la roche. Faites le tour de la grotte et avancez vers la lumière pour finir. Gaffe aux piqûres de frelon !


THE PAIN
Deuxième boss du jeu et non des moindre l’incroyable The Pain et ses frelons savants ! Capable de contrôler ces insectes aux dards affûtés, il vous faudra user de ruses et de patience pour en venir à bout. Sautez dans l’eau lorsque la menace ailée se fait trop forte. Puis armez-vous d’un gros calibre afin d’infliger de gros dégâts rapidement à votre ennemi. Lorsque son énergie aura baissée de moitié, celui-ci vous enverra ses frelons les plus redoutables (pensez à vous soigner dès que vous êtes touché). Une fois encore, essayer d'en finir au plus vite avec ce gêneur, en s’armant du fusil à pompe par exemple, et plongez dès que cela s’avère nécessaire. Si The Pain venait à se dédoubler, enfilez vos lunettes thermiques pour faire la part des choses. Enfin, sachez qu’il ne sert à rien de tirer sur l’ennemi lorsque celui-ci est entouré de ses amis les insectes. Patientez jusqu’à ce que ceux-ci aillent faire un tour avant de faire feu.


ENTREE DE LA GROTTE DE CHYORNAYA PESCHERA
Avancez le long du couloir de pierre, puis enfoncez-vous dans la deuxième partie de la grotte. Ramassez les munitions tout en prenant garde aux mines, avancez prudemment près des gouffres et vous serez très vite sorti d’affaire !


PONIZOVJE SUD
Dans le lagon, évitez de patauger dans le niveau d’eau. Préférez la nage pour rejoindre rapidement la fin de la zone et ainsi passer outre la garde volante.


ENTREPOT DE PONIZOVJE : EXTERIEUR
Débarrassez-vous discrètement des gardes puis récupérez le fusil sniper dans le petit entrepôt. Glissez-vous par l’entrée du bâtiment afin de gagner l’intérieur de l’entrepôt.


ENTREPOT DE PONIZOVJE
Infiltrez-vous discrètement jusqu’en haut du bâtiment, tous en récupérant les petit paquets gentiment semés sur votre passage. Sachez également que vous avez la possibilité de faire sauter le stock de nourriture avec du TNT, les ennemis rencontrés dans les zones suivantes seront alors affamés et donc moins puissants.


GRANINY GORKI SUD
Avancez dans les bois sombres et regardez où vous mettez les pieds car de nombreux pièges sont dissimulés sous la faune. Enfilez vos lunettes thermiques pour y voir plus clair.


LABO DE GRANINY GORKI
Avancez jusqu’à la barrière électrique et dirigez-vous vers l’ouest où une ouverture vous permettra de ramper de l’autre coté de la palissade. De nombreux ennemis vous attendent alors. Neutralisez-les à votre propre convenance puis allez frapper à la porte située plus à l’est avant de vous planquer derrière les caisses. Attaquez-le par derrière et pénétrez à l’intérieur des murs. Endossez votre costume de scientifique afin d’être conduit directement à l’intérieur du labo. Dans la prison, maîtrisez le garde puis visitez les cellules pour mettre la main sur quelques items. Examinez la salle du gardien pour vous en mettre encore plein les poches puis sortez vers le haut. Montez le long des escalators et gagnez l’extérieur. Passez par les conduits pour trouver un nouveau masque. Revenez sur vos pas, puis prenez la deuxième rampe d’escalier. Une fois l’aile ouest atteinte, conduisez-vous le plus normalement du monde pour éviter d’éveiller les soupçons des gardes. Evitez également de croiser un collègue scientifique, sans quoi vous serez immédiatement repéré. Il vous sera ainsi possible de mener tranquillement votre petite inspection et trouver quantité d’items agréables : cigarettes soporifiques, camouflage chocolat, une revue, un mouchoir anesthésiant... Après la salle informatique, prenez la porte blanche pour rencontrer le directeur accroc à la bibine. Rebroussez chemin jusqu’à la porte rouge gracieusement indiquée par le soviétique. En chemin, vous rencontrerez une vieille connaissance.


THE FEAR
Equipez-vous des lunettes thermiques afin de localiser votre ennemi ainsi que les nombreux pièges disposés dans la zone de bataille. N’oubliez pas de vous soigner régulièrement car vous subirez de nombreux empoisonnements au cours du combat. The Fear dispose d’un superbe camouflage le rendant quasiment invisible (je vous rappelle que cet avantageux camouflage vous appartiendra si vous le terrassez à l’aide du MK22). Affaiblissez-le jusqu’à ce que celui-ci, tiraillé par la faim, finisse par descendre de son arbre. Infligez-lui un maximum de dégâts à ce moment-là ! Une fois l’ennemi vaincu, continuez vers l’entrepôt décrit précédemment.


ENTREPOT DE PONIZOVJE
Pénétrez dans les lieux et trouvez la fameuse porte rouge. Franchissez-la, puis montez le long des escaliers.


SVYATOGORNYJ SUD
Profitez de la tranquillité des lieux pour faire le plein de denrées alimentaires. Fruits, lapins, petits cui-cui innocents... Il y en aura pour tous les goûts !


SVYATOGORNYJ OUEST
Le territoire étant parsemé de pièges et terriblement bien gardé, progressez prudemment vers le sud.


THE END
Terrasser The End se révèle être d’une gageure extrême. Constamment en fuite, remarquablement bien dissimulé dans la faune, papy fait de la résistance, et c’est peu dire ! Sachez toutefois qu’il existe un petit baraquement vers Sokrovenno Nord où plein de munitions ainsi qu’un fusil sniper (le SVD) vous attendent. Au cas où, ça pourrait vous être utile. La technique pour le vaincre consiste à se balader constamment dans la zone et à attendre qu’il vous tire comme un lapin. Passez alors de suite par le menu et jetez un coup d’oeil sur la carte. L’ennemi apparaîtra d’un point rouge. Entamez alors une course poursuite et si par bonheur vous l’aperceviez (c’est tout le mal que je vous souhaite) ne le lâchez plus et maintenez la gâchette enfoncée. Dès qu’il vous tire dessus, endossez vos lunettes thermiques. Une fois repéré, usez plutôt de vos gros calibres (fusil à pompe, fusil à pompe, fusil à pompe !). Trois, quatre coups bien placés et place aux jeunes ! Une fois papy enterré, partez rejoindre l’endroit montré dans la cinématique.


TUNNEL DE KRASNOGORJE
Avancez tout droit et prenez la grande, longue et interminable échelle. Patientez en écoutant la fille chanter. Gare aux crampes du pouce, l’ascension est vraiment incroyablement longue ! Enfin arrivé ? Sortez de la tour.


REFUGE DE MONTAGNE DE KRASNOGORJE
Avancez vaillamment en longeant la falaise. Arrivé sur le coté, (juste avant frôlez la roche et vous trouverez une cachette à munitions) évitez de vous faire repérer par l’ennemi qui lancerait alors un hélicoptère, ma foi bien gênant, à vos trousses. Arrivé à proximité des bunkers, fouillez le premier pour trouver le lance-roquettes puis enfoncez-vous dans le passage aménagé dans la roche un peu plus loin. Arrivé au sommet, poursuivez votre périple vers le haut, tout en longeant la tranchée afin de parvenir jusqu’aux ruines. Vous papoterez alors avec la belle Eva et vous repartirez avec votre lot d’informations. Revenez alors sur vos pas et progressez furtivement dans la tranchée jusqu’à la porte rouge et verrouillée.


TUNNEL SOUTERRAIN DE GROZNYJ GRAD
Descendez les escaliers puis progressez le long du tunnel. Faites le plein de munitions car ça va chauffer... ;)


THE FURY
The Fury est un inconditionnel de l’allumette, armé d’un lance-flammes plus que dissuasif, apprêtez-vous à jouer au chat et à la souris au travers d’une atmosphère torride. La technique consiste à repérer votre ennemi discrètement, à lui décocher un tir bien placé, puis à prendre la fuite afin d’échapper à sa "chaude colère". Prenez garde, car une fois son niveau de vie usé de moitié, le pyromane deviendra deux fois plus sadique qu’il ne l’était déjà. Notez que poser du TNT ou des mines un peu partout et attendre que l’ennemi passe à coté pour tout faire péter peut se révéler tout aussi payant que la méthode décrite précédemment. Avancez ensuite jusqu’à l’échelle et grimpez pour sortir.


GROZNYJ GRAD
Enfoncez-vous vers la gauche et poursuivez vers le nord. Avancez discrètement car de nombreux soldats montent la garde. Trouvez la porte orange pour vous y engouffrer. Prenez alors directement à droite en longeant le grand hangar. Activez le détecteur de mouvement, puis faufilez-vous encore plus vers le nord. Trouvez la porte et entrez-y.


LABORATOIRE D’ARMES DE GROZNYJ GRAD
Enfilez votre joli costume de scientifique puis dirigez-vous vers la gauche. Empruntez le couloir gris à droite, et pénétrez dans la remise à nouveau, située un peu plus à droite. Ramassez l’arme scorpion ainsi que les autres items. Il vous faudra ensuite trouver le major Ivan. Commencez par neutraliser tous les gardes et scientifiques des lieux grâce aux fléchettes anesthésiantes ou à l’aide des cigarettes soporifiques, puis identifiez le major afin de le traîner jusque dans le coin détente et de lui dérober son uniforme (le coin détente se trouve à l’étage, tout à fait à gauche, derrière les grands panneaux rouges). Endossez alors son uniforme d’officier, ainsi que le masque aux cheveux longs et blonds. Passant inaperçu, n’hésitez pas à fouiller la zone, histoire de dégoter quelques items bien utiles. Poursuivez par la porte de gauche, toujours dans le coin détente. Marchez le long du couloir et gagnez l’entrée surveillée par les deux gardes pour enclencher la cinématique lourde en révélations.


EN CELLULE
Une fois au trou, emparez-vous de la fourchette et commencez par soigner les blessures de ce pauvre Snake, la fourchette faisant alors office de couteau. Mangez le rat aux allures plus qu’appétissantes, mais rejetez ce que vous donne le garde par l’ouverture dans la grille de la cellule. Après avoir répété l’opération 3 fois de suite, vous récupérerez vos cigarettes soporifiques et pourrez ainsi neutraliser le garde. Utilisez ensuite votre radio (select) et appelez la fréquence 144.75 pour déverrouiller la porte. Fouillez les deux, trois pièces des environs afin de subtiliser l’appareil photo, puis sortez par le couloir gauche. En vous dirigeant toujours vers l’ouest, vous trouvez une brêche à même le sol. Faufilez-vous à l’intérieur de celle-ci. Prenez de suite à gauche, et poursuivez par la porte menant au nord-ouest. Enfoncez-vous encore plus vers le nord et approchez des gros containers, une issue souterraine vous attend alors.


EGOUTS DE GROZNYJ GRAD
Descendez les escaliers puis suivez le cheminement des égouts. Rampez dans les passages étroits pour poursuivre. Progressez ainsi, tout en évitant les chiens (les endormir grâce aux cigarettes se révèle être un moyen particulièrement efficace) jusqu’à la sortie du tunnel qui n’est pas bien loin.


THE SORROW
Vous voilà à présent face à un spectre. Inutile de tenter quoi que ce soit à l’aide de vos balles, le bougre étant déjà mort, vous ne l’atteindrez pas. Progressez le long du ruisseau en slalomant entre les spectres. Planquez vous sous l’eau ou esquivez sur le coté, lorsque le boss lance une onde de choc. Toutes vos victimes se présentant devant vous, plus vous aurez tué, plus la route sera longue. Arrivé en fin de trajet, Sorrow vous tuera, utilisez alors la pilule de réveil en passant par le menu défilant (L2), lorsque vous tomberez sur l’écran du Game over. Sachez que vous pouvez toutefois éviter de perdre trop de temps en vous noyant dans l’eau et en utilisant la pilule de réveil juste après, toujours avec la touche L2. Faites alors une croix sur l’uniforme du Boss.


TIKHOGORNYJ
Vous voilà lâché en pleine forêt, pratiquement démuni. Passez par le sentier derrière la butte à droite puis traversez la rivière à l’aide du pont en travers. Poursuivez par le cours d’eau et contournez une nouvelle fois l’obstacle par la droite afin de pouvoir continuer votre route. Avancez vers la cascade et passez derrière pour récupérer tous vos équipements.


TIKHOGORNYJ : DERRIERE LA CASCADE
Avancez le long du tunnel puis prenez la porte orange juste avant d’emprunter l’échelle.
Vous voilà de retour à Groznyj. Retournez dans le bâtiment où vous aviez usurpé l’identité de Raikov. Pour cela, dirigez vous vers l’est. Montez directement à l’espace détente et passez par l’issue à gauche. Revenez à l’espace détente et ouvrez tous les casiers afin de mettre la main sur l’uniforme de maintenance et la tenue furtive. Revenez à nouveau sur vos pas et prenez immédiatement la porte du haut. Descendez afin d’atteindre le grand hangar. N’oubliez pas de revêtir votre tenue de mécano, puis trouvez les quatre containers (2 sur les cotés et 2 dans le fond) afin de placer les explosifs. Durant cette mission, prenez garde à ne pas vous faire repérer sinon vous ne pourrez utiliser le C3.


VOLGIN
Ce boss contrôlant l’électricité, peut aisément se créer des barrières protectrices afin se rendre invulnérable aux balles. Il vous faudra donc profiter de certains créneaux bien précis pour l’attaquer. Epuisez son stock de tension et attaquez-le lorsqu’il se recharge près des bornes. Ou bien tournez autour de lui avec une arme type mitrailleuse, pour tenter de l’attaquer par derrière. Lors de ses attaques, esquivez latéralement et n’hésitez pas à réaliser quelques roulades. Enfin il existe certaines astuces pour vous faciliter la tâche. Revêtir le masque de son amant pour qu’il ressente un certain blocage lors de ses attaques, ou même tirer sur les conduits d’eau pour le survolter. Enfin privilégier le fusil à pompe lors de ce combat se révélera payant.


EN FUITE AVEC EVA
Maintenez la touche R1 et flinguez tout ce qui bouge. Ignorez le Shagohod et débarrassez vous plutôt des sentinelles qui tenteront de vous barrer la route. Vos munitions sont dans ce tableau infinies, profitez-en et sortez une arme de type mitrailleuse. Ces quelques phases de shoot sont relativement faciles et carrément jouissives. Amusez-vous bien !


LE SHAGOHOD
Lorsque le Shagohod devient trop collant, sortez le lance-roquettes et visez les chenilles. Au niveau du pont, basculez en mode sniper et visez les charges explosives pour tout faire sauter. Lors de l’affrontement final avec la machine de guerre, visez les chenilles pour bloquer son avancée, puis patientez jusqu’à ce qu’Eva pivote derrière son dos afin de lui décocher un tir bien placé. Utilisez uniquement le lance-roquettes et réitérez l’opération autant que nécessaire. Soyez patient et utilisez le viseur pour plus de précision (L1).
Volgin ne s’avouera pas vaincu facilement, une fois après avoir stoppé la machine, il remettra ça grâce à ces pouvoirs. Pendant qu'Eva attirera son attention, armez-vous du lance-roquettes et à nouveau, visez ses chenilles. Le véhicule stoppé, épaulez le fusil sniper et tentez de viser directement la tête de Volgin. Sa barre de santé devrait alors connaître une chute conséquente. A chaque fois que vous parviendrez à le toucher, toute son attention sera retenue par votre petite personne. Esquivez alors du mieux que vous le pouvez ses nombreuses attaques en attendant qu’il daigne en revenir à Eva. Répétez l’opération précédente jusqu’à en avoir fini avec lui. Prenez tout de même gare au vide, n’approchez pas trop des bordures ! Autre technique tout aussi efficace mais légèrement plus dangereuse : attirer son attention et évitez ses attaques en passant au-dessous du véhicule lorsque celui-ci vous fonce dessus. Volgin ne saura alors plus où donner de la tête et il vous sera possible de lui tirer dessus par derrière.


LAZOREVO
Une fois de plus vous voilà poursuivi par l’ennemi. Fort heureusement, la belle Eva vous escorte sur sa grosse bécane, vous laissant shooter comme bon vous semble. Usez des grenades et des mitrailleuses pour plus d’efficacité. Dans les bois, les machines volantes viendront vous chercher des noises, tirez directement sur les pilotes pour en finir avec eux. Plus loin, Eva vous demandera de dégager la route, canardez alors la souche mise en travers afin d’éviter la collision.


ZAOZYORJE OUEST
Commencez par vous guérir puis apportez des soins à votre amie (ou l’inverse si vous êtes d’une galanterie prévenante). Faites le plein de munitions (hou là ça sent le bon gros boss non ?) et jetez un coup d’oeil sur la carte. Un point de rendez-vous sera dessiné, vous devez-vous y rendre. Anesthésiez Eva (une bonne occasion d’en apprendre un peu plus sur les moeurs de la belle, vous verrez !) et portez-la jusqu’à destination. Tuez tous ceux qui oseront se mettre au travers de votre chemin.


ZAOZYORJE EST
Donnez de la nourriture à Eva (si ce n’est pas déjà fait) en passant par le menu traditionnel, puis reprenez votre route vers le deuxième point de ralliement, toujours en adoptant la même technique, à savoir l’anesthésie de votre douce et tendre. Aidez Eva à grimper cette deuxième butte pour en finir avec ce boulet !


THE BOSS
Enfin le voilà, le tout dernier affrontement du jeu. Vous affrontez votre mentor mais le temps est également de la partie, car vous devrez en finir avec elle avant 10 minutes, sans quoi vous serez anéanti sous une pluie de missiles. La technique est simple pour venir à bout de votre opposant. Privilégiez dans un premier temps le corps à corps et faites-la chuter à même le sol. Lorsque c’est elle qui prend l’initiative de vous attaquer, appuyez sur rond dès que le point d’exclamation apparaît au dessus de la tête de Snake. Lorsque vous cherchez à faire chuter votre adversaire, désélectionnez l’arme en cours pour ne pas vous la faire dérober. Cela étant, sortez un gros calibre dès que The Boss s’affale en arrière et visez de préférence la tête. Evitez de l’attaquer au corps à corps juste après. Esquivez ses tirs un moment puis réitérez l’opération autant de fois que cela s’avèrera nécessaire.

En voyant le chemin qu'a parcouru la série des Metal Gear depuis son arrivée sur MSX, on ne peut qu'être admiratif. Bien que le genre de l'action/infiltration soit très prisé de nos jours, peu de titres réussiront à braver les épreuves du temps avec succès afin de ne pas se faire oublier. Et c'est bien là qu'on reconnaît le génie de la saga de Konami qui depuis qu'elle s'est offerte le suffixe Solid n'en finit plus de nous éblouir, chaque opus étant réalisé de manière chirurgicale de façon à ne rien laisser au hasard. Snake Eater ne fait pas exception à la règle et représente une pierre de plus à l'édifice qui dépasse désormais les cimes de la charte de qualité de la série pour venir côtoyer des nuages de rêverie, de plaisir et de perfection…

Si à l'heure actuelle les fans de Splinter Cell ne sont pas forcément ceux de Metal Gear Solid, la raison en est très simple. Bien que les deux jeux se retrouvent sous l'étendard de l'infiltration, l'approche des deux séries est radicalement différente. Si la première privilégie le réalisme des situations, Metal Gear Solid a toujours préféré opter pour une ambiance cinématographique en approfondissant à outrance son scénario et ses personnages. On pourra alors reprocher à Kojima de trop s'investir dans son histoire en essayant de faire passer des opinions sur la génétique ou bien encore la politique américaine, mais l'homme est trop intelligent pour faire cette grossière erreur. Oui les scénarii des Metal Gear Solid sont nés d'apports historiques ou d'événements bien réels mais au final, sans être une véritable chimère, le résultat se veut complexe malgré la fluidité de la narration qui n'a d'égal que la richesse du contenu évoqué.


test Metal Gear Solid 3 : Snake Eater Playstation 2
L'ambiance, tant sonore que visuelle, est merveilleuse.
Metal Gear Solid 3 : Snake Eater part donc de ce postulat et s'appuie sur les événements de la Guerre froide dont la crise des missiles de Cuba a été un des points les plus importants. Situant son histoire dans les années 60, Kojima en profite pour nous raconter la genèse de Snake, de The Boss, du projet Les Enfants terribles et de plusieurs personnages emblématiques de la saga à l'image de Revolver Ocelot qui, d'un pistolero juvénile, se transformera en sadique tortionnaire bien des années plus tard. Bien qu'il soit préférable d'avoir terminé MGS et MGS 2 pour comprendre les tenants et les aboutissants de certaines révélations, le scénario du jeu pourra malgré tout se laisser déguster, tant la galerie de "seconds couteaux" est intéressante. Bien sûr, tous les personnages ne se valent pas, les ambitions du colonel Volgin sont finalement assez basiques mais ce qui ressort le plus du scénario se situe bel et bien au niveau des confrontations physiques et mentales de Snake et de son mentor. D'ailleurs si la première partie du jeu est davantage centrée sur la mission du héros qui sera de retrouver un scientifique du nom de Sokolov, le créateur du Shagohod (une rampe mobile de lancement de missiles), elle sert également à installer les personnages. Ceci nous aidera alors à mieux appréhender les aspirations de ces derniers dans la seconde partie qui se déroulera quelques années plus tard.


test Metal Gear Solid 3 : Snake Eater Playstation 2
Une beauté à la Grace Kelly et une force de caractère hors du commun font de The Boss un personnage emblématique.
Reprenant la construction de Metal Gear Solid 2, Snake Eater lui est pourtant supérieur en tous points. Si nous allons toujours devoir jouer au chat et à la souris avec des gardes attentifs au moindre bruit, MGS 3 troque les environnements étriqués et froids de MGS 2 contre des espaces plus ouverts et riches en couleurs. Se déroulant en Russie, dans une jungle profonde oubliée de tous, le joueur n'aura de cesse de jouer avec son environnement pour mener à bien sa mission et dieu seul sait qu'elle ne sera point évidente, du moins si vous êtes du genre à privilégier la discrétion. A ce sujet, laissez tomber le mode Facile pour directement partir sur le Normal, le challenge et les sensations seront alors décuplés. Reprenant le gameplay du précédent épisode, vous pourrez toujours user de nombreux mouvements pour mettre en joue les gardes afin de leur soutirer des items ou des munitions, pour les tuer en silence, etc. D'autres mouvements, dits CQC, vous permettront d'attaquer des gardes par derrière, de leur soutirer des informations, de les faire tomber... De plus, vous aurez cette fois la possibilité de monter dans des arbres (bien que cette astuce soit assez mal exploitée car très dirigiste) ou de vous cacher dans les herbes ou dans des troncs d'arbres creux pour passer inaperçu. Question gadgets, votre besace pourra renfermer des cigarettes anesthésiantes, des pilules pour feindre une mort rapide, des magazines pour détourner l'attention des soldats, et beaucoup plus encore. Notez également que vous n'aurez désormais accès qu'à un radar très sommaire (qui requerra des batteries pour fonctionner) qui vous montrera grossièrement la position des ennemis. De ce fait la difficulté est bien plus importante que dans MGS 2 mais il ne faut pas oublier que le matériel était moins performant dans les années 60. Les moyens offensifs ne sont pas en reste avec une douzaine d'armes à disposition parmi lesquelles un six-coups, un fusil de sniper, une mitraillette lourde, un lance-roquettes... De plus, vous aurez aussi à vous servir des armes de vos ennemis (comme des tourelles DCA ou des mitraillettes sur pied) pour venir rapidement à bout de tous vos problèmes. En somme, le gameplay est étoffé et nécessitera cette fois que vous utilisiez le stick pour avancer à pas de loups ET la croix de direction lorsque vous désirerez éliminer un garde sans vous faire remarquer. Une petite innovation qui évitera de se faire repérer en courant près d'un garde après avoir appuyé trop fort sur le stick analogique.


