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3 août 2005

Metroide Prime 2

metroVoir le visage de Samus

AdTech Ad

Mettez-vous face à un mur, chargez le rayon et tirez pour voir le visage de Samus se refléter sur son casque.

Reset en cours de jeu

Maintenez Start + B + X pendant trois secondes.

Mode difficile

Terminez le jeu en