test Metal Gear Solid 3 : Snake Eater Playstation 2
Pensez à panser vos blessures afin que votre jauge de vie puisse remonter.
Mais la grande force de cet épisode vient de son orientation survie. Ainsi, si vous veniez à être blessé, vous devriez immédiatement vous soigner afin de récupérer votre énergie. Pour ce faire, vous devrez alors passer par un menu et soigner les blessures de Snake en utilisant des bandages, du désinfectant, du fil chirurgical, des antiseptiques et d'autres produits de même nature. Très prenant, cet aspect se veut complémentaire de l'obligation que vous aurez de chasser ou de partir à la cueillette aux champignons. Eh oui, car si vous pourrez récupérer de l'énergie en vous soignant, vous devrez aussi faire attention à votre niveau d'endurance afin de pouvoir courir ou pour être plus précis lorsque vous viserez un ennemi. Vous pourrez ainsi tirer sur les animaux peuplant la forêt dans laquelle vous évoluerez ou ramasser des fruits et des plantes, ces dernières pouvant aussi servir à vous guérir.


test Metal Gear Solid 3 : Snake Eater Playstation 2
En difficulté Normal, évitez soigneusement les affrontements directs avec l'ennemi.
L'autre nouveauté de MGS 3 vient des nombreux camouflages utilisables à tout moment de l'aventure. Ceux-ci vous serviront à vous fondre dans votre environnement et vous permettront même d'être totalement invisible aux yeux des soldats. Suivant l'environnement où vous vous trouvez, vous devrez choisir la tenue la plus adéquate ainsi que la peinture à appliquer sur votre visage. Si vous êtes par exemple adossé à un mur de briques rouges, une tenue aux couleurs ocres et une absence de peinture sur le visage seront idéales. Par contre si vous êtes caché dans des herbes hautes, votre préférence devra aller à une tenue kaki et une peinture verte pour le visage, ceci augmentant le pourcentage de camouflage qui vous renseignera sur votre degré d'invisibilité. A ce sujet, notez que la version européenne profite d'un mode Online par lequel vous pourrez télécharger de nouveaux camouflages. Au final, il est seulement très agaçant de devoir passer par un menu pour changer de tenue.


test Metal Gear Solid 3 : Snake Eater Playstation 2
Les phases en CODEC sont toujours au rendez-vous mais se veulent moins longues que dans MGS 2.
Je dois dire également que bien que le graphisme du jeu soit admirable, d'énormes traces d'aliasing et de tearing viennent un peu ternir le tableau. Cependant, la diversité des lieux est une énorme évolution par rapport aux autres MGS. On retrouve bien la base militaire de rigueur mais vous pourrez aussi traîner vos guêtres dans une jungle épaisse et foisonnante, des grottes, des rizières suffocantes, des marais ou bien encore des égouts nauséabonds. En dehors des environnements, il faut aussi rendre hommage au design des protagonistes qui est quasiment parfait, les membres de l'unité Cobra étant aussi imposants que jouissifs à combattre. Ce qui est également incroyable est qu'on pourra aussi assister à des scènes totalement surréalistes (dans leur technicité) et qui a priori n'ont rien à faire sur PS2 tant leur réalisation est impressionnante. Et pourtant, le tout tient bien sur un seul DVD et démontre bien que les équipes de Konami n'ont plus rien à apprendre du monolithe noir. La bande-son n'est pas en reste avec des thèmes musicaux aux accents très rétro qui sont totalement dans le style James Bond auquel MGS 3 emprunte beaucoup. Harry Gregson Williams reprend du service après MGS 2 et il faut bien dire que ce compositeur a totalement capté l'essence même du jeu. Les thèmes sont parfaitement adaptés aux situations, aux ambiances, la composition est de grande qualité et on retiendra surtout que les musiques font partie intégrante du jeu, lui insufflant une vie propre, chose rare pour un jeu d'infiltration.


test Metal Gear Solid 3 : Snake Eater Playstation 2
La version PAL dispose de quelques camouflages supplémentaires.
Si c'est la question de la durée de vie qui vous préoccupe, sachez qu'elle est dans la lignée de ses prédécesseurs, avec divers modes de difficulté à débloquer. De plus, un mode propre à la version européenne vous proposera de combattre tous les boss de l'aventure principale. N'oublions pas non plus le mode Serpent Contre Singe qui vous proposera de capturer les singes d'Ape Escape en parcourant plusieurs niveaux fermés issus du mode Scénario. Un petit plus bien marrant, sans être captivant. Enfin, MGS 3 est un jeu qui se termine plusieurs fois en choisissant plusieurs techniques d'approche ou tout simplement pour bien saisir toutes les nuances du scénario, les vérités cachées dans les dialogues étant légion.


test Metal Gear Solid 3 : Snake Eater Playstation 2
Les explosions donnent souvent lieu à des effets spéciaux fort réussis.
Metal Gear Solid 3 fait partie de cette catégorie très rare de titres qui alpaguent le joueur du début à la fin sans lui laisser le temps de souffler. Snake Eater comporte bien quelques petits défauts d'ordre technique mais comment rester de marbre devant un tel chef-d'oeuvre ? Une mise en scène inventive, un scénario diaboliquement génial, des personnages charismatiques, un gameplay profitant de multiples innovations et le fait de faire naître en nous une attente insupportable jusqu'au prochain épisode qu'on espère aussi bon : MGS 3, c'est tout cela. Kojima a créé un mythe et si il continue à le chérir avec autant d'affection, Snake est destiné à errer dans les cieux pendant très longtemps. La fin d'une trilogie, la promesse d'entendre à nouveau les sifflements du serpent et l'espoir d'être à nouveau hypnotisé.

Cheqft

Vidéo: ici

Forum: ici

Cote: 19/20


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3 août 2005

Metroide Prime 2

metroVoir le visage de Samus

AdTech Ad

Mettez-vous face à un mur, chargez le rayon et tirez pour voir le visage de Samus se refléter sur son casque.

Reset en cours de jeu

Maintenez Start + B + X pendant trois secondes.

Mode difficile

Terminez le jeu en mode de difficulté normal.

Bonus

Galerie d'artworks           40% de scans
Galerie de personnages       60% de scans
Galerie de créatures         80% de scans
Galerie de boss              100% de scans
Galerie de croquis           Terminer le jeu en mode normal
Galerie de storyboard        Terminer le jeu en mode difficile
Cinématique de Samus         75% des objets
Scène de fin de Dark Samus   100% des objets
Bande-son Dark Echoes multi  Terminez le jeu
Bande-son Darkness multi     Terminez le jeu
Bande-son Luminoth multi     Parlez à U-Mos
Bande-son Pirate Fear multi  Restaurez l'énergie du temple Agon et parlez à U-Mos
Bande-son Sanctuary multi    Restaurez l'énergie du temple Sanctuaire et parlez à U-Mos
Bande-son Torvus Bog multi   Restaurez l'énergie du temple Torvus et parlez à U-Mos
Arène multi canalisation     Restaurez l'énergie du temple Torvus et parlez à U-Mos
Arène multi flèches          Restaurez l'énergie du temple Sanctuaire et parlez à U-Mos

Les 9 clés du temple du ciel

Les 9 clés du temple du ciel se trouvent toutes dans l'Ether sombre et sont contenues dans des créatures volantes, visibles uniquement avec le viseur sombre. Elles se trouvent dans les salles suivantes :

Terres du temple du ciel
- tombeau profané
- lac maudit
- reliquaire ing

Agon sombre
- oasis sombre
- champs de bataille (il faudra faire le tour et passer par un passage en hauteur dans la salle d'à côté)

Torvus sombre
- marais empoisonné
- donjon (il faudra aller dans l'eau empoisonnée qui, si vous avez l'armure de lumière, ne vous fera rien)

Ruche ing
- entrée de la ruche
- chantier de la dynamo de la ruche (il faut passer, dans le monde lumineux, par la salle ou vous avez récupéré la boule araignée, et passer la porte avec une bombe de puissance, puis enfin passer par le portail pour atterrir du bon coté de la salle)

Solution Complète (1ère Partie)

Cette solution est construite selon le plan suivant : Chaque paragraphe correspond à l'un des mondes, celui de la lumière et celui des ténèbres.

Une fois descendu de votre vaisseau après votre atterrissage mouvementé, commencez par détruire les espèce de toiles d'araignées, puis avancez tout en continuant le travail. Brisez la porte bleu par un simple tir, puis avancez. Vous arrivez à une bifurcation. Prenez à droite, et sautez dans le grand trou. Avancez dans la salle, et dirigez-vous vers la porte grillagée. Là, scannez le dispositif sur la gauche, ce qui vous permettra de déverrouiller la sortie. Détruisez les deux verrous rouges qui vont apparaître, puis continuez votre chemin, une fois la voie libre. Avancez vers le fond du couloir, et là, remarquez les fils au sol, près de la porte. Suivez-les et vous tombez sur un dispositif. Scannez-le. Vous arrivez alors dans une grande pièce. Là, avancez vers les ordinateurs au fond. Analysez l'espèce de plan en hologramme, afin de gagner la carte des lieux. Maintenant, tirez sur l'espèce de plante sur la gauche, afin de découvrir un sas. Tirez dessus pour l'ouvrir. Une fois à l'intérieur, annihilez les insectes sur les murs, grâce à votre lock, puis ouvrez le second sas après avoir détruit la toile. Une fois dans la pièce, transformez-vous en boule (avec X), puis passez sous les tuyaux devant vous, non sans avoir au préalable éliminé les ennemis. Tuez les autres créatures, et passez par le trou dans la porte sur la gauche. Posez une bombe sur la grille bloquant la voie, et continuez. Faites le tour du pilier central dans la pièce suivante, et scannez l'espèce de gros mécanisme disposé à mi-hauteur. C'est un générateur de boule-morphing. Il suffit en fait de vous insérer à l'intérieur. Pour ce faire, faites exploser une de vos bombes sous vous, afin d'effectuer un saut sous forme de boule et ainsi rentrer dans le slot prévu. Puis une fois en son centre, laissez choir une nouvelle bombe, afin de réactiver le courant dans la salle précédente. Vous faites alors soudain attaquer par les corps des soldats morts. Privilégiez le lock et le tir chargé. Une fois ces derniers éliminés, revenez dans la pièce où un nouveau mécanisme vient d'apparaître. Dès votre arrivée, vous êtes de nouveau agressé. Réitérez votre action, et scannez le dispositif dorénavant en marche. Une porte s'ouvre. Tuez les soldats, puis avancez. Détruisez la porte, puis poursuivez jusqu'à un autre sas bleu. Ouvrez-le. Vous voyez alors un être étrange passer dans un vortex. Suivez-le. Malheureusement, vous tombez dans une dimension parallèle, et des créatures vous volent toutes vos capacités. Une fois de retour et assez piteux, car le duel contre votre ennemi était perdu d'avance, prenez le chemin juste en face de vous.

Vous parvenez devant une porte bloquée. Là, détruisez les plantes sur la droite, et entrez dans le conduit étroit. Une fois dans la pièce suivante, détruisez vos adversaires, puis éclatez les caisses sur la droite. Passez la porte pour accéder à une salle de sauvegarde. Ressortez et empruntez la sortie de gauche maintenant. Dès votre arrivée, scannez le dispositif à gauche, et servez-vous de l'ascenseur. Une fois en haut, allez sur la gauche. Dès que vous apercevez un mécanisme, analysez-le, et détruisez les deux verrous rouges près de la porte qu'il protégeait. Sortez. Vous arrivez dans une grande étendue à l'air libre. Allez tout au fond vers une grille soulevée. Là, scannez l'interrupteur, qui amènera le soulèvement d'un gros module de chargement. Passez par cette nouvelle voie. Détruisez les insectes qui vous barrent la route, puis sautez sur la corniche à droite. Poursuivez votre chemin jusqu'à arriver dans une espèce de grotte. Là, actionnez l'interrupteur, placé au fond, près de l'ouverture donnant sur le vide. Détruisez les serrures, et prenez le pont. Détruisez le pauvre ennemi, et rejoignez le sas. Vous pouvez désormais scanner le corps sur la droite pour des informations inutiles mais en rapport avec le scénario. Passez par le trou dans le mur. Eliminez les bébêtes, puis continuez. Vous remarquez un cristal dans le mur. Pour l'instant vous ne pouvez pas vous en servir. Avancez dans la carrière, puis dirigez-vous directement vers la grande porte du milieu, les autres nécessitant des missiles. Détruisez les Splinters, puis scannez le dispositif sur la droite de la porte. Tirez ensuite sur le câble soutenant le gros conteneur, à l'endroit fragilisé, pour que ce dernier s'écroule. Une fois à terre, servez-vous de lui pour atteindre la corniche en face. prenez votre élan, et sautez. Dès votre arrivée ouvrez la porte.
Marchez dans le couloir, puis, arrivé à un ordinateur, utilisez-le pour vous déverrouiller l'accès. Cela aura pour effet d'ouvrir une grille et de relâcher quelques insectes. Continuez. Poursuivez sans vous soucier des reliefs, et entre dans le tunnel. Là scannez le corps si vous voulez, mais plutôt le dispositif un peu plus loin. Avancez en faisant attention aux marines morts-vivants, puis ouvrez la porte. Descendez, puis tuez les insectes sans oublier de détruire le canon juste au-dessus. Avancez jusqu'à la grille, puis regardez sur la droite. Vous voyez un trou. Entrez-y. Actionnez l'interrupteur une fois de l'autre côté, et revenez. Attention, car la grille fonctionne mal et par alternance. De ce fait, restez en boule, et passez lorsqu'elle se soulève timidement. Détruisez la porte. Allez jusqu'au grand vaisseau, et admirez la scène relatant la perte des deux divisions de Marines. Une fois cela fait, dirigez-vous vers la grande caisse aux lueurs jaunes sur la gauche, et détruisez-la avec un rayon concentré. Vous venez d'avoir les missiles. Occupez-vous ensuite des insectes apparaissant soudainement, en utilisant de préférence le tir chargé plus quelques autres coups de laser basiques. Restez bien mobiles et tirez souvent, vos ennemis étant résistants et très mobiles. Montez dans le vaisseau, et analysez la porte du fond. Vous empochez alors la carte des lieux. Ressortez de la cabine, et vous verrez un trou dans la carcasse du vaisseau sur la droite. Prenez votre élan, et sautez sur la corniche en face. Continuez jusqu'à trouver un mécanisme. Activez-le. Mettez-vous en boule à l'emplacement indiqué. Vous êtes alors propulsé vers un rempart rocheux. Allez maintenant sur la droite en sautant, vers la porte rose sensible aux missiles. Ouvrez-la, puis dirigez-vous vers la grande grille au fond du couloir. Rien ne peut la faire bouger. De ce fait, empruntez le petit tunnel sur la droite. Attention, dès que vous arrivez au sol, vous vous faîtes attaquer par des sortes de mouches. Débarrassez-vous en rapidement en vous cachant dans un des renfoncements. Puis, activez l'interrupteur, situé sur une corniche juste au-dessus de vous. Maintenant mettez-vous en boule sur l'icône appropriée. Continuez, et ouvrez la porte.
Une fois dehors, faîtes bien attention aux guêpes tueuses qui ne cherchent qu'à vous piquer. c'est pas leur faute, elles sont nées pour ça. Néanmoins, continuez jusqu'à apercevoir un cercle à terre, à l'image de ceux que vous avez croisés précédemment. Une fois sur place, regardez sur la gauche et analysez le dispositif. Une fois le canon à orbe activé, mettez-vous en boule et hop ! Vous voyez alors que vous rebondissez sur un mur trop dur à percer. Du coup, tirez un missile sur la fissure, puis revenez dans le canon. La paroi se brise alors sous le choc. Maintenant continuez tout droit, puis transformez-vous en boule pour prendre le petit passage étroit. Puis, une fois dehors, ouvrez la porte bleue en vous méfiant des guêpes. Dans la salle suivante, analysez l'interrupteur. Prenez l'ascenseur désormais en marche. Vous arrivez dans le Grand Temple.

Avancez tranquillement jusqu'à atteindre une longue salle d'où vont s'envoler une multitude de créatures ailées pas vraiment agressives. Là, allez à gauche à travers le trou dans le mur si vous désirez sauvegarder, ou bien continuez tout droit pour un peu plus d'action. Pour la peine, vous avez le droit à un boss. Vous débutez d'abord par une confrontation avec les mêmes créatures que celle vous ayant attaqué près du vaisseau de vos amis. Peu difficiles à battre, ces dernières ne sont là que pour vous affaiblir. En effet, juste après, un insecte géant les remplace sur le pied de guerre. Il suffit alors de le locker, et de bouger tout en petits sauts, à l'aide du bouton "B" et d'une direction. Tirez quelques petites salves sur lui, et il va soudainement se transformer en un ennemi plus redoutable. ce dernier a deux attaques. La première consiste à cracher du poison dans votre direction, assez simple à éviter avec un pas chassés rapides sur les côtés. La seconde quant à elle, intervenant juste après la précédente, est en fait un grand saut destiné à vous déstabiliser. De fait, il ne faudra recommencer à tirer qu'après ces deux assauts successifs, dans le but d'éviter avec soin les charges de ce monstre. Une fois ce dernier vaincu, vous capturez un artefact alien qui s'insère en vous. Puis, sortez par la seule porte bleue en activé. Une fois dans l'étroit couloir, actionnez l'interrupteur tout au bout, sur la gauche, puis utilisez l'ascenseur. Avancez, et vous allez rencontrer un autochtone peu joyeux. Ce dernier vous explique la séparation de leur monde entre la lumière et les ténèbres à cause d'une distorsion de l'espace-temps. Désormais, l'obscurité prend le pas sur toute chose via les Ings, créatures sans pitié. Il est de votre devoir, vous, le nouveau porteur du terminal énergétique, de déverser l'énergie volée dans l'univers abyssal vers celui de la lumière. Pour ce faire, vous pouvez désormais ouvrir les portes codées de couleur violettes. Lisez les inscriptions codées sur le mur derrière vous, puis repartez vers l'ascenseur. Une fis en bas, revenez dans la salle du boss, et utilisez la sortie codée en violet. Avancez. Détruisez les espèces de nuages vous lançant des décharges électriques, puis passez la porte. Une fois dans la salle suivante, actionnez le mécanisme. Prenez alors ce nouvel ascenseur. Vous parvenez de ce fait dans les Terres Du Temple. Avancez, scannez la porte pour passer, puis sortez à l'air libre. Vous devez bien entendu reconnaître cet endroit pour y être passé précédemment. Une fois sur les lieux, dirigez-vous vers le fond du décor, en direction de la porte rose. Avant cela, prenez garde à bien éliminer les Splinters possédés par les forces des ténèbres. Tirez un petit missile dans la sortie, et en avant ! Vous empochez un container d'énergie, très pratique pour ne pas mourir au premier cloporte gant venu. Ressortez maintenant, et partez en direction du tunnel possédant un cristal violet, sur la gauche. Continuez, éliminez les ennemis, et passez par le trou sous forme de boule, poursuivez encore droit devant jusqu'à atteindre le site industriel. Vous arrivez sur les hauteurs de ce denier. Descendez de ce fait jusqu'au sol, et déverrouillez la porte codée en violet. Scannez le cadavre de Luminoth, et poursuivez. Passez dans le long et magnifique passage suspendu, et entrez. Allez jusqu'au bout de la falaise, et regardez sur la droite. Vous apercevez une écriture codée sur le mur. Analysez-la. Après avoir admiré le paysage, retournez-vous et actionnez le mécanisme. Mais avant de prendre l'ascenseur, détruisez la toile sur la droite. Pénétrez dans le passage et capturez la réserve de missiles. En route pour le Désert d'Agon.

Une fois sur place, éliminez les différents ennemis, et n'oubliez pas de scanner les plantes dès votre arrivée. Continuez. Une fois dans une grande étendue désertique, avancez prudemment. En effet, des vers des sables vont s'en prendre à vous. Très résistant, il vous projette du poison dans trois directions différentes. Sautez pour éviter cette attaque, et tirez dans l'oeil de ces derniers afin de les détruire définitivement. Poursuivez dans les dunes jusqu'à arriver à une porte rose amenant à une salle de sauvegarde. Puis, une fois la partie sauvée, montez sur les espèces de grandes marches jusqu'à atteindre un tunnel requérant une transformation en morph-ball. Au bout du chemin, vous arrivez dans un coulée de sable. Ne vous laissez pas emporter, et remontez le courant. Une fois dans la nouvelle salle, sortez. Vous arrivez dans un cul-de-sac. Revenez dans la pièce principale à l'extérieur. Avancez sur la droite en faisant attention aux vers des sables, puis sautez sur la plate-forme collée à la paroi rocheuse sur votre droite. Montez jusqu'à atteindre une sorte de grosse pierre à la verticale. Tirez un missile dans la fissure à sa base, ce qui aura pour effet de la faire chuter et de vous créer un pont. Détruisez les chauve-souris et avancez. Faîtes tomber le second pilier, et poursuivez votre route. Vous arrivez devant une grille que vous ne pouvez pas traverser. De ce fait, retournez-vous, et sautez sur la plate-forme un peu plus en hauteur que vous, près des espèces de plantes. Une fois ici, sautez une nouvelle fois vers l'avant, et vous atteindrez une sorte de pont. Tuez les chauve-souris, puis allez jusqu'au sas. Roulez-vous en boule dans la pièce suivante, et prenez le conduit. Enfin, passez la porte bleue. Vous arrivez dans une salle avec des piliers. Immédiatement, des Pirates vous attaquent. Deux salves chargées suffisent, mais ils sont assez nerveux. Evitez leurs tirs, et arrangez-vous pour vous cacher derrière les colonnes. Une fois les trois comiques éliminés, allez au fond de l'environnement, afin d'atteindre une plate-forme accessible. Continuez votre ascension, puis, lorsque vous êtes assez haut, sautez sur les piliers centraux.
Eliminez les espèces de crustacés en brisant au préalable leur coquille avec un missile. Continuez vos sauts acrobatiques, jusqu'à arriver en face, sur la terre ferme. Avancez sur la gauche, jusqu'à un pilier devant lequel se trouve un crustacé. Tuez-le et détruisez le monolithe. Servez-vous de ce pont de fortune et atteignez la porte rose. Utilisez un missile puis entrez. Abattez les chauve-souris, puis passez la grande porte. Vous arrivez dans une grande arène qui ne signifie rien de bon. Un simple ver des sables vous attend, mais se transformant bientôt en une créature bien plus dangereuse. Le principe est assez simple. En fait il suffit de straffer autour du monstre afin de toucher son point sensible, la queue. Néanmoins, il faut bien faire attention aux bombes qu'il lâche sur votre chemin. Une fois quelques coups reçus, notre bon ami lève soudainement la tête avec une sorte de fumée s'exhalant de sa gueule. A ce moment tirez sur cette dernière afin de lui causer de véritables dégâts. Privilégiez les missiles pour un combat moins long. Juste après cet assaut, le boss va cracher une multitude de boules explosives autour de lui, rebondissant un peu partout sur le terrain. Restez à distance afin de les éviter, puis réitérez vos tirs. Une autre de ses attaques consiste en une soudaine attaque physique à votre encontre. L'esquive est simple, mais il est difficile de retrouver le lock ensuite. Sautez dans l'espoir d'évitez votre ennemi, et continuez. Une fois ce dernier défait, récupérez les bombes pour la morph-ball.
Pour sortir de l'enclos, roulez-vous en boule, et laissez une bombe près de la porte bleue du fond. Une fois cette dernière détruite, avancez jusqu'à un sas bleu, et entrez. Une fois à l'intérieur, sautez dans le slot présent sur la statue en utilisant la morph-ball et les bombes pour vous propulser. Une fois que vous vous trouvez placé, larguez une bombe. La pièce pivote et vous voilà de nouveau libre. Passez le sas, et bienvenue à l'extérieur. Avancez jusqu'au Contrôleur d'Energie, et passez derrière afin de scanner l'espèce d'hologramme jaune. Un dignitaire Luminoth vous explique la suite des évènements, et vous permet de décrypter les codes jaunes. Maintenant, revenez devant la machine, et analysez l'interrupteur se trouvant à ses côtés. Vous pouvez aussi passer derrière l'un des murs, afin de lire un pan de l'histoire d'Ether. Ressortez par le sas. Revenez alors sur vos pas en ligne droite jusqu'à l'arène. Puis empruntez le sas bleu entouré de cercles rouges. Revenez ensuite jusqu'à la Station d'extraction A. Avancez sur la droite, en éliminant les crustacés, puis ouvrez la porte bloquée par le code jaune. Ouvrez le sas, avancez, et récupérez la réserve de missiles. Maintenant, redescendez au sol, et dirigez-vous vers la porte sud, alias l'Accès au Portail (regardez la carte pour repérer ces noms de zone). Là, vous trouverez un mécanisme au sol en forme de boule. Transformez-vous et postez-vous dessus. Vous êtes propulsé dans les hauteurs. Une fois arrivé, collez-vous au mur de droite, afin de découvrir un petit tunnel, caché par l'angle de la caméra. Prenez-le. Une fois de l'autre côté, repérez un nouvel hologramme en forme de boule. Recommencez la manoeuvre, mais cette fois-ci tombez dans la "cage" au milieu, afin de récupérer une recharge de missiles. Puis réitérez toutes l'opération pour vous remettre dans le droit chemin. Maintenant que vous avez bien tout récupéré, avancez, et ouvrez la porte. Dès votre arrivée, vous êtes pris à parti par des Pirates soumis aux ténèbres. Dangereux, ces derniers sont très rapides et tirent de nombreuses salves. Esquivez leurs assauts, et n'ayez pas honte de vous servir des missiles. Puis rejoignez le mécanisme nouvellement activé. Servez-vous de votre forme de boule et laissez une bombe dans ce dernier. Puis prenez le conduit juste à droite. Roulez puis détruisez la paroi, ce qui va libérer une plate-forme. Continuez votre avancée en boule, puis, une fois dans le renfoncement, détruisez les insectes volants. Sautez maintenant sur la plate-forme centrale, puis encire une fois en face. Montez dans le tuyau. Encore une fois, détruisez l'obstacle pour déclencher un mécanisme. Tuez les guêpes et sautez encore de plate-formes en plate-formes. Une fois au bout, progressez dans le tunnel à l'aide de vos bombes. Maintenant, soit vous choisissez de tuer les créatures se déplaçant dans le conduit avec vos explosifs (trois sont nécessaires), soit vous les évitez. Détruisez un nouvel obstacle, et vous ouvrez le passage vers les ténèbres. Rendez-vous alors au portail, et actionnez l'interrupteur. Vous pouvez également scanner une écriture Luminoth juste en dessous sur la gauche. Vous voici dans l'Ether sombre.

C'est dommage pour vous, mais l'environnement de cette dimension est particulièrement nocif. De ce fait, il va falloir que vous passiez de zones protégées (sous une coupole de lumière) en zones protégées. Courez donc d'abord à la première et scannez le cristal. Puis poursuivez, et lorsque vous arriverez devant une petite boule de lumière, tirez rapidement dessus pour déclencher une atmosphère protectrice. Attention, cette dernière est limitée. Puis, rejoignez la dernière zone de protection, contenant un mécanisme requérant l'utilisation de la boule. Prenez alors le sas bleu. Dans cette pièce activez rapidement la petit lumière, puis rejoignez la bulle de protection suivante. Là des Drone vont vous attaquer. Détruisez-les en faisant attention à leur déplacement. Vous pouvez aisément connaître leur destination par la traînée sombre qui les caractérise. De là vous êtes, tirez sur la boule lumineuse dans le prochain couloir. Puis rejoignez cette dernière. Tirez un missile sur la porte, et passez. Dépêchez-vous de traverser, et une fois en sûreté, détruisez le drone. Puis activez une lumière d'où vous vous trouvez. Courez vers elle puis dépêchez-vous d'abattre les deux drones. Filez vers la seconde source lumineuse, puis rejoignez le grand dôme en contrebas pour enfin pouvoir sauvegarder. Puis rejoignez le sas bleu au fond du couloir. Entrez, tirez dans la source de lumière, puis rejoignez la bulle à gauche. Vous voici face à un Guerrier Ing. Ce petit fourbe essaye de vous pousser hors de la protection du cristal. Evitez donc ses attaques de lumière, et suivez son cheminement par la trace noire le précédant. Restez bien toujours près du cristal afin de parer quelques fois le rayon, et ne cessez pas de tirer, voire d'envoyer un missile pour le fun. Une fois ce comique mort, allez jusqu'au prochain écran de protection. Là vous remarquerez un insecte bougeant avec sa propre protection lumineuse. Attendez qu'il arrive à votre niveau, et suivez-le afin de bénéficier de son "bouclier".Vous arrivez alors à un cristal placé devant une grille. De là, remarquez le plateau rocheux sur votre gauche. Activez la lumière de votre emplacement, puis rendez-vous y. Puis, observez juste un peu sur la gauche. Vous voyez une plate-forme, suivie d'une sorte de pont. Attendez qu'un Luminor arrive, puis suivez-le une nouvelle fois, jusqu'à la sortie. Arrivé au bout, près des plantes, tirez dans la lumière afin de bénéficier d'une bulle de protection. Là, prenez la porte et courez jusqu'à une zone protégée. Mettez-vous en boule, et avancez dans le tunnel. Continuez en passant la zone "neutre", puis, au bout, passez la porte. Tirez dans les sources lumineuses et rejoignez le cristal central pour un petit boss qui s'impose. Déclinaison des Guerriers Ing, le Ing Sauteur est en fait son pendant affreux. Tout d'abord, il est capable de tirer des rayons vous poussant hors de la zone du cristal, mais peut également sauter fort haut, afin de se percher sur les falaises. A ce moment là, surveillez bien le sens de son saut, afin de le locker et d'éviter ses tirs venant d'au-dessus de vous. On se fait aisément surprendre la première fois. Néanmoins, il peut aussi varier les plaisirs en sautant près de vous et en déclenchant de ce fait une onde de choc au sol qu'il est préférable d'éviter en sautant. Facilement visible, cette dernière est pourtant l'attaque la plus meurtrière du lot. De plus, vous ne pouvez toucher votre ennemi que lorsqu'il vous lance des rayons ou lorsqu'il vient juste de ratterrir d'un saut. Il n'y a donc pas vraiment de technique, si ce n'est évitez ses assauts, avant de tirer lorsqu'une brèche apparaît. Sachez également qu'il peut rentrer dans votre périmètre occasionnellement. Si cela sa passe, restez dans un coin, et sautez s'il tente de vous attaquer. A la fin du combat, vous gagnez les bottes de saut. Rejoignez maintenant l'espèce de plate-forme du fond (sous laquelle tourne des sortes de lames), arborant un cristal. D'ici, actionnez la source lumineuse, puis sautez en sa direction. Réitérez de même pour la suivante en faisant un double-saut (elle se trouve juste au-dessus de votre place), puis une nouvelle fois, désormais vers l'avant. Pensez bien à effectuer votre deuxième bond une fois le premier à son apogée. Vous arrivez donc devant une porte rose. Ouvrez-la et courrez tout en activant les sources lumineuses. Puis, une fois au bout du couloir, vous parvenez dans le Temple Sombre d'Agon. Une fois en ces lieux, repérez la lumière dans le couloir de gauche. Activez-la, puis avancez rapidement. Faîtes de même pour la suivante, et ouvrez le sas sur votre gauche une fois arrivé. Rentrez, et vous obtenez une des clefs du Temple Sombre. Maintenant, revenez sur vos pas en direction du portail dimensionnel. Suivez la carte pour ne pas vous perdre, même si le chemin n'est pas vraiment difficile. Ne vous souciez pas des ennemis trop puissants, et ralliez rapidement le portail. Une fois arrivé, activez-le et repartez pour la lumière.

Dès votre arrivée, trois Pirates vous attaquent. Tuez-les, puis, empruntez le sas bleu désormais déverrouillé. Dans la pièce suivante, vous trouvez un mécanisme vous obligeant à utiliser votre forme de boule. Vous êtes habitué maintenant. A vous la recharge de missiles. Continuez ensuite jusqu'à la salle de sauvegarde par la porte juste en face de vous. Une fois en ces lieux, sortez à l'air libre. Vous revenez dans le Site d'Extraction. Là, grimpez sur la falaise jusqu'au grand pont suspendu. Juste avant ce dernier, sur un rocher, se trouvent des écrits Luminoth de couleur jaune. Lisez-les, puis descendez au sol afin d'ouvrir la grande porte auparavant cryptée de couleur ambre. Mettez-vous en boule, faîtes sauter le rocher, et avancez. Une fois au bout, vous rentrez dans une pièce contenant la carte des lieux, ce qui effectivement peut servir. Puis ressortez. Une fois dehors, dirigez-vous vers la porte en haut à droite du Site d'Extraction. La plus haute à l'Est si vous préférez. Une fois entré, glissez-vous par le trou dans votre forme de boule. Dès que vous vous trouverez au centre de l'espèce de grande sphère à l'extérieur, lâchez une bombe juste au-dessus de l'icône holographique représentant la morph-ball. Un canon vous propulse alors vers une nouvelle réserve d'énergie. Continuez tout droit, et vous arrivez dans le Site d'Extraction A. Une fois arrivé, faîtes attention aux nouveaux ennemis sous forme insectoïde, apparaissant avec moult flammes. Peu dangereux ils ne méritent que d'être scannés. Grimpez sur les piliers au centre de la salle, puis rejoignez les hauteurs du niveau. Une fois arrivé, suivez le rebord de la falaise sur la gauche, puis repérez l'espèce de statue aux teintes orangées placée devant une grille. Grimpez dessus, et sautez dans l'ouverture disposée juste à votre gauche dans la falaise. Allez au bout du couloir, et lisez les écrits sur le Cataclysme. Puis actionnez l'interrupteur juste derrière-vous. Redescendez sur la statue, et sautez vers le sas bleu nouvellement mis à jour. Avancez dans le tunnel, jusqu'à apercevoir un Pirate de l'espace. Abattez-le, puis occupez-vous du second dans la foulée, tout en restant hors de portée des tirs. Ou alors, utilisez les espèce de caisses bleues près d'eux. Si l'un d'elles explose, vos ennemis seront vaporisés. Puis ouvrez la porte et entrez.

Vous allez devoir livrer un combat acharné contre des Pirates en grande forme. Occupez-vous d'abord des deux au sol, en vous servant des obstacles pour échapper aux tirs. Puis, éliminez celui qui vous canarde depuis un petit renfoncement juste au-dessus. Avancez alors au centre de la salle. Vos amis se décident alors à rentrer dans des canonnières. Un peu violente comme réaction. Leur cadence étant très faible, esquivez un premier tir, et faîtes feu durant quelques secondes pour en venir à bout. Réitérez l'opération jusqu'à une complète disparition, puis avancez. Il vous faut découvrir une arme Luminoth. Dans la salle suivante, détruisez une plaque métallique dès votre entrée, sur la droite. Sous forme de boule, descendez dans le sous-sol, et détruisez les caisses. Passez maintenant par le trou que vous venez de découvrir. Lâchez une bombe lorsque vous êtes bloqué, puis continuez. Vous arrivez dans une salle pleine d'ennemis. Heureusement, ils ne vous repèrent pas. Avancez prudemment, en évitant les arcs électriques. Si vous désirez quelques missiles en plus, dirigez-vous sur la droite, et dans le cas inverse, afin de lancer les hostilités, allez à droite. Attendez toutefois que la majorité des Pirates se soient envolée par le trou dimensionnel. Eliminez les deux restants, et scannez tout ce que vous pouvez dans cette pièce. Vous apprendrez bien des choses effrayantes pour la suite des évènements. N'oubliez pas les deux panneaux de contrôles situées dans une cabine en hauteur. Puis, dirigez-vous vers l'ascenseur à gauche. Actionnez l'interrupteur et montez. Une fois en haut, éliminez le Pirate de l'espace, ce qui aura pour effet de débloquer une porte. Avancez vers elle, puis tuez le second Pirate dans la cabine de commande. Scannez les ordinateurs, puis entrez par le sas. Vous apercevez alors votre alter ego sombre. Néanmoins les portes menant à lui sont soumises au rayon sombre. De fait, prenez la voie de droite. Vous arrivez à une porte. Ouvrez-la et entrez dans le Centre de Commande surélevé. Analysez l'ordinateur principal. La grande porte au rez-de-chaussée s'ouvre gentiment. Rendez-vous en ce lieu afin de passer par la sas bleu.
Dès votre arrivée, deux tourelles vous accueillent. Lockez l'une d'entre elles, puis cachez-vous derrière le renfoncement de droite en attendant. Dès qu'elle a fini de tirer, jetez-vous et détruisez-la. Effectuez la même manipulation pour la seconde. Ensuite, passez les capteurs lasers en vous fiant à leur timing, ce qui n'est pas très difficile. Passez la porte pour parvenir dans une pièce exploitant des larves Metroïdes. Profitez de ce retour inopiné pour abattre le Pirate de l'Espace bien décidé à vous tuer. Une fois débarrassé, allez au fond de la salle, et activez l'ascenseur. Une fois à l'étage, méfiez-vous des deux Pirates, et avancez vers le bassin en face de vous. Observez les Métroïdes manger un de vos ennemis, puis rejoignez le chemin sur la droite. Ouvrez le sas. Détruisez la tourelle qui apparaît soudainement dans le couloir, et continuez jusqu'à un mécanisme que vous connaissez bien. Entrez, lâchez une bombe, et prenez la nouvelle porte. Une aussi grande pièce ne peut pas être honnête. Effectivement, deux Pirates munis de Jetpacks vous assaillent. Tuez les en faisant attention à l'endroit où ils s'écrasent, cela pouvant vous occasionner de gros dégâts. Puis, scannez tous les alentours, et activez le mécanisme débloqué. Une fois cela fait, vous pouvez contrôler les blocs via les consoles juste en face d'eux. Les flèches vers le bas pour les faire descendre, et celles vers le haut pour le contraire. Si vous voulez récupérer le tank d'énergie, abaissez trois fois les blocs de droite, deux fois ceux du centre, et une fois ceux de gauche dans le but de faire un escalier. Puis effectuez le contraire dans le but d'emprunter le sas bleu amenant à la sortie. Propulsez-vous ensuite dans le trou sous forme de boule, et avancez. Puis, progressez tranquillement à l'aide de vos bombes en empruntant la voie du haut. Attendez patiemment l'arrêt des lasers pour passer, et détruisez consciencieusement les blocs vous gênant. Ce passage, malgré son côté labyrinthique est très simple et ne devrait vous poser de problèmes. Sortez par le tunnel, puis lancez un missile sur la porte. ans la salle suivante, sauvegardez (enfin !). Maintenant sortez par la porte bleue. Une fois dans la salle suivante, détruisez les deux tourelles qui vont apparaître, et scannez le mur à gauche. Bourré de fissures, il ne vous reste plus qu'à le détruire avec un missile. Avancez alors dans le couloir et ouvrez la porte bleue. Vous voilà face à votre pire cauchemar, vous. Ou plus précisément Dark Samus. Ce combat, assez épicé, risque de vous faire chanceler plusieurs fois. Tout d'abord, sachez que votre double possède une vitesse de déplacement assez fulgurante, aboutissant parfois à vos pieds sans que vous en rendiez compte. Ce dernier possède dans la première moitié du combat trois attaques. La première est une sorte de rayon bleu semblable à votre arme par défaut, composé de Phazon, qu'il vous envoie à mi-distance. Cet assaut est l'un des moins dangereux, et le plus simple à esquiver. D'ailleurs vous pouvez utiliser les piliers de la salle pour vous protéger, sans jamais rester statique bien sûr. En revanche sa seconde attaque est beaucoup, mais alors beaucoup pus meurtrière. Il s'agit en fait d'un missile guidé, qui vous causera un nombre important de dégâts si vous ne parvenez pas à l'éviter. Mais n'ayez crainte, vous vous en sortirez indemne si vous straffez continuellement en observant bien la trajectoire du projectile. Dark Samus peut également courir vers vous et vous frappez grâce à une salve d'énergie. Pas très puissante, cette attaque est en revanche délicate à parer du fait de la vitesse de votre adversaire. Mais maintenant il s'agit de lui monter vos talents. Le principe est en fait de ne tirer sur elle que lorsqu'elle n'est plus entourée d'un halo bleu sombre, annulant vos coups. Bougez sans cesse et réenclenchez le lock dès que vous perdez votre cible. Dès que celle-ci ralentit un tantinet la cadence pour tirer ou pour viser, décochez-lui un missile. Une fois sa barre de vie bien entamée, votre amie bien sombre va sérieusement s'énerver et déclencher sa vraie force de combat. A partir de maintenant, Dark Samus peut se servir de deux nouvelles capacités. La première est un saut groupé dans votre direction à très grande vitesse, se révélant fort douloureux, et la seconde est une évolution du lancer de missile. Si ce coup était autrefois dévastateur, il en devient redoutable, et peut même détruire les piliers vous servant de cachette ! Tentez d'esquiver ces roquettes en repérant le moment où elles vont partir. En fait, à cet instant, votre adversaire saute très haut dans la salle, et vous suit avec son canon. Feintez-le et surtout progressez avec dynamisme. Opérez comme précédemment, et au bout de quelques minutes, et de quelques barres d'énergie, vous devriez en venir à bout. Une fois tout cela réglé, un ascenseur va apparaître au fond de l'écran. Prenez-le. Une fois en haut, rejoignez la seule porte ouverte et emparez-vous du Dark Beam.

Maintenant, si vous désirez sauvegarder, ressortez de la pièce, et activez les marques blanches lumineuses sur la grille tout à droite du couloir. Vous allez atteindre le sas d'entrée, et donc pouvoir revenir au point de sauvegarde. Sinon, au lieu de rejoindre le sas bleu, arrêtez-vous à celui de couleur noire juste après la grille. Activez-le avec votre nouveau rayon. Continuez puis ouvrez une autre grille avec des capteurs lumineux blancs. Scannez les ordinateurs, puis, une fois dehors, prenez la porte de droite. Vous rencontrez alors un nouveau type d'ennemi, le Pirate Grenadier. Essayez de ne pas rester trop éloigné de lui pour ne pas recevoir une grenade perdue, et abattez-le au corps à corps. Puis prenez la porte d'accès au Bio-Entrepôt au rez-de-chaussée de ce Centre de Commande. Une fois arrivé dans l'entrepôt, vous remarquez avec effroi que les larves Métroïdes se sont échappées ! Au nombre de deux, elles vont chercher à s'accrocher à vous coûte que coûte afin de vous aspirer de l'énergie. Le meilleure moyen de les tuer est de leur envoyer deux rayons chargés, puis un missile. Cela paraît beaucoup, mais elles demeurent très dangereuses. Si l'une d'elle se colle à vous, essayez de sauter, de tirer, ou d'appuyer sur R, pour les détacher. Montez alors au premier, et ouvrez la porte obscure. A vous les missiles supplémentaires. Revenez maintenant dans le Centre de Commande, et tirez dans le trou noir avec votre rayon sombre, dans le but d'activer le portail vers la dimension des ténèbres.

Une fois arrivé, commencez par tirer sur le point lumineux sur la droite afin d'activer une bulle de protection, puis faites de même sur le second. D'ici, retournez-vous, et tirez un missile sur l'espèce de statue rouge sur la colonne en face de vous. Elle apparaît en rouge vif sur votre scan. Puis, une fois cela fait, repérez une sorte de nuage sombre sur votre droite, autour d'un cristal. Tirez-dessus pour libérer une zone de protection. Puis, détruisez l'espèce de diamant révélé par la disparition de la statue avec votre rayon sombre. Une plate-forme s'affaisse. Montez dessus. Une fois en ce lieu, vous remarquez une Clé du Temple Sombre sur une plate-forme au-dessus de vous. Sautez tout d'abord sur celle en face de vous, de façon à prendre un peu d'altitude, puis de là, rejoignez la clé. Une fois arrivé, activez rapidement la source lumineuse en face de vous, puis, sur votre plan, repérez la seconde porte noire du niveau, juste au nord de votre position, en hauteur. Rendez-vous y, puis ouvrez ce sas sombre. Dépêchez-vous de passer afin de rejoindre le salutaire cristal. Avancez encore jusqu'au second champ de protection. Un Ing Guerrier vous attaque alors. Attendez qu'il s'approche des conteneurs de Phazon sur la droite, et détruisez-les. L'explosion l'assommera et vous laissera le temps de l'éliminer. Puis rejoignez la pièce suivante. Une fois arrivé, détruisez les trois ennemis sur la droite, puis prenez dans cette direction. Dépêchez-vous d'atteindre la porte bleue et de l'ouvrir afin de trouver une source lumineuse. Avancez dans le couloir jusqu'à atteindre une sorte de gros pilier bordé de lignes rouges. Là, faites-en le tour. Une fois de l'autre côté, levez votre viseur et repérez l'espèce de cristal tout en haut du pilier. Activez-le comme précédemment avec votre rayon sombre. Une fois dessus, retournez-vous immédiatement, et repérez la source lumineuse sur la plate-forme. Faites un double-saut pour l'atteindre et enclenchez-la. Puis, tirez un missile dans la porte en face de vous. Vous arrivez dans une salle de sauvegarde. Enregistrez votre partie, puis continuez. Roulez dans le tunnel juste devant vous, jusqu'à arriver à une salle sous protection. Là commencez par détruire de rocher. Il est ici impératif de ne pas tomber dans le Phazon en bas de la pièce. De ce fait, utilisez une bombe pour rejoindre le chemin du haut. Une fois arrivé au trou vous empêchant de continuer, servez-vous d'une bombe pour vous propulser de l'autre côté. En fait il suffit d'appuyer dans la direction voulue juste après l'explosion. Après cette cascade à la Colt Sivers, poursuivez votre route. Ouvrez la porte, en faisant attention au Phazon. Une fois dans la salle suivant, prenez l'ascenseur. Ce passage est assez difficile du fait de la présence de Phazon au sol. Le principe pourtant est d'actionner trois interrupteurs dans la salle, disposés à des endroits assez fourbes. Le premier est assez simple à repérer, se trouvant sur votre droite dès votre arrivée, disposé sur l'espèce de pente, près de la source lumineuse. Le suivant nécessite de prendre les deux ascenseurs en prenant bien soin d'activer les sphères de protection. Une fois au plus haut de la salle via le second élévateur, regardez aux alentours jusqu'à apercevoir une plate-forme disposant d'une source lumineuse. Scannez l'interrupteur et redescendez. Le dernier repose enfin à l'est (gauche de l'ascenseur principal lorsque vous arrivez la première fois), et se voit dissimulé par des caisses, masquant également une source lumineuse.
Une fois la porte débloquée, en route pour l'aventure. Dans la salle suivante, commencez par activer les sources lumineuses, puis le cristal près de la Griffe Ing de gauche, masqué par la matière sombre. Passez rapidement dans cette pièce afin d'éviter les ennemis invisibles s'acharnant sur vous, afin de rejoindre la porte tout à droite, après la phase de plate-forme imposée. Ouvrez cette dernière, et sortez. Dès votre arrivée, allez sur la gauche, puis laissez-vous choir en contrebas. Une fois sous le champ de protection, éliminez les ennemis volants, puis activez les différentes sources lumineuses. Faites le tour des deux tours et tirez dans les cristaux disposés au sommet de chacune comme précédemment. Une fois les deux abaissées, servez-vous en comme d'un escalier géant, et montez sur les hauteurs de la salle afin de découvrir un sas sombre. Entrez et emparez-vous du Rayon de Lumière. Puis tirez sur la porte blanche avec ce rayon afin de sortir. Une fois dans la grande salle, détruisez les insectes collés sur les dômes de protection en tirant directement sur les cristaux sources avec votre nouvelle arme. Cela aura pour effet d'envoyer une décharge dans la bulle de lumière et de les tuer directement afin de récupérer des munitions sombres. Puis dirigez-vous vers la porte blanche tout en bas du niveau. ouvrez-la et continuez. Vous tomberez alors dans la salle suivante sur un Tisseur Ing. Inoffensif, et formant une toile, ce dernier ne peut être éliminé qu'avec le rayon de lumière. Réitérez l'opération et rendez-vous dans la salle suivante. De retour dans cette pièce que vous connaissez bien, rendez-vous vers la porte noire juste au-dessus d'une blanche, comme vous pouvez le voir sur la carte. Là, rentrez et actionnez le sas lumineux qui s'ensuit. Une fois dans la salle, sautez dans la bulle en contrebas. Là, vous allez devoir livrer combat contre six guerriers Ing en grande forme. Pour les éliminer, préférez le rayon lumineux chargé, qui ne nécessitera que deux coups pour venir à bout de l'un de vos opposants. Si par hasard vous veniez à manquer de munitions, tirez simplement sur les plantes dispersées sur le côté de la zone de combat avec votre rayon sombre. Le reste du temps, esquivez les attaques, que vous connaissez maintenant bien, de vos ennemis, et restez tout le temps en mouvement. Un combat peu difficile qui vous permettra d'une part de scanner une nouvelle créature, celle attachée à la porte de lumière pour vous bloquer la sortie, et d'autre part de mettre la main sur la dernière clé du Temple Sombre. Maintenant, sortez par la porte blanche en face de vous. Avancez en actionnant au plus vite les sources de lumière, puis passez la porte suivante. Là, prenez garde aux tentacules qu'il vous faudra évidemment détruire avec le rayon de lumière. Sautez au dessus du lac de matière sombre, puis réitérez l'opération en prenant garde au temps limité des sources de lumière. Vous arriverez alors dans une salle que vous connaissez. Regardez sur votre carte l'endroit où se trouve la porte menant à l'Oasis Sombre (sur la gauche pour les feignants), et prenez-la. Une fois dans ce dernier et après vous être occupé de tous les ennemis, prenez le portail (P sur la carte) au fond de la pièce près des fûts de Phazon, non sans l'avoir activé avec votre rayon lumineux.

Dès votre arrivée dans le monde normal, commencez par partir sur la gauche afin d'accéder à la salle de sauvegarde. Ensuite, vous pouvez soit vous rendre dans la Zone de Production de Bio Energie en passant par la Zone de Ventilation B afin de scanner de nouveaux ennemis, soit directement vous diriger vers le Centre de Commandes. Une fois sur place, éliminez ces vieux pirates toujours fidèles à leur poste, puis empruntez le passage lumineux au second étage. Prenez le couloir, puis ouvrez la nouvelle porte blanche. Vous débouchez dans la station d'extraction centrale. Une fois sur place, grimpez dans une des deux tourelles d'assaut, symbolisée par des hologrammes, et détruisez les deux générateurs présents. Le premier se trouve en bas à gauche et ressemble à une sorte de boîte de conserve tassée. Le second quant à lui réside en haut à droite du niveau, sur un aplomb. Dès que vous aurez effectué cette tâche, deux pirates vont vous attaquer. Faites-vous plaisir avec votre tourelle, puis sortez. Rejoignez le site de votre destruction dans le coin en haut à droite, en passant par l'espèce de carcasse de véhicule sur la gauche de la tourelle, vous permettant d'accéder aux plate-formes vous menant à votre destination. Une fois sur place, scannez les ordinateurs, puis sortez par l'ouverture en haut de la pièce. Passez devant la porte orange scellée par une technologie pirate, puis, une fois que vous l'aurez dépassé, regardez dans le mur à sa gauche. Vous apercevrez un trou dans lequel vous glisser. Sur place, scannez le corps, puis récupérer la réserve de munitions pour les deux Rayons. Prenez maintenant la porte menant à la Station d'Extraction A. Une fois arrivé, éliminez les pirates en jet-pack, puis dirigez-vous vers le Temple d'Agon. Une fois à l'entrée de ce dernier, passez par la gauche. Lorsque vous serez bloqué par un mur, vérifiez juste dessous. Mettez-vous en boule, puis roulez. Vous arriverez alors après quelque pas à une porte noire. Entrez. Avancez en roulant par le petit passage, puis, au moment où vous arriverez en face de votre premier ennemi, tuez-le. Ensuite, utilisez la technique du double-saut avec les bombes dans le but de grimper sur le bloc autour duquel tournait votre opposant. Il suffit en fait de lâcher une seconde bombe dès que vous débutez votre montée à l'aide de la première. Lâchez en une autre dans la foulée, et vous devriez immédiatement être propulsé au moment où vous effleurez le sol. Une fois sur ce bloc donc, grimpez juste au-dessus et continuez sur la gauche. Là laissez-vous tomber sur les blocs disparaissant tout en maintenant la direction à gauche afin de ne pas retomber au point de départ. Continuez ainsi jusqu'à apercevoir quatre de ces blocs alignés verticalement. Là laissez en disparaître deux, puis appuyez tout de suite vers la gauche. Vous passerez à travers le mur. Pensez néanmoins à relâcher la pression afin de ne pas tomber de l'autre côté. Une fois dans le mur, approchez-vous doucement du bord de gauche sans toucher le bloc puis lâchez une bombe afin sauter vers la gauche, au-dessus du carré. Là, vous récupérez enfin une réserve d'énergie. Ouf. Maintenant, revenez au centre du Temple D'Agon et dirigez-vous vers la porte blanche juste en face de l'endroit d'où vous venez. Ouvrez-la, et une fois de l'autre côté, mettez-vous en boule à l'endroit indiqué. Après avoir joué à la femme-canon, ouvrez le sas puis glissez-vous dans le tunnel. Allz jusqu'au deuxième ennemi. Tuez-le, puis effectuez un double-saut pour monter sur son bloc. Là, refaites cette même manoeuvre, et allez à gauche. Vous dénicherez une recharge de missiles. Revenez maintenant dans le Temple et rejoignez le Terminal du Portail en passant par la Station d'Extraction A. Une fois au Terminal, scannez le pour l'enclencher, puis passez du côté obscur.

A partir de votre entrée, rejoignez la Plate-forme de Duel en passant par la salle de sauvegarde. C'est le chemin le plus court et le moins risqué. Une fois sur place, débarrassez-vous des ennemis coriaces, puis allez prendre la porte noire (affichée sur le plan).Tuez les créatures de l'ombre et regardez sous la plate-forme où vous vous trouvez. Un petit trou cache une extension de missiles. Maintenant, revenez dans la Plate-forme de Duel. D'ici allez tout droit jusqu'au Puits du Verdict. Rejoignez alors la porte noire que vous pouvez dénicher simplement en regardant votre carte. Vous découvrez de ce fait une salle de sauvegarde sympathique. En effet, vous allez rapidement avoir une mauvaise surprise. Rejoignez désormais le Temple d'Agon Sombre. Dès votre entrée, approchez-vous de la grande stèle et scannez-la. Puis approchez de l'espèce d'objet flottant. Un pont se forme et vous convie à avancer vers votre destinée, alias un boss. Moins difficile que Dark Samus, Amorbis n'en reste pas moins un boss énorme et assez retors. Tout d'abord, sachez qu'il dispose de trois transformations et qu'il va falloir que vous teniez bon un long moment. Néanmoins, entre chacune d'entre elles, notre ami effectue exactement le même rituel. En fait, se proposant sous la forme de trois gros vers, il passe son temps à bondir et rentrer dans le sable de la zone de combat. Le seul indice qui vous permet de savoir d'où il va sortir reste les monceaux de terre que ce dernier soulève. Profitez-en pour le locker, puis essayez de ne pas le perdre de vue afin d'éviter qu'il vous tombe dessus, et vous pousse hors de votre bulle de protection. Malheureusement, vous devez vous concentrer sur deux vers en même temps. Passez de zones de protections en zones de protections afin de vous retirer de la plupart des situations dangereuses. Une fois les deux comiques détruit, la première phase s'enclenche. Un espèce de globe apparaît au milieu de la pièce et l'un des vers vient s'y coller. A ce moment là, il va tenter de vous toucher avec un rayon d'énergie sombre ou vous donner un coup de tête si vous êtes trop proche de lui. Evitez ces assaut en straffant, puis tirez sur cette horreur avec le rayon de lumière. Attention tout de même à votre position, car les tirs de votre ennemi peuvent recouvrir les cristaux. Une fois son armure détruite, ce dernier va ouvrir la bouche et tenter de vous aspirer. A ce moment, mettez-vous en boule, et laissez-vous manger. Une fois dans la gueule du monstre, lâchez une bombe. Celui-ci vous recrachera et vous repartirez pour une phase classique où les vers tentent de vous écraser de leurs poids. Puis, la seconde étape ressemble un tantinet à la première, mis à part la présence de deux créatures autour de la boule, tirant désormais de nombreuses salves régulières d'énergie sombre. Il devient de ce fait plus difficile de ne pas subir une extinction de cristal. Si cela arrive, courez vers une autre bulle de protection en attendant. Servez-vous encore de votre rayon de lumière pour détruire vos deux opposants, puis refaites le coup de la boule. La dernière phase dans laquelle les vers se baladent tout autour de l'arène est de loin la plus difficile à gérer du fait de leur acharnement beaucoup plus important sur votre personne. Continuez votre stratégie jusqu'à voir l'ultime transformation du boss, composée de la boule centrale et de trois vers. Désormais, ces derniers se mettent en trio pour propulser un rayon d'énergie à trois branches, balayant l'ensemble du terrain. Avant de commencer à faire feu, évitez les divers passages du rayon en sautant au-dessus. Une fois les vers calmés procédez comme auparavant, tout en vous méfiant de l'extinction quasi immédiate des divers cristaux. Il va falloir être rapide, et surtout penser à récupérer les divers bonus parsemant le champ de bataille. Dès que votre ennemi rend son dernier souffle, la boule noire se craquelle et vous offre la Combinaison Sombre, résistant aux effluves d'Ether sombre sans pour autant vous rendre insensible. Maintenant, prenez la sortie qui s'offre à vous. Vous arrivez dans une petit pièce. Montez dans le trou placé sur la statue, sous forme de boule, et lâchez-y une bombe. La salle pivote et vous amène à un Contrôleur d'Energie semblable à celui de l'Ether classique. Placez-vous devant, et collectez l'ensemble de l'énergie contenue dans ce réceptacle. Désormais, revenez sur vos pas jusqu'au portail dimensionnel en faisant attention aux Ings en surnombre désormais. N'oubliez pas de faire un petit tour par la salle de sauvegarde du Puits du Verdict. Une fois à la salle du portail, méfiez-vous vraiment des Pirates "possédées", extrêmement agressifs. Ces derniers éliminés, activez le dispositif.

Solution Complète (2ème Partie)

De retour dans le monde de la lumière, il est maintenant nécessaire de vous diriger vers le Contrôleur d'Energie Agon, en passant par le Temple du même nom. Mais auparavant, rendez-vous à la station d'extraction Centrale afin de valider votre objectif. Puis on vous montrera votre nouvelle destination. Une fois dans la salle du Contrôleur d'Energie, approchez-vous du collecteur et observez la scène. Vous venez de redonner vie à l'une des machines des Luminoth. Une fois cela fait, revenez à l'Ascenseur du Désert D'Agon, le grand élévateur par lequel vous êtes arrivé dans le désert. Une fois dans à la surface, rendez-vous au Site Industriel. Là, faites attention aux Splinters sombres, puis rejoignez le Site d'atterrissage sur la gauche du Site Industriel, en passant par le Tunnel d'Accès à la Ruche, que vous déverrouillez en lisant les écritures Luminoth dans la Zone de Transport de la Ruche. Vous retournez de ce fait à l'endroit où repose votre vaisseau. Profitez-en pour sauvegarder. Juste un peu avant le vaisseau, sur la droite en arrivant, vous pouvez apercevoir un cristal violet. Tirez dessus avec le rayon lumineux. Un bloc s'avance alors. Sautez dessus, puis rejoignez la plate-forme en hauteur. Là, vous pouvez scanner le corps derrière les caisses. Revenez maintenant dans le Tunne d'Accès, et sautez en contrebas dans la Chambre A de la Ruche. Ici, vous allez devoir livre un combat contre un Marines possédé. Evitez simplement ses trois tirs consécutifs de missiles en straffant, puis tirez vers lui via un shoot chargé. Une fois ce pseudo-boss vaincu, vous empochez une nouvelle recharge de missiles. Continuez. Vous devriez bien reconnaître la salle suivante. Puis passez par le sas bleu. Vous allez découvrir des Drones ouvriers dans la prochaine pièce. Etant peu agressifs, ne gâchez pas de munitions pour eux. Ensuite allez jusqu'à l'Entrepôt de la Ruche. Là, attention aux soldat possédés, puis poursuivez jusqu'à la Chambre B. Vous apercevez alors un tunnel pour votre forme de boule, mais avant de vous y jeter, regardez juste à côté , l'espèce de mur fissuré. Brisez-le d'une bombe, et ramassez la recharge de missiles. Prenez maintenant l'autre trou et continuez jusqu'au Site d'Assemblage du Temple. Là, servez-vous des piliers central pour atteindre la corniche près de la grille la plus au sud du niveau, au-dessus du sas bleu. Suivez ce rebord rocher jusqu'à rejoindre un tunnel. Allez jusqu'au bout et récupérez l'extension de missiles. Revenez ensuite au début du niveau. Vous avez sans doute vu un cristal violet près de la porte d'entrée ? Et bien tirez dedans comme d'habitude. Un portail se dévoile. En route vers le côté obscure.
Vous arrivez dans la Plaine du Culte Sombre. Avancez tout droit vers l'espèce de grand pilier central, et vous trouverez un autre recharge de missiles. Ca commence à devenir louche. Revenez alors dans le monde lumineux.
Allez tout au fond de la grande salle à l'air libre, vers la Chambre de la Dynamo. Sautez par dessus les portes et continuez. Puis une fois dans la Zone de Communication, sautez sur la plate-forme rocheuse juste à votre gauche. Vous apercevez une sorte de vitre fêlée à terre. Lâchez une bombe et à vous les missiles. D'ici, sautez sur la colonne la plus haute, puis sur l'aplomb un peu au-dessus. Prenez ensuite le pont. Passez la porte, et le Luminoth vous demande de rejoindre le Grand Temple. Revenez de ce fait au Site d'Assemblage afin de prendre L'Ascenseur B du Temple. Une fois en haut, rendez-vous à l'Accès B. Vous verrez une piste incrustée dans la mur vers la fin de cette pièce, sur la gauche. Mettez-vous en boule et entrez-y. Avancez et vous gagnerez des missiles. Repartez maintenant vers le Contrôleur d'Energie Principal. Après une conversation avec U-Mos, en route vers les Marais de Torvus. Redescendez. Une fois dans la salle du temple, scannez la porte codée en jaune, et poursuivez. Dans la salle suivante, activez le cristal violet. Détruisez les drones Harmonie, puis prenez l'ascenseur. Une fois en bas, avancez et déverrouillez la porte codée. Eliminez les guêpes, et avancez tout droit jusqu'à la porte. Dans la salle suivante sautez sur le haut du niveau, et empruntez le Portail.

Une fois dans le monde des ténèbres, tuez les ennemis vous attaquant, puis empruntez la porte. Effectuez une longue marche dans la matière sombre jusqu'à arriver dans un défilé d'où des espèces d'yeux vous envoient des lasers. Repérez leur rythme et évitez-les. Puis vous allez arriver dans une salle toute en hauteur. Là, montez sur la plate-forme au milieu du terrain, protégée par une zone lumineuse. Repérez la porte organique en face. Elle est entourée de deux tuyaux, que vous pouvez utiliser sous forme de boule. Ces derniers sont en fait des ascenseurs. Servez-vous en pour accéder à l'étage supérieur. Vous arrivez alors dans un demi-cercle avec quatre réceptacles pour votre forme de boule. Il est impératif de les actionner dans le bon ordre. Commencez par actionner le premier slot de droite. Votre route va être barrée. De ce fait, rejoignez la voie de gauche, et actionnez le second slot de ce côté. Actionnez le premier du même côté, puis le dernier restant. Le mécanisme central se débloque alors. Montez sur cette sorte de nacelle qui commence à démarrer. Vous conduisant au travers du niveau, cette dernière va vous obliger à passer dans trois nuées de chauve-souris. Eliminez-les toutes afin de récupérer des unités de santé en pagaille, puis descendez une fois à destination. Là, actionnez le portail lumineux, et passez.

Une fois de retour dans le monde de la lumière, sautez en contrebas de l'aplomb où vous arrivez. Là, deux Pirates Sombres vont tenter de vous tuer. Occupez-vous d'eux avec attention, se révélant assez puissants. Ensuite, repérez le cristal violet sur un pan de mur tout près. Tirez dessus avec votre rayon de lumière et avancez. Sautez par dessus la paroi suivante, et continuez. Vous allez rencontre un Pirate Grenadier. Occupez-vous de lui, puis activez les deux cristaux violets présents sur les deux grands murs, l'un derrière-vous, et le second à votre gauche. Cela libère une grande pierre au centre de la salle. Servez-vous en pour sauter sur le rebord en face. Vous parvenez à une étendue d'eau. Veillez à bien prendre appui sur le sol sec pour pouvoir sauter assez haut afin d'atteindre le pilier central. Scannez la porte codée, puis poursuivez. Vous allez arriver devant un sas bleu. Là, avant de rentrer, repérez le petit tunnel dans la roche sur la gauche. Engouffrez-vous y, et lisez les écrits Luminoth Puis tirez dans le cristal afin de vous créer un passage pratique pour la suite des évènements. Maintenant passez la porte bleue et suivez le chemin extérieur bordé de magnifiques cascades. Vous arrivez à un ascenseur. Activez-le. Vous voilà maintenant à Torvus. Passez la porte.

Dès votre arrivée, tuez les chauve-souris, et faites bien attention aux gros fruits au-dessus de vous. Si vous leur tirez dessus ils tomberont et vous laisseront divers bonus. Continuez malgré la pluie dans la zone suivante. Vous arrivez dans le Lagon de Torvus. Scannez le corps du guerrier et méfiez-vuos des plantes sur la droite. Ce type de végétal libère des gaz toxiques lorsqu'on les détruit. Attendez donc avant d'aller chercher les bonus. Détruisez rapidement les insectes en ce lieu, car ils exploseront sur vous dans le cas échéant. Maintenant, sautez sur le rebord à gauche afin d'atteindre une salle de sauvegarde. Il était temps. Jetez-vous ensuite dans l'eau afin d'accéder à la porte noire sur la gauche de la zone. Frayez-vous un chemin à travers les racines jusqu'à atteindre cette dernière, en vous méfiant des petits poissons (Hydlings). Ensuite, roulez sous la structure métallique de la «pièce» suivante, puis sortez de l'eau en direction de la porte en face de vous. Une fois de l'autre côté, vous allez devoir faire face à des créatures disposant d'un camouflage furtif intermittent. Attendez qu'elles soient visibles, puis détruisez-les. Montez sur la plate-forme conduisant à la porte bleue, mais ne la prenez pas. Tournez-vous et repérez la porte rose. Empruntez cette voie. Roulez dans le petit tunnel, puis prenez la porte. Ensuite, vous tombez face à une grille. Actionnez l'interrupteur et continuez. Prenez alors le chemin qui vient de se former et empruntez la porte blanche. Détruisez les insectes explosifs, et continuez. Vous allez tomber sur deux Titans à Cornes aussi sympathiques que leur nom le laisse penser. Armé de tirs électriques et de coups de cornes meurtriers, ces derniers ne peuvent être blessés que par le biais d'une attaque dorsale. Faites de ce fait le tour de chacun afin d'envoyer des tirs chargés dans l'espèce de bouton rouge qu'ils possèdent sur le dos. Une fois leur carapace perdue, continuez cela encore quelques secondes pour observer leur fin. Ensuite, grimpez sur les plate-formes en face de vue jusqu'au pont. Là, suivez-le et actionnez le portail dimensionnel. Il vous suffit en fait de retraverser le pont afin de parvenir à l'interrupteur en face. Mettez-vous en boule et lâchez une bombe à l'intérieur. Le pont effectue alors un demi tour. Revenez dans le monde de la lumière en passant par les champignons en contrebas. Une fois de retour, des Pirates Commandos Sombres vous attaquent. Essayez de les tuer avec des tirs sombres chargées et des missiles. Très puissants, brouillant votre radar, et se téléportant (et oui, tout ça), ils s'en iront d'eux mêmes ou bout de deux minutes. Une fois au calme, remontez sur le pont, prenez la réserve de missile et ouvrez la porte. Empruntez le petit passage pour la boule sur la droite, près du précipice. Il va falloir être rapide, car une plante carnivore essaie de vous attraper avec sa langue. Avancez donc en feintant. Attendez qu'elle se prépare à attaquer pour avancer et ainsi avoir une longueur d'avance. Progressez ensuite de la même manière à la verticale via les bombes. Ensuite, empruntez le tunnel rouge qui s'offre à vous. Puis, sautez dans l'eau en contrebas afin de rejoindre la porte blanche. Vous arrivez ensuite devant un interrupteur qu'il vous faut actionner. Vous mettez en marchez un canon de l'autre côté du «lac». Rejoignez donc ce dernier en passant par la plate-forme où se trouve la porte bleue. Une fois sur le pont après le coup de la femme-canon, passez la porte noire. Vous arrivez dans un long tunnel. Là, repérez un mécanisme en très mauvais état au sol, juste après les statues Luminoth. Brisez-le avec une bombe et rentrez. Vous gagnez un conteneur d'énergie. Remontez maintenant au niveau du pont, et reprenez la porte sombre. Allez désormais tout au bout du tunnel, et ouvrez un autre sas noir. Vous allez rencontrer huit Pirates assez motivés. Tout d'abord, deux vous attaqueront d'un vaisseau de transport, puis deux avec des jet-packs, et enfin quatre au sol. Eliminez-les et allez chercher votre récompense. A vous le Super Missile. Prenez ensuite l'élévateur, juste devant vous et brisez la protection de la porte verte avec un super-missile. Actionnez le mécanisme dans la salle suivante et sortez par le sas bleu. Scannez l'hologramme vert afin d'obtenir des instructions de la sentinelle Luminoth. Encore une fois vous allez devoir trouve trois clés. Néanmoins, vous pouvez maintenant avoir accès aux codes verts. Lisez donc les Ecrits près du cadavre, puis ressortez. Retournez alors au Temple de Torvus et activez l'ascenseur codé vert. Une fois dans le sous-sol, interagissez avec la porte codée émeraude, puis sortez. Dans la salle suivante, passez sous la plate-forme où vous arrivez et vous découvrez une recharge de missiles. Puis avancez. Attention au Titan à Corne dans le couloir trop exigu pour un combat aisé. Passez-le et roulez. Méfiez-vous des deux plantes carnivores au plafond, et continuez jusqu'à la porte blanche. Dans la pièce suivante vous allez livrer un combat contre les Pirates Commando. Si vous adaptez votre jeu en vous basant sur l'esquive grâce aux divers poteaux, vous devriez venir à bout de vos opposants avec quelques tirs chargés et un ou deux super-missiles. Activez le portail dans la pièce suivante.

Dans la pièce suivante, faites attention à ne pas tomber dans l'eau sombre, puis activez la source lumineuse. Là deux Chasseurs Ing vus attaque. Méfiez-vous de leurs tirs très précis et restez à bonne distance d'eux. Utilisez votre rayon d'énergie lumineuse chargée et tuez-les. Servez-vous ensuite des champignons tout autour de l'arbre en commençant par celui qui se trouve à l'arrière de son tronc, afin de monter jusqu'au plus haut point. De là, rejoignez l'aplomb rocheux sur lequel se trouve la porte noire. Avancez en faisant attention aux flaques d'énergie sombre, puis sauvegardez. Montez sur la corniche en colimaçon, puis continuez. Abattez les boules lumineuses agressives, puis passez dans le petit tunnel devant vous, au fond du couloir. Dès que vous serez dans les conduits, vous tomberez à un étage inférieur. Pas de panique. Servez-vous des bombes pour remonter, et continuez jusqu'à revenir dans le tunnel principal. Reprenez votre forme normale et rentrez dans la salle suivante. Vous croisez un ennemi assez étrange. Descendez dans l'espèce de cuvette. Vous apercevez une Clé du Temple, mais elle est inaccessible. Prenez alors le même chemin que la créature. Vous tombez bien sûr sur un boss, un vieux pervers. Déjà, le combat se déroule dans un espace non protégée par un champ lumineux. Vous perdez de ce fait de la vie tout au long de l'affrontement. Mais ce n'est pas le pire. En effet, votre ami peut se transformer en boule et parcourir tout le terrain à une vitesse faramineuse. Le principe est le suivant. Munissez-vous d'abord de votre rayon lumineux pour effectuer plus de dégâts. Ensuite observez le fonctionnement de ce boss. Vous ne pouvez le toucher que sous sa forme «dure». En effet, le reste du temps, il oscille entre sa forme de boule et une sorte de nappe d'huile mouvante. Commencez donc par tirer des rayons chargés sur le comique de service, jusqu'à ce qu'il décide de se transformer . Une fois en boule, faites de même afin d'avoir une vue d'ensemble du champ de bataille. Evitez ces assauts, si possible en vous cachant derrière les piliers, qui vous donneront de la vie si votre adversaire les brise. Dans le même temps, des ennemis classiques apparaissent (Drones Ing), comme si vous n'aviez pas assez de travail. Heureusement, peu puissants, ils vous permettront de récolter de la santé si vous les détruisez avec vos petites bombes. Une fois sa colère passée, le boss se met alors à muter en une sorte de gelée qui avance vers vous. SURTOUT ne le touchez pas dans cet état. Contentez-vous de lâcher des bombes sur son chemin afin de le toucher. Si vous ne lui infligez pas assez de dégâts, il se remettra en boule, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il reprenne son aspect normal. Là, lâchez votre haine sur lui, jusqu'à ce qu'il réitère sa transformation. Tenez bon et vous finirez par l'avoir. Vous gagnez alors la Boule Turbo. Revenez donc dans la salle précédente et servez-vous des parois en forme de demi lune pour prendre de la vitesse et récupérer la Clé, perchée sur la gauche. Commencez par booster sur la droite, puis maintenez le bouton d'accélération. Une fois que vous êtes à gauche et que votre boule redescend, lâchez-le pour accélérer. Le principe est en fait d'accélérer tout le temps en phase descendante. Restez bien au premier plan afin de ne pas couper votre élan par le rebord un peu plus en aval. Continuez à prendre de la vitesse jusqu'à saisir la Clé. Ressortez. Dans le petit tunnel, utilisez le turbo pour passer les blocs qui s'écroulent, puis rejoignez la porte blanche. Allez ensuite à la Vision Des Ténèbres, et prenez le portail.

Une fois dans le monde de la lumière, revenez au niveau du Grand Pont en passant par la porte nécessitant un super missile, près de l'ascenseur, pour gagner du temps. En ces lieux, et en vous méfiant du Titan, décodez la porte codée Emeraude sur la plate-forme où se trouve le canon «à boule». Vous gagnez la carte du niveau. Allez maintenant au Chemin des Racines. Lisez les Ecrits sur la droite en arrivant, puis frayez-vous un chemin jusqu'à l'air libre. Une fois dans le Lagon de Torvus, sauvegardez en vous méfiant des Titans sous-marins. Allez désormais à l'ascenseur des Terres du Temple. Rendez-vous, une fois au niveau supérieur, vers les Terres de Rencontre. Vous arrivez à une sorte de rampe en demi lune, comme précédemment. Prenez de la vitesse de la même manière, et sortez à gauche. Lisez les écrits, puis entrez dans le tunnel juste devant vous. Votre nouvelle tâche est de trouver une arme Luminoth. Roulez tranquillement jusqu'à arriver devant une série de blocs disparaissant sous votre poids. Chargez votre boost, et passez à tout allure. Une fois passé ce cap, continuez jusqu'à la sortie. Vous arrivez dans une grande salle dans laquelle se trouve un objet protégé par une barrière. Pour éliminer cette dernière, il vous faut actionner les mécanismes répartis dans la pièce. De quatre couleurs différentes, ils nécessitent un ordre particulier pour fonctionner. Vous n'êtes pas obligé d'en tenir comte, mais c'est bien plus simple. Rentre donc à la suite dans le violet, le bleu, le jaune et le rouge. Une fois incrusté dans chaque cavité, il vous faut actionner l'un des anneaux entourant le pilier central. Le but du jeu est de placer tous les demi-cercles un peu plus foncés du même côté, afin qu'ils demeurent alignés. Faits pivoter ces derniers avec le bouton B (appuyez puis relâchez), et si vous devez sortir, lâchez une bombe. Les blocs sont sur la bonne fois lorsqu'ils s'éclairent d'une lumière pâle, de plus en plus étincelante à mesure que vous arrivez vers la fin. Une fois tout ce beau monde en place, vous libérez votre nouvelle arme, le missile à tête chercheuse. Pouvant verrouiller cinq cibles à la fois en laissant Y appuyé et en balayant la zone avec R, il vous sera d'une grande aide. Testez votre acquisition sur la porte violette près de vous. Prenez alors le Chemin de l'Honneur, scannez le coeur et débouchez dans l'Accès de Service. Tuez les insectes, et prenez le tuyau juste un peu avant la sortie. Mettez-vous en boule et utilisez le coup de la bombe. A votre arrivée, passez la porte, et rendez-vous à l'Ascenseur des Marais de Torvus. Une fois sous la pluie, dirigez-vous vers le Temple de Torvus. Une fois dans la salle de l'ascenseur, au sous-sol, prenez le tuyau en vous aidant d'une bombe. Roulez et vous arriverez à une porte verte. Dans la salle suivante, actionnez l'interrupteur et descendez dans les tréfonds de Torvus. Passez la porte et détruisez les créatures à distance en raison du gaz. Montez au sommet de l'édifice grâce aux plaques tournantes, et sautez en direction de la porte rose. Si par malheur vous tombiez dans l'eau, descendez deux étages en dessous et entrez dans un canon à boule dont vous reconnaîtrez l'hologramme. Vous voilà dans une salle de sauvegarde. Profitez-en, et ressortez. Maintenant, sautez vers le pilier central, et laissez-vous couler. Vous allez arriver sur une plate-forme à mi-hauteur. De là, vous apercevez trois mécanismes. Il va falloir activer les trois pour espérer progresser même s'ils sont pour l'instant inaccessibles. Faites tout de même très attention aux monstrueux Hydrosaures. Commencez par vous mettre en face de la porte violette et de sa recharge de missiles. Sautez alors un cran plus bas, sur la plate-forme juste en-dessous. Vous voyez un interrupteur en face de vous, allez-y grâce au petit pont et scannez-le en passant derrière. La voie est maintenant dégagée pour la porte violette. Remontez grâce au canon à boule, puis replongez à l'étage de la porte. Prenez la recharge de missile et déverrouillez la sortie. Vous voilà dans l'Accès à l'Entraînement. Dans la salle suivante, Elle revient et se moque de vous prestement. Néanmoins Elle ne vous agressera pas. De ce fait, plongez et livrez bataille avec les Hydrosaures. Commencez par restez à distance. Envoyez un tir chargé pour énerver l'un de vos amis, et dès qu'il arrive à votre niveau et ouvre la bouche, tirez-lui un missile à l'intérieur. Faites de même pour le second, et empruntez le mécanisme activé. Faites tourner la plaque centrale comme précédemment et commencez par relier les deux symboles bleus. Sortez en lâchant une bombe, et mettez-vous en boule dans le chemin que vous venez de créer par le biais d'un trou creusé dans le symbole de droite. Roulez jusque de l'autre côté de la grille, et sortez. Placez-vous dans l'hologramme et laissez-vous propulser. Roulez, et cassez le bloc bleuté avec une bombe de façon à atteindre le mécanisme jute en dessous. Rentrez-y et activez-le. Faites de même de l'autre côté, et continuez. Dans la salle suivante, descendez dans l'eau et tuez le monstre marin. Ensuite allez lire les Ecrits si cela vous dit, complètement au bout de l'étendue d'eau. Puis, tirez dans les cristaux situés sous les espèces de plate-formes à piquants avec votre rayon sombre. Remontez alors à la suface, et sautez sur les plate-formes dorénavant retournées. Allez jusqu'à l'espèce de mécanisme tirant un rayon, puis, de là, sur le rebord en face, près de l'étrange porte. Une fois arrivé, rentrez dans l'espèce de mécanisme censé vous accueillir en boule. Lâchez une bombe dedans, et observez l'ouverture d'un accès à un portail. Jetez-vous donc à l'eau et activez ce dernier.

Une fois dans la dimension sombre, deux pirates commando vous attaque. Et ce ne sont pas des comiques. Suivez bien leurs mouvements, et alternez tirs chargés et missiles. Evitez coûte que coûte leurs grenades EM, et bougez lorsque vous vous sentez oppressé. Esquivez leurs assauts et restez bien ancré sur l'un des deux jusqu'à la fin de l'un ou de l'autre. Ensuite réitérez votre stratégie pour le second. Maintenant, montez sur la plate-forme où se trouver le laser et mettez-vous en boule pour vous placer à l'intérieur. Là, faites-le pivoter jusqu'à ce que vous déclenchiez un événement. Reprenez alors le portail.

Une nouvelle plate-forme est apparue à droite de la dernière disposant de piquants. Allez donc sur cette dernière, et de là, sautez vers l'hologramme de boule. Vous voilà propulsé devant une porte blanche. Ouvrez-la. Dans le couloir suivant, ne tuez pas les ennemis, vous ne pourriez pas échapper au gaz s'en dégageant. Poursuivez votre route jusqu'à la Station de la Dynamo Hydraulique. Une fois arrivé, scannez le module devant vous afin de libérer un second pont. Puis remontez grâce au canon à boule du centre et allez sauvegarder. Repartez par le même chemin que précédemment à la Chambre d'Entraînement. Notez que vous trouverez de nouveaux ennemis pas bien méchants dans le tunnel. Une fois dans la Chambre, éliminez les Hydrosaures, puis rejoignez désormais les deux symboles rouges. Passez de l'autre côté comme tout à l'heure, puis ouvrez la porte noire. Avancez, prenez le mécanisme, et contentez-vous ensuite de rouler. Vous arrivez devant un sas bleu. Ouvrez-le. Descendez ensuite dans l'eau afin d'affrontez les deux Hydrosaures. Une fois ces derniers vaincus, allez tout au fond de la pièce sur la gauche afin de trouver des escaliers vous permettant de sortir de l'eau. Une fois dehors, scannez le corps du Luminoth, puis allez dénicher la porte sombre sur la droite. Suivez le tunnel jusqu'à revenir dans la Station de Dynamo Hydraulique. Actionnez ensuite le dernier switch. Un passage s'offre à vous, tout au fond de l'eau. Suivez donc cette voie, et passez la porte bleue. Ensuite, descendez les espèces de marches gigantesques jusqu'à atteindre une sorte de turbine. Continuez votre descente, et passez la porte. Dans la salle suivante, laissez-vous encore tomber au fond, puis rejoignez la porte bleue affichée sur votre carte, conduisant au point d'exclamation. A vous le Turbo Gravité. Vous pouvez maintenant bouger sous l'eau sans aucun problèmes. Sortez, et allez affrontez l'Hydrosaure Alpha.
Assez violent et plutôt rapide, ce dernier ne nécessite pourtant pas une stratégie bien compliquée. En fait, il vous suffit de procéder de la même manière qu'avec ses congénères plus petits, dans un timing différent. Effectivement, plus vif et surtout beaucoup plus gros, il vous incombera de vous décaler bien plus tôt. Attention également à ses projections d'ondes. Vous tirant dessus cinq fois d'affilé, il ne vous laissera pas vous reposer sur vos lauriers. De ce fait, évitez ces quelques assauts simples à observer, puis préparez un super-missile. Dès que le monstre fonce vers vous, tirez dans sa gueule et recommencez. Pour ce faire, notez bien les mouvements de ce dernier. Avant de vous agresser, il effectue un demi-tour sur lui-même et accélère la cadence. Continuez à utiliser les super-missiles jusqu'à sa mort. Une fois ce dernier réduit en miette, servez-vous de votre double saut enrichi d'une troisième poussée verticale en maintenant la touche B, afin de rejoindre le Puits de la Dynamo Hydraulique. Là, vous allez rencontrer, comme pendant votre descente, une turbine gigantesque. Dorénavant équipé de votre Turbo Gravité, sautez sur le haut de cette dernière, et empruntez le portail caché dans une alcôve. Là, saisissez-vous simplement de la Clé du Temple, et ressortez. Dorénavant, et étant donné que vous maîtrisez votre acquisition, rejoignez la Station de la Dynamo. Sortez de l'eau après une longue escalade. Puis rejoignez les hauteurs du niveau en direction de la salle de sauvegarde. En route pour la chambre d'entraînement. Une fois sur place, rejoignez le Tunnel de Transit Est. Attention cependant aux Hydrosaures Sombres nécessitant deux missiles au lieu d'un. Prenez ensuite le chemin entre les deux symboles rouges, puis la porte noire. Entrez dans le mécanisme, et laissez-vous propulser. Une fois à la hauteur des divers tuyaux, commencez par aller vers le premier. Sautez via une bombe, et actionnez le mécanisme. Cela va déclencher un jet d'eau ascendant dans le quatrième tuyau. Là, lâchez une bombe et débutez votre ascension. Vous allez devoir atteindre le haut de ce très long conduit par des sauts successifs. Le principe est en fait de lâcher une bombe lors de votre montée, juste avant d'arriver à votre point le plus haut, afin que vous retombiez dessus lorsqu'elle explose. Il faudra peut-être deux ou trois essais pour prendre le coup, mais on y arrive assez facilement. Une fois tout en haut du tuyau, entrez dans le mécanisme et actionnez-le. Cela développe un courant ascendant dans le second tube. Allez-y et effectuez la même manoeuvre que précédemment, dans le but de récolter une extension de santé. En route pour les Catacombes. Sautez dans les flots, et débarrassez-vous des Titans. Maintenant, allez au nord-est de la salle, juste sous le portail, afin d'activer le mécanisme en vous mettant sous forme de boule, après avoir sauté sur le piédestal. Remontez au portail et hop, du côté obscur.

Dès votre arrivée, deux Titans à Corne Sombre vous attaquent. Ne vous laissez pas submerger. Sinon, préférez la fuite et sorte par le sas bleu sur la gauche. Dans la pièce suivante, mettez-vous en boule et utilisez le mécanisme. Évitez les pistons dans le conduite et continuez jusqu'à destination. Là, passez par la porte sombre. Dans la salle suivante, un ennemi assez étrange vous attaque. Évitez ses tentacules, et attendez qu'il soit visible pour utiliser votre rayon de lumière. Sortez ensuite par la porte lumineuse vers un autre «propulseur de boule». Une fois dans le tuyau, avancez tout droit, et dès que vous avez besoin de progresser plus en aval, utilisez des bombes afin de grimper. Quand vous serez du côté gauche de ce niveau, descendez normalement, et une fois en bas, lâchez tout de suite une bombe en sautant vers la gauche, puis utilisez-en une autre pour vous propulser sur la droite afin de récupérer un supplément de missiles. Continuez ensuite votre chemin ascendant normalement, puis empruntez l'accélérateur. Une fois de l'autre côté, sortez par le sas bleu. Vous arrivez dans une grande pièce que vous devriez reconnaître. Tirez avec votre rayon sombre dans le cristal devant vous, ce qui aura pour effet de faire apparaître des plates-formes, mais aussi des Pirates Sombres. Tuez-les afin qu'il ne vous gène pas dans votre ascension, puis empruntez les plates-formes mouvantes formant une sorte de colimaçon. Une fois au sommet, passez la porte banche. Empruntez le couloir pleins de tentacules à abattre, et laissez-vous tomber dans la pièce suivante. Quand vous serez tout en bas, empruntez le canon à boule que vous devez connaître, puis allez sauvegarder par la porte rose en face de vous. Sautez ensuite une nouvelle fois tout en bas, et repérez le haut d'une bulle de protection. Rejoignez-la et vous découvrez un petit passage. Entrez et approchez-vous du pilier central, par le biais de la grille. Scannez le Luminoth, puis entrez dans le réceptacle pour votre forme de boule. Lâchez une bombe afin de faire pivoter le pilier et sortez par la voie que vous venez d'ouvrir. Une fois dans le tunnel, débarrassez-vous des gêneurs, et vous arrivez dans une salle fermée, ce qui est mauvais signe. Effectivement, vous voilà face à un boss. Le Gardien à Grappin plus exactement. Ce dernier possède deux phases distinctes. Tout d'abord il utilisera son grappin comme attaque spéciale. Plus précisément, vous allez devoir l'y forcer. En effet, commencez par tirer dans l'oeil de ce monstre afin de le forcer à utiliser son grappin. Au bout de deux ou trois assauts à la hauteur de ce point faible, votre ami fidèle va donc tenter de vous agripper avec son arme. Pensez-donc toujours à rester entre lui et un pilier afin que cet imbécile s'y accroche. Une fois bloqué, passez dans son dos et assénez-lui un super missile que vous aurez pris la précaution de chargé par avance. Continuez sur ce principe, puis, au bout de quelques missiles, il finira par perdre sa carapace. Il va de ce fait vraiment s'énerver, et devenir bien plus rapide. A ce moment, il vous enverra des tirs d'énergie, et tentera de vous foncer dessus. Le principe est alors de prendre votre rayon de lumière et de lui tirer trois fois dans l'oeil afin de l'aveugler un court instant. Puis, passez derrière-lui et décochez-lui une salve de missiles dans le dos. Poursuivez deux ou trois fois, et vous devriez en venir à bout. Ramassez maintenant le Rayon Grappin. Utilisez-le pour remonter, en gérant votre balancement, puis rejoignez la Crypte par la porte blanche en utilisant votre acquisition. Une fois sur place, repérez le portail sur la carte, et empruntez-le en faisant attention à l'eau sombre.

Une fois dans le monde de la lumière, rendez-vous directement à l'Ascenseur Souterrain. Une fois sur les hauteurs de Torvus, rendez-vous au Chantier Abandonné en passant par le Grand Pont. Sur ce dernier, attendez que les Pirates s'en aillent, ou tuez-les si vous le pouvez. Cela aura pour effet de libérer l'accès au Chantier, sous la forme d'une porte blanche à gauche du pont. Une fois sur place, allez tout au fond de la salle et collez-vous contre la paroi. Là, tournez-vous, et regardez en l'air. Vous découvrez un crochet. Balancez-vous par son biais et atteignez la plate-forme en face sur laquelle se trouve une extension de missiles. Retournez maintenant jusqu'au Chemin des Racines. Dès votre arrivée, utilisez votre grappin. Vous allez atteindre une nouvelle réserve de missiles. Passez alors sous l'eau jusqu'au Lagon de Torvus. Sauvegardez, puis repartez en direction du Temple. Une fois là-bas, rendez-vous aux Plantations de Torvus. Dès votre arrivée, remarquez les murs de chaque côté. Et oui, c'est une rampe. De ce fait, mettez-vous en boule, prenez de la vitesse, et sortez à droite. Une fois sur la corniche, faites tout le tour de la zone, en sautant de plate-formes en plates-formes, jusqu'à parvenir à une porte sombre. Avancez dans l'ensemble de couloirs bucoliques jusqu'au Pont Oublié en détruisant les nouveaux ennemis présents. Là, laissez de côté le mécanisme pour boule, et passez par la porte rose. Rentrez dans le petit passage. Une fois dans le tunnel suivant il vous suffit de faire pivoter les différents mécanismes à l'aide des interrupteurs dans le but de vous composer un chemin d'accès jusqu'à l'extérieur par le tunnel du haut. Ensuite, une fois dehors, vous voilà de nouveau pris dans une rampe. Balancez-vous jusqu'à atteindre une plate-forme du côté droit et ainsi récupérer une extension de missiles. Maintenant, retournez au Pont Oublié, et actionnez l'interrupteur requérant votre forme de boule. Descendez alors par la grille que vous venez d'ouvrir sur la plate-forme juste en dessous de vous. Là, regardez à droite. Vous voyez un portail dimensionnel. Prenez-le.

Sautez sur le pont, et actionnez le sas vert tout au bout de ce dernier. Une fois dans la pièce suivante, sautez sur l'espèce de champignon au centre du "lac" et tirez sur le cristal noire avec votre rayon de lumière. Puis sautez sur le rebord vous surplombant. Là, prenez le tunnel et laissez-vous tomber sur l'autre champignon en contrebas. Sautez juste en face et prenez le sas bleu. Dès votre entrée, roulez dans le conduit sur votre gauche. Une fois de l'autre côté, éliminez le "fantôme" puis servez-vous du grappin pour récupérer la Clé du Temple Sombre juste en face. Laissez-vous tomber dans les tréfonds de cette pièce afin de rejoindre la porte rose. Attention à l'eau sombre, très toxique. Vous arrivez à une salle de sauvegarde. Là revenez dans la pièce suivante et passez la porte noire. Vous arrivez dans un conduit qui vous est familier. A ce moment avancez jusqu'au bout du tunnel puis sortez. En ce lieu, vous apercevez une porte bleue. Mais avant de faire quoi que ce soit, repérez la corniche sur votre droite. Utilisez un double saut sous votre forme de boule pour y grimper. Puis retentez l'expérience afin de monter encore plus haut, jusqu'à un tunnel. Là, roulez jusqu'à atteindre un Portail. Prenez-le, récupérez la recharge de missiles dans le monde de la lumière, puis revenez immédiatement dans les ténèbres. Repartez ensuite au sas bleu. Dans la salle suivante, éliminez le chasseur Ing, puis rejoignez la porte violette sur un des rebords, visible sur la carte. Vous obtenez une réserve de munitions pour rayons. Revenez maintenant à l'Etang Venimeux, puis empruntez la porte blanche. Prenez le tunnel, et rejoignez une autre porte blanche. Entrez. Une fois dans le Temple, rejoignez le sas bleu conduisant à une pièce sur votre gauche renfermant des munitions. Puis dirigez-vous ensuite vers le sas vert. Brisez-le et empochez par là même un conteneur d'énergie supplémentaire. Montez ensuite sur la plate-forme centrale afin d'ouvrir le Temple Sombre et d'affronter Chykka. Ce boss possède deux formes. Tout d'abord, libérez son cocon en tirant sur les quatre attaches le retenant. A ce moment la larve Chykka va faire son apparition. Peu difficile à battre cette dernière demande une stratégie peu évoluée. Tout d'abord, observez toujours sa rotation autour de votre plate-forme centrale. En effet, elle lâche des insectes à intervalles réguliers, ce qui est parfait pour vus rechercher en vie et munitions. Au bout de deux ou trois passages, elle va commencer à sauter. A ce moment, tirez-lui dans le ventre avec votre rayon sombre pour l'affaiblir puis sautez pour éviter la vague consécutive à son plongeon. Attendez qu'elle ressurgisse des flots pour faire feu une nouvelle fois. Elle continue de ce fait son bout de chemin en relâchant des monstres et ainsi de suite jusqu'à ce que ses points de vie baissent assez pour la pousser à sortir de l'eau. Là, utilisez votre rayon de lumière et visez une nouvelle fois le ventre. Cela est d'autant plus simple que la larve est à ce moment immobile. Essayez d'éviter sa langue, mais dans le cas contraire tirez dans sa bouche afin de la faire lâcher prise. Puis elle recommence à tourner, lâcher des insectes, sortir de l'eau, etc. Continuez donc votre tactique pour en finir avec elle. Et c'est là que les choses se corsent. Votre surface de combat se sépare en trois, et le cocon éclot. Vous allez donc avoir à faire avec Chykka adulte, sous une forme de papillon. Bien plus rapide, celui-ci prend un malin plaisir à vous jeter de l'eau emmagasinée dans sa poche ventrale. Esquivez donc ses trois jets consécutifs qu'il prend le temps de charger auparavant. Vous pouvez donc voir à peu près à quel moment faire attention et à quel moment vous ruer sur lui avec vos tirs normaux. Une fois assez affaibli, le boss s'arrête ses ailes s'affaissent. A ce moment, utilisez l'un des crochets situés au quatre coins de la pièce et rejoignez l'une des plates-formes situées derrière votre ennemi. De là, chargez un missile et verrouillez les quatre ailes du monstre (comme pour les portes violettes). Si vous ne pouvez pas tout locker, contentez-vous d'une seule, c'est toujours ça de pris, comme dirait de l'autre. Puis, le papillon va retenter de vous toucher avec son eau sombre, et ainsi de suite jusqu'à épuisement de la résistance de ses ailes sous vos coups. Attention à ne pas tomber dans le lac en évitant les lancés de votre opposant, ce qui arrive très souvent à cause du manque de visibilité. Une fois vaincu, notre ami ailé chute dans l'eau sombre et se transforme en un Chykka Sombre. Sous cette forme, son mode d'attaque change et il devient sensible aux attaques de lumière. Dès le début du combat, il lâche des dizaines de petits insectes assez inoffensifs qu'il ne vous reste plus qu'à détruire pour reprendre des points de santé, sûrement descendus en flèche lors de l'affrontement précédent. Une fois cette étape passée, prenez bien soin de charger votre rayon de lumière et de tirer sur l'abdomen du papillon. Il réagira par un jet de matière sombre à trois reprises. Une fois suffisamment endommagé, il redeviendra normal. Ce combat ressemble donc au précédent, mis à part que désormais il recule après chaque trio d'attaques sombres afin de vous foncer dessus. Procédez comme avant, afin de lui briser les ailes. Puis il reprend une dernière fois sa forme sombre (ouf !!). Utilisez la même technique que durant votre première rencontre et concentrez vous dans son abdomen. En revanche, préparez-vous à jouer à Tarzan, car votre compère va s'amuser à faire disparaître les plate-formes où vous vous trouvez sous les flots. Une fois cela fait, lancez votre grappin afin de repérer un endroit au sec et jetez-vous dessus. Continuez comme cela et vous viendrez à bout de ce combat peu aisé et surtout trop long. Vous obtenez alors le Viseur Sombre permettant de détecter les objets invisibles. Commencez par l'essayer juste après la mort du boss en visualisant des plate-formes vous conduisant à une porte bleue. Là, utilisez le mécanisme et en route pour l'aventure ! Accédez au Collecteur d'Energie afin de vous remplir de cette puissance volée aux Luminoth. maintenant, repartez dans l'Ether de Lumière afin de la réinjecter dans le Collecteur originel. Rendez-vous au Pont Sombre Oublié et hop, le Portail.

Rendez-vous désormais au Contrôleur d'Energie de Torvus. Une fois le transfert effectué, ralliez les Terres du Temple en prenant l'Ascenseur du même nom. Une fois à l'air libre, ralliez le Chemin des Yeux, et empruntez la porte verte que vous aviez laissé de côté à l'aller. Puis, dans la pièce suivante, utilisez le mécanisme nécessitant votre forme de boule. Vous voilà éjecté par le canon. Ne prenez pas la porte que de toute façon vous ne pouvez pas ouvrir, et regardez sur la gauche. Vous apercevez un crochet. Utilisez votre grappin et lancez-vous en face sur la petite plate-forme. Vous récupérez du coup un conteneur de santé. Maintenant retournez dans le Chemin des Yeux, jusque dans la Salle des Yeux. Prenez le Portail.

Une fois dans le monde sombre, passez par la porte verte sur votre gauche en arrivant. Dans la pièce suivante, tuez les Chasseurs Ing, puis visualisez l'espèce de porte sans serrure devant vous. Passez en mode viseur sombre et vous voyez cinq points rouges s'afficher. Verrouillez-les tous et tirez. Vous gagnez une réserve de missiles. Puis empruntez le sas bleu à droite de la salle. Maintenant, roulez dans le tunnel étroit, puis une fois arrivé, détruisez les Yeux Sentinelles. Puis ouvrez la porte violette. Continuez en vous méfiant du Phazon et des tentacules. Dès votre arrivée, scannez les visages sur les piliers afin de connaître les indices sur les emplacement des neufs clés sacrées permettant l'ouverture du dernier temple. Scannez le cadavre Luminoth pour activer le dixième pilier, puis partez dans une nouvelle quête. Revenez donc maintenant à l'Accès au Tombeau. Sur place, empruntez la porte verte encore jamais utilisée. Détruisez les Guerriers Ing, puis chaussez votre Viseur Sombre. Regardez alors au-dessus de la porte d'entrée, et vous apercevrez un être étrange et invisible à l'oeil nu. Tuez-le et vous récupérez une Clé du Temple du Ciel. Maintenant, rendez-vous dans la Base Abandonnée, et empruntez le portail.

Rendez-vous maintenant à l'Ascenseur C du Temple en vous méfiant des pirates de l'espace dans les Terres de Rencontre. Utilisez votre Viseur Sombre pour les repérer. Une fois à destination (Sanctuaire du Temple), rendez-vous au Contrôleur d'Energie Principal. Parlez à U-Mos, et revenez dans le Sanctuaire. Là, scannez la seule porte restante. Avancez, rejoignez la salle de sauvegarde dans l'Accès à l'Ascenseur A, puis ouvrez le sas (notez que vous trouverez un supplément de missiles sous le module de sauvegarde en faisant exploser des rochers juste derrière). Prenez l'élévateur afin d'accéder au Chemin Sacré. Ne prenez pas encore le portail et rendez-vous au Pont Sacré. Là, prenez votre nouveau viseur, puis repérez les cinq points rouges autour de l'énorme porte devant vous. Utilisez le lock avec les missiles pour l'ouvrir, puis avancez. Une fois dans l'Enceinte de la Fédération, éliminez les Pirates, puis montez sur la corniche où se trouve la porte jaune. De là; sautez sur le nez du vaisseau afin de récupérer une extension de missiles. Puis scannez la porte codée afin de poursuivre. Avancez dans les différents couloirs en prenant garde aux Tourelles Luminoth, puis scannez les écrits sur le mur juste avant le sas bleu que vous allez vous empresser de prendre. Prenez alors l'élévateur. Vous pénétrez dans l'accès à l'Ascenseur du Temple. Avancez puis détruisez les tourelles. Ensuite actionnez l'interrupteur afin de déverrouiller la porte. Vous rencontrez alors des petits droïdes de maintenance inoffensifs. Continuez donc avec confiance. Entrez dans le mécanisme sur la gauche de la porte fermée et actionnez-le sous votre forme de boule jusqu'à obtenir une ouverture. Dès votre arrivée dans l'Entrée du Sanctuaire vous allez être pris à parti par six Commandos de Pirates en faisant attention à leur bouclier protecteur personnel. Eliminez-les à votre habitude et empruntez la porte blanche. Avancez dans ce tunnel assez étroit et scannez l'ensemble des "êtres" présents. Attention aux espèces de boules électriques qui se jetteront sur vous si vous leur tirez dessus. Néanmoins, elle peuvent vous fournir une source précieuse de santé. Continuez, et une fois dans la pièce suivante, passez en viseur sombre. Repérez alors les points autour de la porte dans les hauteurs de la salle, et actionnez-les. Servez-vous des plaques pour atteindre la nouvelle plate-forme. Un ennemi apparaît. Combattez-le si vous le désirez, mais sa résistance vous ralentirait de trop. Continuez. Vous arrivez dans le Coeur du Réacteur. Là, vous allez affronter un Drone de combat. Commencez par lui envoyer un super missile dans la tête afin de la lui faire exploser. Puis mettez-vous en boule. Là, attendez qu'il fonce sur vous dans une forme de "toupie". Utilisez alors la Boule Turbo pour l'arrêter dans son élan. Une fois cela fait, posez une bombe à ses pieds afin d'en finir. Tuez alors les deux boules volantes dans la cheminée centrale, en faisant attention à leur attaque spéciale vous obligeant à redémarrer le système de Samus. Grimpez alors au sommet de la structure sans vous soucier de la dernière boule volante (Rezbit). Prenez ensuite la porte bleue. Dès votre arrivée scannez le panneau de contrôle. Ce dernier va vous indiquer quatre couleurs dans un ordre précis. Elle symbolise en fait les quatre mécanismes autour du noyau central, derrière la vitre. De ce fait, utilisez le tunnel sur la gauche et roulez jusqu'au noyau. Là, activez les slots de couleur dans l'ordre indiqué par le panneau de contrôle. Cela aura pour effet de vous créer une route. Prenez-la. Vous arrivez dans la Salle d'Armes. Détruisez les deux Quad CP, puis utilisez le Portail.

Dès votre entrée, avancez un tantinet, puis prenez la porte bleue à votre droite. Vous pouvez également récupérer de la santé dans l'espèce de boule formée de vers Ing. Commencez par détruire la Larve Métroide Sombre à coups de rayons lumineux, puis occupez-vous des espèce des boules électriques dans le tunnel juste après grâce à un tir chargé de la même arme. Vous gagnez une recharger de missiles. Revenez maintenant dans la première pièce et utilisez la porte sombre. Et hop un ascenseur. Dès votre arrivée dans la pièce suivante, éliminez toutes les chauve-souris afin d'engranger de précieux missiles et points de santé. Puis utilisez le grappin pour traverser. Une fois de l'autre côté, retournez-vous et prenez votre viseur sombre. Visualisez les cinq petits points rouges et activez-les en prenant garde de ne pas être gênés par les Barbillons Sombres. Utilisez alors le Portail que vous venez de débloquer.

Vous atterrissez dans la Chambre de la Dynamo. Ouvrez la porte sombre. Dans la salle suivante détruisez les Droïdes Diligence avec votre rayon sombre, puis poursuivez dans le tunnel. Passez ensuite sous les dalles vitrées de la pièce suivante en faisant attention aux Méclopses. Laissez-leur une bombe en cadeau afin qu'ils l'avalent et explosent par la suite. Puis ressortez et détruisez le dernier Droïde dans son tunnel. Ouvrez alors la porte sombre. Commencez alors par emprunter le tunnel sur votre droite en vous mettant en boule. Continuez à avancer jusqu'à entrer dans une salle contenant un mécanisme pour boule. Mais avant cela, détruisez la porte rouge du fond pour accéder à une salle de sauvegarde. Actionnez maintenant le mécanisme suscité. Vous avez alors droit à un petit puzzle. Il vous incombe en fait de tirer dans les quatre slots gris afin de faire tourner chacune des rangées de points de couleurs dans le but de créer trois lignes de même teinte. Commencez par tirer dans le point gris en haut à gauche, puis en haut à droite, en bas à gauche et en bas à droite. Un nouveau mécanisme apparaît. Rentrez à l'intérieur pour arrêter le noyau central. Revenez alors juste en face de lui dans la Chambre du Gyro Principal, et traversez jusqu'à l'autre côté en passant par le Gyro. Prenez le tunnel sous votre forme de boule, puis une fois à l'air libre, actionnez l'interrupteur de la grande porte verte. Une fois cette dernière ouverte ralliez l'ascenseur juste sur votre droite. Sortez alors par le sas bleu une fois à destination. Dans la pièce suivante, détruisez les deux Quad dont un n'est qu'une tête volante, puis ouvrez la porte. Dans la pièce suivante, détruisez les deux Quad Sombres, avant de grimper au sommet de la structure en vous aidant de votre grappin et de votre double-saut. Une fois en haut, utilisez les deux crochets afin de rallier la porte bleue au sud de la salle. Utilisez alors le mécanisme et avancez. Une fois dans le Temple de la Forteresse, scannez l'hologramme de communication Luminoth. Vous pouvez maintenant décoder les portes codées bleues. Commencez par celui de la pièce où vous vous trouvez. Revenez au Temple du Sanctuaire et empruntez la porte codée sur votre droite en arrivant. Vous entrez dans le Chemin des Ouvriers. Avancez sur la plate-forme la plus lointaine au sein des trois juste en face de vous, et retournez-vous. Là, vous verrez un mécanisme sur celle juste devant vous. Actionnez-le afin de libérer le canon à boule. Prenez-le et une fois arrivé à destination, suivez les plate-formes jusqu'à la porte bleue. Scannez l'espèce de créature dans les tubes bleues, et prenez le tunnel.
Vous voici donc face à l'un des boss les plus ch... et les plus longs de l'histoire du jeu vidéo. Durant ce combat, vous allez devoir vous battre entièrement sous votre forme de boule. L'affrontement se divise en quatre tableaux. Le principe est en fait de toucher trois ou quatre fois le Gardien Araignée, afin que ce dernier passe du bleu au rouge puis au vert, ce qui aura pour conséquence de faire apparaître un mécanisme. Attention de plus à ne jamais vous trouver trop près de lui afin d'éviter son champ d'énergie. Tout d'abord, dans la première zone, il vous suffit de vous placer tout en bas de la "colonne" de gauche et de lâchez une bombe près du passage du boss. Dès qu'il arrive vers vous, reculez pour évitez son contact. Vous pouvez d'ailleurs mettre plusieurs bombes afin d'écourter le combat. Une fois notre ami passé au vert, commencez votre ascension en prenant bien garde à ce dernier. Grimpez rapidement en posant vos bombes, et rejoignez le mécanisme nécessitant votre forme de bombe sur la droite, en utilisant le petit passage y menant. Là, lachez une bombe à l'intérieur. Une voie s'ouvre, et le boss s'y engouffre et se prend une décharge. Vous passez alors dans un autre tableau. Ici, vous évoluez sur une piste de vitesse en "U". Attention aux déplacements du boss et à ne prendre de l'élan que lorsqu'il est hors d'atteinte. Le but est en fait de monter au sommet des blocs sur la gauche et d'attendre qu'il daigne passer juste en dessous de vous. Lorsqu'il aura atteint la fin de la route, il reviendra alors dans l'autre sens. Là, tombez juste un peu avant lui afin de lui laisser une bombe à son niveau. Recommencez cette opération jusqu'à ce dernier soit vert, et de préférence allant vers la droite. En effet, il vous faudra remonter sur les blocs de gauche sans qu'il vous barre la voie, étant très lent (le mécanisme apparaît seulement durant une période limitée). Une fois sur les hauteurs laissez-vous choir sur le passage qui vient d'apparaître, et rejoignez le mécanisme. Actionnez-le. Troisième zone maintenant. Ici vous devrez adopter une tactique à peu près similaire. Commencez par atteindre les blocs de gauche, puis attendez que votre ennemi arrive du bas pour tomber devant lui et lui faire cadeau de quelques bombes. Lorsque vous l'aurez fait devenir vert de cette manière, dépêchez-vous de remonter sur les blocs de gauche et de vous laisser tomber par le petit trou qui vous a servi à descendre tout au long du combat. Veillez bien à passer AVANT le boss, sinon, il vous ralentira trop dans votre descente désormais en escalier, et vous ne pourrez pas atteindre le mécanisme à temps. Enfin, la dernière étape est la plus difficile. Vous allez devoir accéder à trois mécanismes. Premièrement descendez par le conduit de droite et arrêtez-vous à l'avant dernière plate-forme. Laissez passer notre bon ami qui peut vous toucher à travers les paroi si tant est que son champ de force les dépasse en hauteur. Une fois ce dernier sur le départ, suivez-le jusqu'à gauche de la pièce. Dès qu'il revient dans votre direction, lâchez une bombe et montez sur la plate-forme du premier niveau à droite. Mettez-vous bien au milieu afin de profiter de la dénivellation en dessous qui vous évitera de vous faire toucher. Une fois que ce dernier vous à dépassé, descendez, et ralliez la plate-forme de gauche. Attendez maintenant sagement au milieu. Le boss vient vers vous et repart ensuite dans l'autre sens. Suivez-le et posez une ou deux bombes devant lui lorsqu'il se trouve le plus à droite (important). Là, dès qu'il devient vert roulez vers la plate-forme de gauche afin d'actionner le mécanisme. Cachez-vous sous cette dernière et attendez. Le boss subit une décharge. Réitérez ce stratagème une nouvelle fois (toujours en faisant bien attention de rendre l'ennemi vert le plus à droite possible), mais ce coup-ci, sautez sur la plate-forme EN HAUT à droite avant que le boss n'arrive à votre hauteur, en sautant grâce à vos bombes. Là repérez le mécanisme juste au-dessus de vous. Un petit trou est disponible juste dessous. Sautez par cette "entrée" et actionnez le mécanisme. Revenez vous cacher sous la plate-forme de droite, et attendez. Remontez désormais sur celle de gauche et refaites la même opération. Mais cette fois-ci vous allez devoir actionner un troisième interrupteur dans la foulée. Et oui ça pique ! Une fois les deux premiers activés, allez sur la plate-forme EN HAUT à gauche (quitte peut-être à vous faire toucher) et passez par le petit trou situé juste à côté du clapet pas encore ouvert. Il est difficile à voir du premier coup, je vous conseille donc de faire un peu de repérage quand vous avez le temps. Faites-vous donc plaisir et envoyez une bonne fois pour toutes cette pourriture dans l'au-delà.
Sortez maintenant du champ de bataille et vous récupérez la Boule Araignée, vous permettant de vous accrocher sur des parois spécifiques. Revenez alors à l'endroit de votre affrontement et grimpez tout en haut du niveau en vous servant de la boule araignée. Une fois au dessus du troisième tableau de combat, continuez votre ascension avec vos bombes dès que l'araignée n'a plus d'effet pour découvrir un passage agrémentée d'un supplément de missiles. Là, roulez dans le tunnel et laissez vous tomber une fois au bout. Maintenant, passez le Portail.

Solution Complète (3ème Partie)

Une fois chez nos potes les Ing, retournez vers l'ascenseur Est de la Ruche Centrale. A votre arrivée, rejoignez l'Abattoir en faisant attention aux Pirates Sombres traînant dans le coin. Repérez alors des rampes pour la boule araignée. Seul une est intéressante, celle débutant sur un pilier et conduisant au plafond. Suivez-la tout du long et servez-vous de vos bombes lorsque le besoin s'en fait sentir, en faisant attention de ne pas vous décoller par la même occasion. Vous obtenez une Clé du Temple Sombre. Remontez alors au Portail via l'ascenseur et revenez dans le monde de la lumière.

Avancez désormais jusqu'au Chantier de la Dynamo, pui servez-vous des rampes araignées pour atteindre le sas bleu amenant à l'Ascenseur Est du Secteur Central. Une fois arrivé, direction la Chambre du Minigyro. Mais avant, lors de votre passage dans la Salle d'Armes, il vous est possible de récupérer un stock de missiles en parcourant l'ensemble du réseau nécessitant votre forme de boule, débutant par les rails araignées le long d'un pilier. Notez que votre prix ne sera obtenu qu'à quelques pas de la sortie. Il vous faut donc effectuer toutes les "épreuves" pour obtenir ces quelques missiles. Une fois au Minigyro, empruntez le même chemin qu'à l'aller en faisant attention aux bombes que trois ennemis tentent de faire atterrir sur votre petit crâne. En route pour le Coeur du Réacteur. Une fois sur place, détruisez les quelques Rezbits présents, puis utilisez le canon à boule au fond du centre de la cheminée du réacteur. Dès que vous êtes éjecté, maintenez R afin de vous accrocher à l'espèce de sphère électrique. Là, montez et repérez une sorte de plaque rouge. Mettez-vous dessus et déclenchez votre boost. Vous serez alors propulsé vers une autre sphère. Continuez ce petit jeu jusqu'à une rampe araignée. Ici, accrochez-vous et descendez. Une fois arrivé au bout, propulsez-vous sur celle juste en face et continuez votre descente. Vous empochez une réserve d'énergie. Laissez-vous alors tomber tout en bas désormais. Une fois au sol, allez actionner la porte codée bleue à gauche du réacteur. Entrez dans la salle et récupérez enfin la carte du secteur ! Revenez maintenant au Raccordement Electrique. Mais avant, pensez à sauvegarder à droite du Réacteur. Une fois arrivé en ce lieu, continuez jusqu'à l'Entrée du Sanctuaire pour voir Dark Samus vous faire une bonne blague en détruisant le pont. Repérez alors une rampe araignée à droite de la porte d'entrée. Prenez-la et dirigez-vous vers l'autre côté du précipice, et vous servant du boost pour progresser lorsque les rampes sont séparées. Retournez alors à l'Ascenseur des Terres du Temple, et rejoignez le Transport de Torvus en passant par le Grand Temple. Sauvegardez dans le Lagon, puis rendez-vous dans la Station de la Dynamo Hydraulique. Là, descendez tout au fond de la salle en vous laissant couler et prenez la porte conduisant à la Chambre Hydraulique Principale. Là, rejoignez le Portail au fond de cette immense salle, en vous servant de la boule araignée lorsque vous verrez une rampe la nécessitant. Vous arrivez alors dans la Zone Souterraine du Temple. Avancez et vous arrivez à un "pitit" boss. Ce boss nommé le Gardien de Puissance et est très simple à battre. Le principe est en fait de se servir des rampes araignées pour accéder aux quatre mécanismes présents dans la pièce. Chacun d'entre eux enverra une décharge au monstre, ce qui aura pour effet de le tuer. Maintenant il faut tout de même faire très attention aux bombes que vous enverra ce dernier lorsque vous vous approcherez d'un des mécanismes. Le mieux est de bouger sans cesse afin de ne pas vous acharner sur l'un d'entre eux. Si le boss vous pose des problèmes sur une zone, changez rapidement afin de le prendre en défaut. Notez bien que l'utilisation des bombes est recommandé pour atteindre des endroits que vous ne pourriez pas rallier avec votre boost. Notamment l'un des mécanismes situés au-dessus d'une rampe, sans réel accès. Une fois ceci fait, le monstre va se voir écrasé par la structure au-dessus de lui. Cela aura pour effet de faire apparaître une nouveau module. Servez-vous des rampes pour l'atteindre un repérant le chemin d'accès tant que vous êtes au sol. N'oubliez pas de vous servir d'une bombe lorsque vous devrez atteindre la dernière portion (sans lâcher R bien entendu). Vous obtenez la Bombe de Puissance. Continuez droit devant vous et ouvrez maintenant la porte jaune. Avancez en faisant attention aux tentacules et prenez le sas jaune. Là abattez les deux chasseurs Ing, et retournez au Tunnel d'Accès au Temple. Accédez au Portail juste au-dessus de la Turbine en ce lieu afin de revenir dans le monde lumineux.

Rejoignez alors le Point de Rassemblement, en passant par la porte blanche dans la Station de la Dynamo Hydraulique. Une fois arrivé, sautez dans l'étendue d'eau, et lâchez une bombe de puissance sur la vitre brisée au fond. Puis vous apercevrez une sorte de sceau auparavant caché par le verre. Posez alors une autre bombe de puissance dessus afin de vider toute l'eau du niveau. Maintenant, servez-vous du bassin comme d'une rampe de vitesse et bosstez jusqu'à pouvoir vous coller sur la rampe d'araignée de gauche. Là, rejoignez le bout de cette dernière, et servez-vous d'une bombe pour accéder au niveau supérieur. Faites le tour et propulsez-vous sur le mécanisme qui effectue un mouvement circulaire. De là, attendez d'être en face du mécanisme pour bombe et jetez-vous dedans. Vous allez mettre en route l'une des statues de la salle. Redescendez dans le bassin et effectuez la même manoeuvre sur la droite, afin de libérer une cache de missiles devant la seconde statue. Utilisez les crochets pour vous rendre aux plate-formes apparues avec votre grappin, et faites main basse sur le supplément de roquettes. Maintenant, en route vers le Temple de Torvus. Une fois sur place, empruntez la porte violette sur la droite en arrivant dans la salle. Vous arrivez à l'Ascenseur du Désert d'Agon. Une fois à destination, ouvrez la porte violette, puis accédez au Centre de Transport. Là, utilisez le bas de la pièce comme une rampe de vitesse afin d'atteindre le Portail.

Dès votre arrivée, vous obtenez un supplément de missiles. Continuez votre chemin jusqu'au Puits du Verdict, et ouvrez-y la porte verte. Vous arrivez dans une pièce où se trouve du Phazon. Lâchez une bombe sur les premières dalles au sol et mettez-vous en boule. Jetez-vous dans le sous-sol, et avancez jusqu'à obtenir une recharge de missiles. Ne traînez pas car le Phazon vous cause pas mal de dégâts. Ressortez en courant et sautez pour sortir rapidement de ce "piège". Allez maintenant au Site de Jonction. Une fois dans le petit tunnel, arrêtez-vous au centre de la grande "boule". Servez-vous alors de la boule araignée pour grimper. Vous libérez alors l'accès à une recharge de missiles. Revenez donc au Site du Portail et prenez-le

Une fois à destination, rendez-vous à la Station d'Extraction A. Dès votre arrivée, éliminez les pirates, puis repérez le mur craquelé tout en bas du niveau, près des grands piliers. Brisez-le avec une bombe de puissance ce qui aura pour effet d'afficher un canon à boule. Prenez-le et une fois dans les airs, pressez R pour vous accrocher à la rampe araignée. Avancez sur cette dernière jusqu'à la recharge de missiles. Maintenant en route vers le Temple d'Agon. Là, passez la Porte Sombre, puis vous accédez à une petite série de tunnels que vous connaissez. Descendez tout au fond de ce complexe, et vous arriverez devant une porte violette. Ouvrez-la, puis entrez. Là, descendez tout au fond du puits, et éliminez les deux nouvelles créatures. Puis faites exploser le mur abîmé sur la gauche du site avec une bombe de puissance. Vous libérez alors une porte blanche menant à une supplément de missiles. Revenez dans la salle précédente et allez activez l'interrupteur devant lequel vous êtes passé à l'allée, dans la petite descente. Puis rendez-vous sur la droite, vers le cadavre d'un Luminoth. Là, entrez dans le mécanisme afin de déclencher une hélice géante. Dépêchez-vous alors de rejoindre la piste en "U" un tout petit peu plus loin afin de vous jeter dans un canon à boule. Une fois projeté en face de ce dernier, rentrez immédiatement dans le mécanisme devant vous. Cela aura pour effet de faire monter l'hélice et de libérer un accès à un Portail Sombre. Pour accéder à ce passage, utilisez la rampe en "U" et prenez de la vitesse jusqu'à accéder à un petit couloir. Suivez-le et descendez jusqu'à rejoindre l'hélice. Passez le Portail.

Vous arrivez dans les Terres d'Entraînement. Repérez le petit trou par lequel les Barbillons Nocturnes s'envolent, et passez par ce dernier lorsque le danger est écarté. Grimpez jusqu'à une corniche. Là sautez de plate-formes en plate-formes jusqu'à la porte bleue. Empruntez alors le tunnel jusqu'à un autre sas bleu. Passez-le prenez le Portail.

Avancez tranquillement jusqu'à un tunnel et roulez. Faites bien attention aux oiseaux qui arrivent par vague, et détruisez les pierres vous bloquant le chemin. Vous parvenez enfin à la Station d'Extraction B, devant un nouvel item. Vous récupérez l'Explosion Sombre. Maintenant, retournez au Temple d'Agon. Prenez la porte blanche et courez jusqu'au Réacteur Principal. Là, utilisez votre boule araignée afin de descendre par la rampe. Repérez alors une autre rampe et montez en direction des pistons en haut de la salle. Le but du jeu est en fait de vous accrocher à chacun d'entre eux grâce aux petits morceaux de rampe araignée qui y sont disposé. Il vous suffira ensuite de passer de l'un à l'autre par propulsion en attendant bien le moment opportun. Une fois de l'autre côté, repérez la vitre à terre. Lâchez une bombe de puissance et récupérez les missiles. Puis repartez par la porte bleue en direction du Traitement du Sable. Une fois sur place, détruisez les canons, et servez-vous du revêtement en dessous comme d'une piste de vitesse en "U". Prenez donc de l'élan et sortez à droite. Empruntez le tunnel et activez le mécanisme. Le sable se vide, révélant un supplément de missiles. Remontez alors à la porte bleue, puis rejoignez la Production de Bio-Energie. Tuez les quatre larves métroïdes présentes, puis activez les "pistons" avec l'interrupteur. Là, allez au nord-ouest du niveau avant de prendre une rampe araignée. Suivez-la en veillant bien à ne pas tomber, puis vous arriverez à une succession de saillies possédant une rampe et nécessitant une propulsion. Commencez donc à avancer vers la droite et à la troisième rampe araignée, jetez-vous en face, vers une rampe ascendante. Continuez à montez et vous arriverez en face de la rampe d'un des "pistons". Collez-vous à cette dernière, puis faites en le tour. Une fois de l'autre côté, propulsez-vous une dernière fois droit devant vous pour atteindre une porte verte. Et hop des missiles ! Maintenant rendez-vous à L'ascenseur des Terres du Temple. Et oui, ce n'est pas tout près. Une fois à la surface, dirigez-vous vers le Site d'Assemblage du Temple. Dès votre arrivée, prenez le Portail.

Vous arrivez dans la Plaine du Culte Sombre. Passez par la porte violette. Suivez le couloir et vous accédez au Lac Maudit. Là, mettez votre viseur sombre et repérez l'Ing invisible. Détruisez-le et récupérez une Clé du Temple du Ciel. Reprenez alors le Portail.

Allez désormais à la Chambre de la Dynamo. Faites exploser les portes gênantes avec vos bombes de puissance, et repérez le mur endommagé entre les deux. Détruisez-le de la même manière et vous empocherez une extension pour ces bombes. Maintenant revenez sur vos pas, et rendez-vous à la Porte de la Chambre du Vent. Une fois sur place, utilisez le canon à boule, et détruisez la porte jaune. Dans la salle suivante, utilisez le Portail Sombre.

Dans cette pièce, vous allez devoir faire tourner chacun des quatre étages de la tour juste en face de vous. Le but du jeu est de les placer chacun dans la direction du sud grâce aux mécanismes au sol. Vous verrez aisément la réussite de votre projet lorsque chaque strate arborera une couleur dorée. Plus clairement, dès qu'un étage revêt cette teinte, vous pouvez arrêter de le faire pivoter. Passez de plate-formes en plate-formes grâce aux canons à boule, et une fois l'ensemble des étages activé, revenez à votre endroit d'arrivée. Là, visualisez les quatre plots violets et détruisez-les en même temps pour activer complètement la structure. Faites la même chose en orientant cette fois-ci les blocs vers le nord, afin de les faire tous devenir bleus. Puis détruisez les plots violets. Désormais revenez dans le monde de la lumière.

Votre action a libéré des crochets pour votre grappin. Repérez le canon à boule au nord et rendez-vous y prestement. Là, ce dernier va vous éjecter au centre de la structure. Une fois en ce lieu, ramassez votre nouvelle arme, l'Explosion de Lumière. Vous allez alors vous faire attaquer par deux Pirates Sombres. Tuez-les, puis revenez maintenant à l'Ascenseur des Marais de Torvus. Une fois les pieds dans l'eau, rejoignez le Grand Pont. Propulsez-vous grâce au canon à boule, et une fois sur le pont, faites exploser les rochers derrière-vous. Cela débloque un tunnel vous menant à une extension de bombes de puissance. Faites exploser également le caillou qui vous barre la route dans le conduit pour créer un raccourci sympathique. Maintenant, allez prendre le Portail au Pont Oublié.

Rendez-vous donc à la porte jaune afin de continuer votre progression. Une fois dans la salle suivante, vous rencontrez un Phlogus. Attendez bien qu'il ouvre sa gueule pour faire feu et ainsi le retourner et vous en servir comme plate-forme. Néanmoins faites bien attention à son réveil assez court et à son immédiate remise en forme. Remarquez le mur fissuré à sa droite. Lâchez-y une bombe de puissance et vous obtiendrez une extension pour ce même objet. Revenez maintenant au Portail.

Une fois dans les Marais du côté de la lumière, rendez-vous au Site d'Extraction de Torvus afin d'effectuer un petit parcours du combattant laissant des soutes sur la maniabilité de la boule araignée. Mais bon. Sur place, laissez-vous tomber tout en bas de la zone, et repérez la rampe de vitesse en forme de "U". Prenez de l'élan et accrochez-vous sur la rampe araignée tout à droite. De là, effectuez le chemin qui s'offre à vous jusqu'à parvenir à une réserve d'énergie supplémentaire. Le seul problème ici est en fait la caméra qui se place n'importe comment et vous cache parfois des rampes araignées. Soyez donc bien concentré et prenez le temps de bien appréhender la situation. Maintenant dirigez-vous vers les Plantations de Torvus. Sur place, repérez les deux racines du gigantesque arbre au milieu de la "pièce". Détruisez-les avec vos super-bombes, et regardez où ce végétal massif s'écroule. Pénétrez dans le trou creusé par ce dernier et récupérez-y une extension de missiles. Une fois cela fait, rendez-vous à la Chambre d'Entraînement. Sautez au fond de l'eau avec vos deux amis les Bloggs Sombres, afin de les éliminer. Là, cherchez une rampe araignée accolée à un mur près de l'interrupteur pour boule au sol. Grimpez et continuez votre chemin en vous propulsant de rampes en rampes, jusqu'à sortir de l'eau. Là, avancez jusqu'à l'espèce de statue. Laissez-vous tomber et pénétrez dans le mécanisme en son sein. Cette dernière se met du coup à avancer. Récupérez les missiles juste derrière elle (sous l'eau) et empruntez la rampe araignée juste à côté. Passez par la porte jaune désormais. Dans la salle suivante, sautez de plate-formes en plate-formes afin d'atteindre le sas bleu. Puis empruntez l'ascenseur. Vous pénétrez alors dans la Forteresse Sanctuaire. Passez la porte bleue, et éliminez les robots dans le long couloir qui vous attend. Puis empruntez la sortie de couleur jaune. Dans la prochaine salle, détruisez les deux machines octopodes, puis rejoignez le grand mur au nord. Servez-vous alors des rampes araignées et continuez jusqu'à obtenir une extension de missiles en faisant attention aux machines tentant de vous faire tomber. Ensuite, avancez jusqu'à la porte bleue à l'est en vous servant de la rampe araignée à la droite de la plate-forme menant à celle-ci. Avancez, et dès votre arrivée dans la salle suivante, en vous méfiant des tourelles, faite exploser la vitre fêlée cachant un Portail. Prenez-le.

Dans le monde des ténèbres, détruisez l'espèce de golem possédé, en utilisant exclusivement votre rayon lumineux et en esquivant ses attaques électriques au sol, puis empruntez le Portail au fond de la salle.

A votre arrivée, repérez le petit tunnel sur la gauche de la paroi en verre devant vous. Prenez-le, et ralliez un autre Portail.

Une fois dans le monde sombre, empruntez la rampe araignée jusqu'à un nouveau Portail.

Réitérez cette opération dans l'univers lumineux et continuez votre avancée jusqu'à obtenir une recharge de bombes de puissance. Maintenant, revenez dans la salle principale en passant par la rampe araignée, et empruntez la porte jaune que vous n'aviez pas encore eu l'occasion d'ouvrir. Nez vous occupez pas des Rezbit et sautez tout en bas de la salle. Prenez alors la porte menant à l'Entrée du Sanctuaire. Mais avant d'avoir l'occasion de sortir, vous devrez éliminer deux golems assez résistant. Utilisez le rayon d'une couleur opposé à la leur afin d'abréger vos souffrances. Puis, une fois à l'extérieur, faite exploser la vitre sur la gauche avec une bombe de puissance. Prenez ensuite l'ascenseur maintenant accessible, et une fois en haut, actionnez l'interrupteur. Vous activez un canon à boule. Pénétrez à l'intérieur, et laissez-vous projeter. Une fois en face, faites le tour de la plate-forme sur laquelle vous vous trouvez, et grimpez à son sommet via une rampe araignée. Dès votre arrivée, passez en viseur d'analyse et repérez autour de vous les murs apparaissant en bleu. Il va vous incomber de les détruire. Entrez ensuite dans la tourelle en vous positionnant sur l'icône correspondante, et faite feu en connaissance de cause. Ce travail effectué, redescendez par les rampes araignées, et revenez par l'intermédiaire du canon à boule. Puis, montez en haut à droite du grand mur de l'Entrée du Sanctuaire. Analysez les Ecrits, et empruntez la rampe araignée. Au bout de cette dernière, vous découvrirez un cadavre de Luminoth. Lisez son testament, et utilisez le canon à boule juste derrière lui. A vous l'extension de bombes de puissance. Laissez-vous tomber dans le vide juste devant vous. Vous tombez sur une plate-forme. Utilisez la boule araignée pour revenir en face, et empruntez le sas blanc. Maintenant direction la Chambre du Gyro Principal. Dès votre arrivée, prenez le petit ascenseur de gauche dans la seconde partie de la salle, vous menant sur les hauteurs de cette dernière. Là, remarquez les espèces de containers sur la gauche, apparaissant colorés dans votre scanner. Détruisez-les avec une bombe de puissance et actionnez le mécanisme. Un jeu à base de lignes de couleur apparaît, comme précédemment. Pour aller plus vite, je vous donne la manière de procéder. Tirez trois fois sur le bouton gris en bas à gauche, deux fois sur celui en haut à gauche, et encore deux fois sur celui en bas à droite.
Puis rentrez dans le nouveau mécanisme. Vous venez d'arrêter le Gyro. Rendez-vous donc dans sa pièce afin de découvrir un passage. Face à l'anneau désormais stoppé, vous vous apercevez que celui-ci supporte une rampe araignée sur ses flancs. Servez-vous en, et une fois parvenu au bout, propulsez à travers la vitre fêlée devant vous. Passez alors par le sas jaune. Vous voyez alors Dark Samus éliminer trois Pirates Sombres en un seul coup. Encore sous le choc, approchez-vous du mur de droite afin que ce dernier s'ouvre. Prenez les objets dans les caisses, et passez par le mur de gauche à l'autre bout de la pièce. Puis, prenez le sas bleu. Vous voici donc face à Dark Samus en grande forme. Le début du combat se passe dans un ascenseur pour finalement vraiment commencer au sommet d'une tour. Ce combat ressemble trait pour trait à votre précédent duel avec elle. La seule différence notable est qu'elle a bien entendu appris de nouvelles techniques. Tout d'abord elle peut maintenant tirer un rayon de Phazon à 360 degrés, pouvant également vous geler si vous n'y prenez pas garde. Ensuite elle dispose de la Boost Ball, identique à la vôtre, qu'elle déclenche juste après l'utilisation de sa dernière acquisition, l'invisibilité. La technique est simple, envoyez vers elle uniquement des super-missiles, tout en vous servant du décor pour éviter ses tirs de missiles et de phazon. Bougez sans cesse afin d'éviter de subir ses charges au corps-à-corps, et sautez dès qu'elle se transforme en boule, tout en gardant le lock centré sur elle le plus possible. Enfin, lorsqu'elle disparaît, servez-vous de votre viseur sombre afin de la repérer facilement. Si vous observez ces conseils, le combat ne devrait pas durer très longtemps. Affaiblie, cette dernière va alors briser une fenêtre et s'évanouir dans la nature. passez également par cette fenêtre, et longez la corniche jusqu'à apercevoir un Portail.

Une fois dans le monde des ténèbres, prenez une nouvelle fois la corniche jusqu'à atteindre une rampe araignée. Montez grâce à cette dernière, et une fois sur la plate-forme, repérez un mécanisme pour boule au sol. Actionnez-le jusqu'à ce qu'il soit bloqué. Ensuite, empruntez les rampes araignées nouvellement déplacées. Une fois au bout, propulsez-vous, et vous arriverez sur une saillie métallique. De là, sautez juste en face afin d'atteindre un portail.

De retour dans le monde de la lumière, sautez sur la plate-forme juste en face de vous dans le but de récupérer le viseur Echo. Descendez sur le sol, et utilisez votre nouveau joujou. Vous apercevez alors des sortes de mécanismes oranges. Détruisez les trois présents, ce qui aura pour effet de remettre l'ascenseur en fonction. Vous parvenez alors à la Station de Contrôle. Ouvrez le sas bleu, et continuez. Un message vous dit alors que toutes les portes sont fermées. Qu'à cela ne tienne, utilisez le viseur écho et détruisez le drône orange. Maintenant en route vers le site Recherche Principal. Dès votre entrée, éliminez les deux Quads et occupez-vous ensuite des trois drônes oranges visibles avec votre viseur écho. Une porte s'ouvre et dévoile un Portail.

Eliminez les chasseurs Ing, puis détruisez les drônes à l'aide de votre viseur écho (c'est la dernière fois que je le répète). Une fois la porte déverrouillée, scannez l'interrupteur qui vient d'apparaître. Cela libère un passage vers le haut de la pièce, ainsi que vers le bas. Commencez par descendre dans les profondeurs de cette dernière. Vous trouvez un Portail. Prenez-le. Dès votre arrivée, empruntez la rampe araignée. Une fois au bout, larguez une bombe et... hop un boss. Malgré le fait qu'il ne soit pas impressionnant, il demeure tout de même assez énervant. Le principe est en fait de rester accrocher à la rampe faisant tout le tour de l'aire de combat, et de se projeter dès qu'une tige avec une lumière rouge apparaît sous cette sorte de machine belliqueuse. Le problème, c'est que quatre bras mécaniques essayent de vous faire tomber en pivotant tout autour de la zone. Le but du jeu est donc de les éviter tout en se positionnant de la bonne manière dans le but d'avoir la tige bien en face lors d'une propulsion. Une fois trois attaques victorieuses, la tige se changera en un gros mécanismes qu'il faut également percuter. A ce propos, faites bien attention à ne jamais rester au sol si vous tombez. Dépêchez-vous de remonter grâce à une petite bombe, sans quoi vous subirez un assaut électrique très violent. Une fois le gros mécanisme touché une seule fois, vous montez d'un niveau. Prenez garde donc à ne pas vous décrocher en espérant une victoire. Une fois au second niveau effectuez les mêmes manoeuvres, mais votre surface de combat sera plus réduite. Puis vous grimperez encore d'un étage pour la rencontre finale. Toujours la même technique, dans un espace plus réduit. Après votre belle victoire, prenez la rampe-araignée jusqu'à un petit passage conduisant à une porte. Dans la salle suivante, vous verrez un canon à boule protégé par une paroi incassable. Vous savez ce qu'il vous reste à faire, chercher le drône orange. Détruisez-le et continuez. Vous allez être projeté de nombreuses fois jusqu'à arriver au sommet de ce "puit". Mais avant de prendre le sas bleu, laissez vous tomber dans le trou devant vous. Remarquez le petit passage dans le mur juste après votre chute, en face de l'icône du canon à boule. Prenez-le en restant bien sur votre gauche. Puis prenez le premier tunnel à gauche suivi de celui de droite et encore une fois à droite. Vous récupérez une extension de missiles. maintenant remontez ouvrir le sas bleu. Dans la pièce suivante, ne vous occupez pas des Rezbits, et servez-vous des plate-formes pour atteindre la porte blanche au nord-est de la salle. Lisez les écrits sur la gauche et continuez. Une fois arrivé dans la pièce, laissez-vous choir afin de récupérer une extension de vie. Puis, activez l'interrupteur, qui aura la bonne idée de faire apparaître des crochets pour grappin, vous menant non loin d'une salle de sauvegarde. Revenez donc à la Salle d'Observation. Cette fois, éliminez les Rezbits au super-missile, puis allez directement sur votre gauche afin de trouver une rampe-araignée. Avancez jusqu'à une intersection, et empruntez le passage vers le milieu de l'écran afin de rejoindre le canon à boule au centre de la pièce. Ce dernier vous envoie sur une rampe araignée, pensez donc à vous accrocher. Suivez le chemin qui vous est imposée par une succession de rampes, tout en faisant attention aux carrés rouges à la fin de certaines (celles qui agissent comme des tapis-roulants). Ces dispositifs sont en fait construits pour vous faire tomber hors des rampes. Posez donc la bombe nécessaire à votre accès à la rampe supérieure au bon moment sous peine de devoir tout recommencer. A un endroit vous arriverez à une bifurcation. Le chemin de gauche vous permet de récupérer une extension de munitions. Suivez-le et vous arriverez dans un tuyau. A peu près à mi-parcours, vous verrez un croisement dans ce dernier. Prenez donc le chemin allant vers l'arrière-plan afin de tomber sur la recharge. Puis revenez dans le tunnel principal et poursuivez. Vous revenez à votre point de départ. Refaite donc toute la route jusqu'à la bifurcation. Prenez alors à droite cette fois, vers le mécanisme qu'il vous faudra actionner. Celui-ci a pour effet de déclencher l'ouverture d'une porte menant sur un Portail.

En ce monde ténébreux, tuez les deux pirates sombres, puis prenez la porte bleue sur la droite. Là, éliminez les espèces de créatures volantes qui pourraient vous gêner dans votre utilisation des crochets pour grappin. Attention à bien attendre que leur poison se dissipe. Une fois de l'autre côté, rejoignez la plate-forme rouge sur la gauche et de là vous verrez un portail. Prenez-le.

Une fois à la lumière du jour, sautez sur la plate-forme à votre gauche, puis rejoignez celle juste au-dessus du Portail. Là, prenez la porte bleue au fond du couloir. Eliminez le Rezbit et avancez jusqu'à apercevoir un objet dans une sort de cage. Avancez et passez derrière cette dernière. Laissez-vous tomber et tournez-vous. Vous découvrez alors un mécanisme pour boule. Vous savez ce qui vous reste à faire. Vous déclenchez de fait un laser. Descendez encore d'un niveau et vous trouvez un interrupteur. Activez-le et un pont apparaîtra comme par magie, vous conduisant à un Portail.

Une fois arrivé, commencez par éliminer les ennemis au loin afin de dégager le passage pour vos acrobaties à l'aide du grappin. Lorsque vous aurez traversé le précipice, vous arriverez devant un Portail. Activez-le.

De retour dans le monde lumineux, occupez-vous tout d'abord du Rezbit afin d'être tranquille. Ensuite, sautez sur la plate-forme de droite afin d'atteindre le mécanisme un peu plus loin. Là, rentrez dans cet interrupteur pour boule, et tournez le miroir de façon à orienter le rayon vers la cible centrale. Faite maintenant de même avec les trois miroirs restant. Maintenant, reprenez les deux Portails, puis vous reviendrez juste au niveau du caveau, en face de la plate-forme du centre. Avancez donc sur le pont, puis activez le mécanisme pour boule situé sous la cage renfermant l'objet. Vous lancez alors un laser qui vous ouvre le chemin vers le présent tant convoité. Vous obtenez donc l'Attaque en Vrille. Utilisez-la pour sortir lorsque vous aurez trouvé le bon timing pour effectuer vos divers sauts. En fait sautez comme si vous vouliez faire trois sauts, puis quand vous utiliserez l'attaque vrille continuez à appuyer en rythme pour continuer votre progression. Passez alors le sas bleu. Maintenant dirigez-vous vers le Grand Abîme. Une fois sur place, dirigez-vous vers Recherche Principal en empruntant l'Ascenseur Est du Secteur Central. Une fois arrivé, prenez le Portail.

Dans la grande salle où vous allez atterrir, repérez la porte bleue tout en haut à gauche. Grimpez en faisant attention aux Ings, puis sortez. Dans la pièce suivante, vous allez devoir faire jouer de vos réflexes. Vous apercevez une paroi étrange sur la gauche dès votre entrée. Reculez-vous et faites en sorte de faire une attaque en vrille lors de votre contact avec ce mur étrange. Vous allez alors rebondir de l'autre côté et parvenir à une nouvelle muraille du même type. Continuez alors d'appuyer sur "B" en rythme pour gravir les différents niveaux de l'espèce de cheminée dans laquelle vous vous trouvez. Vous allez rapidement parvenir au sommet et trouver quelques objets à détruire pour ramasser quelques bonus. Une fois cela fait, passez le sas bleu et récupérez l'une des Clés du Temple Sombre. Actionnez l'interrupteur pour vous libérer le passage, puis rejoignez le Portail grâce à l'attaque en vrille. Pensez bien à vous servir des murs spéciaux juste à côté de ce dernier afin de récupérer une recharge de missiles. Rejoignez la lumière.

Vous arrivez au Poste d'Observation. Là, retournez au Chantier de la Dynamo pour prendre le Portail.

A votre arrivée, passez la porte blanche. Vous arrivez dans une pièce où un guerrier Ing vous attend. Tuez-le et occupez-vous ensuite des drônes oranges que vous connaissez bien, grâce à votre viseur écho. Continuez ensuite tout droit. Vous arrivez dans une salle avec une grosse boule au milieu d'un espace confiné. Sautez sur l'une des plate-formes entourant cette dernière, puis sautez directement en direction de la sphère en vous transformant en boule en l'air. Utilisez alors votre capacité à vous accrocher pour vous maintenir sur la sphère. En effet, celle ci est une espèce de gigantesque rampe araignée circulaire. Montez à son sommet en vous méfiant des tentacules, particulièrement sensible aux bombes par ailleurs. Une fois parvenu au point culminant, propulsez-vous vers une autre rampe située un peu au-dessus. Là, vous apercevrez une belle Clé du Temple Sombre. Emparez-vous en, et repérez une porte rouge sur votre plan. Rendez-vous devant et détruisez-la pour débloquer un accès à une bienheureuse sauvegarde. Puis, revenez dans la salle de la boule géante. Là, prenez la porte bleue au nord si vous désirez rejoindre l'Arsenal de la Ruche et recharger toutes vos munitions, en vous méfiant des Guerriers Ings, ou alors dirigez-vous vers le sas bleu au sud afin d'atteindre l'Accès au Temple de la Ruche. Bien évidemment faites attention aux tentacules sortant vivement de la sphère. Une fois dans l'Accès au Temple, déposez simplement vos trois clefs sur les emplacement prévus à cet effet. Passez alors sur le pont nouvellement arrivé, et prenez le sas bleu. Ensuite utilisez l'ascenseur. Vous voici face à un boss bien épais si je puis dire. En fait vous allez devoir affronter Quadraxis, un Quad dix fois plus grand que les autres. Dès le début du combat, commencez à rouler sous ses pattes et détruire les espèces de boules rouges provoquant des ondes électriques, afin de ne pas trop en souffrir. Ensuite repérez ses genoux (et oui, un robot a des genoux). Dès que l'un d'eux se met à briller d'une lueur bleue, projetez-lui deux super missiles afin de le détruire. Une fois celui-ci hors service, les boules rouges reviennent. Réitérez donc l'opération jusqu'à venir à bout de l'ensemble des articulations du monstre. Attention toutefois à ses différentes attaques, allant des ondes électriques donc, aux tirs de mitraillettes, en passant par un tir paralysant vos armes pendant quelques secondes. Ce dernier peut-être évité "facilement", car le boss doit vous locker trois fois avant de le lancer. Désormais, la tête du Quadraxis se voit séparée de son corps. Malheureusement, elle est invincible. Le seul moyen d'en venir à bout est de détruire l'antenne disposée sur la partie basse de la machine grâce à votre viseur écho et deux super-missiles. A ce moment précis, la tête dévoile elle aussi des antennes, trois pour être précis. Lancez donc deux super missiles sur chacune d'entre elles afin de les faire disparaître. Dès qu'une seule se trouve annihilée, la tête vous envoie un Quad Sombre (voire deux pour la dernière antenne). Occupez-vous en et cela aura pour effet de ranimer l'antenne du corps du robot. Vous voyez ce qu'il vous reste à faire, réitérez de ce fait l'opération trois fois, et pourrez débuter la dernière phase de ce combat. Là, lancez des super missiles sur la tête jusqu'à ce qu'elle soit sonnée et fasse le tour du champ de bataille mollement. A ce moment précis, suivez-la, et dépassez là un tout petit peu. Repérez alors les rampes araignées sur les jambes du Quadraxis. Grimpez sur l'une d'entre elles (proche de la tête bien entendu) et une fois au sommet, propulsez-vous en direction de la tête flottante. Accrochez-vous à elle, et roulez jusqu'à un orifice dans lequel vous poserez une bombe. Répétez cette opération jusqu'à la mort du monstre. Vous obtenez le Rayon Annihilateur, mixant habilement les Rayons Sombres et de Lumière.
Maintenant grimpez sur la structure nouvellement crée et sortez par la porte libre en vous servant de votre attaque en vrille. Rejoignez alors le Temple de la Ruche en passant par le Collecteur d'Energie de cette même ruche. Vous allez arriver à la Chambre de Sécurité du Temple. Là méfiez-vous de votre nouvel ennemi et prenez la porte située de l'autre côté de la pièce. Vous revenez de fait dans le Site d'Entraînement Aérien. Dès votre arrivée, repérez le Cristal et l'espèce de Balise. Tirez-leur dessus puis scannez-les. maintenant, il ne vous reste plus qu'à passer par le Portail et à revenir dans le monde de la lumière.

Vous voici donc au Poste d'Observation. Ici, avancez et prenez le sas bleu au sud-est de la pièce. Suivez le Chemin de la Sentinelle. Occupez-vous des ennemis présents en ces lieux, puis remarquez la porte fermée. Une ouverture verrouillée sans mécanisme signifie que vous allez devoir chausser votre viseur écho afin de repérer vos amis les drônes oranges. Munissez vous de votre Rayon Annihilateur et détruisez les diverses cibles dans un ordre précis pour récupérer une extension de missiles. Commencez par la droite, puis encore la droite, la gauche et enfin la droite. Saisissez votre dû, et rendez-vous au Contrôleur d'Energie du Sanctuaire. Vous allez enfin pouvoir déposer votre énergie et faire plaisir une dernière fois à vos amis Luminoth. Une fois ce travail effectué, rejoignez le Chemin des Ouvriers afin de vous rendre au Chantier de la Dynamo. Dès votre entrée, utilisez le petit tunnel pour accéder à la porte jaune. Ouvrez-la et utilisez le Portail de la pièce suivante.

De retour dans la Ruche Ing, vous débutez directement dans la Cache Ing numéro 3. Sortez afin de rallier le Chantier de la Dynamo de la Ruche. Il va vous falloir utiliser la boule araignée et le boost pour progresser dans cette pièce. Commencez par rejoindre la rampe araignée située sur les plate-formes flottantes aux alentours. Dès que vous atteignez une rampe, accrochez-vous y et progressez jusqu'à rencontrer un point rouge signifiant que vous pouvez vous propulser. Faite donc, tout en faisant attention à l'alignement de votre point de départ et de celui d'arrivée. Une fois ce passage terminé, utilisez le Viseur Sombre pour découvrir la cachette de votre prochaine Clé du Temple du Ciel. Emparez-vous en, puis revenez au Portail.

Une fois de retour, dirigez-vous vers le Temple du Sanctuaire, puis allez tout droit jusqu'à l'Accès au Temple. Sur les lieux, détruisez les Rezbits qui pourraient vous gêner par la suite, puis rejoignez la porte sur le mur au sud. Lockez les points rouges l'entourant et détruisez-les tous en même temps pour l'ouvrir. Vous débloquez alors un canon à boule. Utilisez-le pour être projeté de l'autre côté. Dès que vous aurez repris votre formez, utilisez le viseur écho et repérez un drône orange. Détruisez-le ce qui aura pour conclusion d'ouvrir une brèche. Profitez-en pour rejoindre rapidement le canon à boule afin que celui-ci vous propulse dedans. Vous allez tomber dans une petite alcôve et récupérez une extension de missiles. Rejoignez maintenant l'Ascenseur des Terres du Temple et laissez-vous porter jusqu'au Grand Temple. Là, prenez l'Ascenseur d'Accès dans le but d'atteindre le Collecteur d'Energie Principal. Là, U-Mos, bien heureux de vos performances, vous remettra la Combinaison de Lumière, ce qui est super utile à la fin du jeu ! En effet, cette dernière vous protège totalement de l'Ether Sombre, et des rayons des Ings. Vous pouvez même vous baigner dans l'eau sombre sans aucun dégâts. Samus est d'ailleurs somptueuse dans ces habits d'une blancheur métallique. Avant de prendre le téléporteur, il reste deux trois petites choses à faire. Revenez donc au Chemin Sacré et prenez le Portail s'y trouvant.

Vous parvenez de fait au Chemin Profane, dans lequel vous devrez vous débarrasser des quelques ennemis présents. Vous allez encore avoir à faire à un système de clés sonores. Prenez votre viseur écho, et préparez à détruire les cibles dans un ordre précis. Commencez par la plus lointaine à droite, la plus proche à droite, celle de gauche et enfin la plus lointaine à droite une nouvelle fois. Une fois la porte ouverte ramassez les extensions de munitions, D'ici partez vers la sortie au nord. Une fois dans le Puits de Phazon, occupez-vous le la larve Métroid, et continuez. Tuez encore les larves Métroid présentes, et utilisez le saut en vrille pour rejoindre la petite alcôve que vous apercevez au loin. Vous y trouverez une extension de missiles. Revenez en arrière, et prenez la porte violette que vous pouvez voir sur votre carte. Avancez tranquillement en ne vous souciant plus des ennemis tentant de vous barrer la route, et passez dans la pièce suivante. Eliminez les Guerriers Ing, et montez tout au sommet de cette grande salle. Passez la porte. Dans la salle suivante, équipez votre viseur sombre, et tuez le Ing invisible pour obtenir une autre Clé du Temple du Ciel. Revenez alors au Portail.

Reprenez alors l'Ascenseur en passant par le Chemin Sacré. Dans l'Accès au Transport de la Forteresse, sautez dans le rayon de lumière afin d'atteindre une réserve énergie supplémentaire. Une fois dans la Forteresse du Sanctuaire, rendez-vous à l'Ascenseur des Terres du Temple. Là rejoignez le Terminal de Cartes du Sanctuaire. Jetez-vous dans le rayon de lumière pour obtenir une extension de missiles. Maintenant, rendez-vous dans la Salle d'Armes afin de prendre un bon vieux Portail.

Vous arrivez directement dans l'Abattoir, mais ne vous inquiétez pas, ce n'est pas grave. Continuez votre chemin jusqu'à la Voie Invisible. Ici utilisez votre viseur sombre pour révéler le chemin. Passez la porte. Une fois dans la salle suivante, prenez votre courage à deux mains et descendez tout au fond. Une fois en bas, allez vers l'ouest pour dénicher une pièce vous permettant de remettre vos munitions en état, et vers l'est pour sauvegarder. Pour continuer, détruisez simplement la porte jaune au sud. Dans la pièce suivante, enclenchez la cible tout au milieu de la salle afin de réduire à néant les nuisibles la peuplant, puis poursuivez. Passez le grand couloir et vous arrivez à l'entrée de la ruche. Là, servez-vous de l'attaque en vrille afin de traverser le précipice, puis sautez dans le rayon lumineux. Réitérez ensuite votre attaque en vrille tout du long, en le suivant. Prenez votre viseur sombre une fois à destination, et repérez le Ing invisible. Tuez-le et prenez une autre Clé du Temple du Ciel. Retournez alors au Portail.

Une fois dans la Salle d'Armes, cassez l'espèce de grande glace avec une bombe de puissance, et prenez la porte à l'est de la pièce. Passez par l'Accès à l'Ascenseur en direction d'Agon, puis prenez ce dernier. Une fois à destination, quittez la pièce et rejoignez le Conduit de Ventilation A. Continuez en direction de l'est afin de parvenir au Portail des Pirates dans le Centre de Commande.

Vous arrivez donc dans le Désert d'Agon Sombre. Une fois sur les lieux, prenez la sortie ouest tout en haut de la salle. Dans la pièce suivante (Champ de Bataille), éliminez les Guerriers Ing, puis chaussez votre viseur sombre pour repérer des plate-formes invisibles. Commencez par sauter sur les trois premières, puis bondissez sur la corniche juste à côté afin d'atteindre la plus haute par la suite. Repérez le Ing invisible et tuez-le pour récupérer une autre Clé. Revenez donc désormais à l'endroit où vous êtes arrivé. D'ici allez au sud jusqu'au Puits d'Alimentation. Ici, plongez dans l'eau sombre et rendez-vous au fond afin de découvrir une extension pour bombes de puissance. Maintenant dirigez-vous vers le Site de Phazon. Montez sur la plate-forme la plus élevée, puis effectuez une attaque en vrille jusqu'à la porte grisée. Utilisez alors votre Rayon Annihilateur pour ouvrir cette dernière. Vous trouvez de ce fait une bien belle chose, la Déflagration Sonique. En route pour l'Oasis Sombre. Utilisez sur place une bombe de puissance afin de faire écrouler le mur, puis plongez dans l'eau sombre. Là prenez votre viseur sombre et repérez le Ing invisible détenant une Clé du Temple du Ciel. Emparez-vous en et repartez en direction du Portail.

Vous atterrissez dans le Réacteur Principal. D'ici, rejoignez le Canyon de Sable. Une fois sur place, utilisez l'attaque en vrille pour rejoindre l'espèce d'île au milieu de la "pièce". Utilisez alors une Bombe de Puissance pour détruire la structure érigée ici, afin de récolter une extension pour ces mêmes bombes. maintenant en route pour la Station d'Extraction. Une fois sur place, équipez-vous de votre viseur écho afin de repérer trois petiots drônes oranges. Détruisez-les et utilisez l'attaque en vrille pour accéder à la porte désormais ouverte et à son extension d'énergie. Maintenant allez à l'Ascenseur des marais de Torvus. Une fois les pieds dans l'eau allez jusqu'à la Vision Méditative. Utilisez alors l'attaque vrille pour rejoindre la plate-forme mouvante au loin. Vous y trouverez une extension d'énergie. Allez maintenant au Pont Oublié et utilisez-y le Portail.

Votre objectif ici est de rallier le Marais Empoisonné. Plongez dans ses eaux nauséabondes et équipez-vous du viseur sombre. Repérez alors le Ing invisible détenant l'une des Clés. Prenez-la. Maintenant, revenez à un Portail.

Une fois dans le monde de la lumière, dirigez-vous vers la Station de la Dynamo Hydraulique. Là, descendez tout au fond de l'eau dans la Station Principale, et prenez le Portail affiché sur votre carte.

Servez-vous de votre attaque en vrille pour rebondir sur les murs, et continuez votre ascension jusqu'à obtenir une extension de missiles. Reprenez le Portail, et en route pour les Catacombes.

Une fois sur place, utilisez votre Rayon Annihilateur sur la porte grise. Avancez, et vous découvrirez un petit tunnel. Roulez et continuez à avancez jusqu'à apercevoir un mécanisme pour boule. Actionnez-le, et d'ici, lâchez une bombe pour sauter et rentrer dans le second tuyau actionné par l'eau. Continuez sur la droite et effectuez la même manoeuvre pour le prochain tuyau. Rejoignez le prochain mécanisme pour bombe et actionnez-le. Puis laissez-vous tomber dès votre arrivée et allez sur la gauche. Utilisez une bombe pour rentrer dans ce tuyau, et continuez ces manoeuvres en allant en haut, puis à droite, ,et en fin tout en haut à droite. Vous obtiendrez alros une extension de missiles. Revenez aux Catacombes et passez le Portail.

Une fois dans le Donjon, laissez-vous tomber dans l'eau devant vous. Juste en bas, vous pouvez alors voir une sorte de petit robot. Tirez-lui dessus avec votre rayon lumineux, et roulez dans le trou qu'il libère en se mouvant. Vous découvrez alors un autre robot. Faite de même. Néanmoins, cette fois, mettez votre viseur sombre et vous repérerez la dernière Clé du Temple du Ciel. Reprenez du coup le Portail.

Maintenant, le but est d'aller livrer le combat final. Pour revenir plus vite, servez-vous des rayons lumineux. Rendez-vous au Collecteur d'Energie de Torvus, et sautez dans le rayon de lumière. Il vous sera alors demandé si vous désirez revenir au Grand Temple. Acceptez bien entendu. Une fois sur place, prenez l'Ascenseur C, et revenez à votre vaisseau si vous désirez sauvegarder et surtout vous refaire une santé. Maintenant rejoignez le Chemin des Yeux et empruntez-y le Portail.

La fin se rapproche. Avancez doucement dans le hall du Temple du Ciel, et continuez votre marche vers la destinée. Marchez alors vers la lumière et déposez l'ensemble de vos clés. Un rayon lumineux surgit. Pénétrez à l'intérieur pour continuer votre progression. Vous arrivez enfin au Collecteur d'Energie du Temple du Ciel. Collectez l'énergie dans cette architecture totalement renversée du Grand Temple et rejoignez la Station de Sauvegarde en utilisant les diverses plate-formes. Maintenant, rejoignez la lointaine porte pour continuer. Dans la salle suivante utilisez les murs pour votre ascension en effectuant des rebonds de chaque côté, comme précédemment. Une fois en haut, avancez et préparez-vous à un duel en bonne et due forme. Vous voici donc face à votre ultime ennemi, relativement long à battre et assez fourbe. Pour vous laisser profiter de cette rencontre finale je ne vous révélerais qu'une chose sur votre duel final, ne baissez pas les bras après avoir tué ce que vous pensez être le boss de fin. Il faudra en effet ensuite vous échapper en moins de huit minutes en reprenant le chemin par où vous êtes venu, et un rayon lumineux afin d'aller plus vite. Là, un dernier boss vous attend. Qui ? Je vous laisse la surprise. En tout cas, préparez-vous au combat pour la vérité. Est-ce la fin de la saga Metroid Prime ? L'espace est bien trop grand pour cela.

L'année dernière, Retro Studio signait pour Nintendo une prouesse : faire passer le tortueux gameplay de Metroid à la 3D. Le résultat fut simplement grandiose, donnant naissance à un jeu hors-normes et qui constitue à lui seul un genre à part entière, le first person adventure. Le second défi lancé à Retro Studio ? Faire mieux, ou au moins aussi bien.

Et revoilà miss Samus Aran, notre chasseuse de primes galactique favorite engoncée dans son encombrante, mais toujours utile, armure. Désireuse d'aider son prochain en répondant à un appel de détresse, l'héroïne blindée se retrouve perdue une fois de plus sur une planète mystérieuse encombrée de couloirs labyrinthiques. Il ne lui faudra pas longtemps pour perdre, comme à son habitude, les principaux éléments de sa combinaison de combat que l'on devra retrouver.


test Metroid Prime 2 : Echoes Gamecube 
Dark Samus est plutôt vive, mieux vaut ne pas la laisser filer.
Les aficionados de Metroid Prime ne seront pas dépaysés par cette suite qui ne se prive d'aucune des composantes de son prédécesseur. En premier lieu, tout est fait pour que le sentiment d'errance solitaire ne vous lâche pas d'une semelle. Et bien évidemment, l'aspect aventure du jeu se montre toujours aussi complexe avec un level design abominablement tortueux, de fréquentes allers et venues et bien sûr, de nouvelles voies qui s'ouvrent à vous chaque fois que vous retrouvez un élément de votre armure, tel rayon pour ouvrir telle porte etc.

Toutes les bases sont là et il n'est pas utile de revenir dessus en détails. Ainsi, le scanner sera toujours aussi indispensable pour partir à la découverte de notre environnements, déchiffrer les mystères, activer des mécanismes. Les autres types de viseurs étant eux aussi au rendez-vous. Les puzzles, qu'ils soient liés à la forme morph ball ou pas seront légion. Et le système de combat inspiré des Zelda 3D n'a pas bougé. Pas plus que le HUD ou quoi que ce soit d'autre.


test Metroid Prime 2 : Echoes Gamecube 
Les passages en morph ball seront plus complexes.
C'est donc toute l'expérience Metroid Prime que l'on pourra une fois de plus apprécier ou pas selon que l'on ait été convaincu par le premier opus. On retrouvera d'ailleurs certains défauts avec en tête, la réapparition quasi systématique des ennemis lorsqu'on revient dans une pièce dûment nettoyée au préalable. Considérant la fréquence des allers-retours, il sera légitime d'en être un tantinet gavé.

Mais Echoes ne se limite pas à être une excellente repompe de Metroid Prime, il y ajoute de nouveaux éléments axés principalement autour de l'ombre et de la lumière. Le scénario de Metroid Prime 2 : Echoes veut que la planète visitée par Samus soit divisée par un phénomène dimensionnel qui ferait frétiller les frères Bogdanov. Nous avons d'un côté le monde de la lumière et de l'autre celui de l'ombre, l'Ether. On passera de l'un à l'autre à travers des portails. Chaque action dans un univers aura à l'évidence des conséquences sur l'autre et certains mécanismes devront être actionnés dans l'Ether pour libérer une porte du côté lumineux. Il est bon de préciser que le monde de l'Ether est une réplique sombre de la planète et que le design change radicalement de l'une à l'autre avec un facteur crucial dans la version obscure, le fait que son atmosphère est hautement toxique. Mais les Luminoths (résidents de la section hospitalière) ont pris soin de créer des générateurs de lumière, laissant à votre disposition des zones saines qu'on utilisera pour progresser sans mourir en 19 secondes de marche.


test Metroid Prime 2 : Echoes Gamecube 
Beaucoup de lecture en perspective.
La dualité Lumière/Ombre sera également mise à contribution au niveau de votre bon vieux canon. En sus des autres rayons auxquels on est déjà habitué, on entrera rapidement en possession d'un rayon d'énergie noire et d'un autre lumineux. Dans les premiers temps, on en voit là qu'un nouveau type de rayon servant à ouvrir deux nouveaux types de porte. Mais ces armes devront être employées à bon escient face à des ennemis qui se montreront sensibles à l'une ou à l'autre et auront leur utilité dans la résolution de quelques puzzles. Au passage, il faut signaler que dorénavant, seul le rayon principal peut-être utilisé à volonté et sans restriction, les autres requérant des munitions. Les viseurs eux-aussi se voient accueillir de nouveaux compagnons liés à ce diptyque lumineux. Le viseur Ether permet entre autres de distinguer des objets sur le plan inter-dimensionnel, quant à l'Echo, il est en fait sensible aux sons. Encore une fois, de quoi complexifier et enrichir les nombreuses énigmes de progression du jeu.


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Le rayon noir aura heureusement d'autres utilisations que d'ouvrir des portes.
Ce que nous offre Retro Studio avec Echoes, c'est de retrouver Metroid Prime avec quelques améliorations. Le gameplay de base n'a pas bougé et se trouve servi par des environnements complexes induisant des recherches de longue haleine et toujours une fouille méticuleuse et un décorticage de chaque recoin. Tout ça afin de dénicher un trou à rat dans lequel on pourra se faufiler histoire de passer à l'étape suivante. A cela, on a ajouté de nouveaux éléments qui permettent d'enrichir l'expérience et de varier les plaisirs en termes d'énigmes et de combats (notamment au niveau des boss). C'est peut-être une des choses qu'on lui reprochera d'ailleurs, ce côté Metroid Prime 1.5 tant on a le sentiment de jouer à un prolongement du premier. Dans les fausses notes, on citera aussi le fait qu'on soit souvent un peu paumé sans trop savoir ce qu'on attend de nous et que se soit en errant au petit bonheur la chance que le joueur finisse par retomber sur ses pattes. Le sentiment de perte s'applique aussi au fil du scénario. Plus développé que dans MP premier du nom, il mise peut-être un peu trop sur la lecture croisée d'une foultitude de textes scannés tout au long du jeu. On perd facilement le fil et malgré quelques cinématiques, suivre tout l'histoire peut s'avérer un peu laborieux. En contrepartie, Retro Studio a su entendre les lamentations des joueurs en intégrant des points de sauvegarde plus nombreux et moins espacés. De quoi soulager un peu nos nerfs.


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Le multijoueur : chronique d'un ratage.

L'autre grosse nouveauté apportée par Echoes c'est le fameux mode multijoueur et là, il aurait mieux valu que Retro Studio s'abstienne. Pas du tout convaincu lorsque je l'avais testé en salon, je n'ai pu que confirmer les craintes, c'est creux et absolument pas compétitif face la concurrence, et ça fait presque tâche à côté d'une campagne solo qui demeure d'une grande solidité. Avec 2 modes de jeu et des maps au design simpliste et pauvre, le multijoueur se montre plus qu'accessoire, carrément obsolète. On se tourne autour en faisant la ronde devant un pilier central et c'est au premier qui lockera l'autre. Bref, un beau ratage à ce niveau.

                      Cheqft

Cote: 17/20

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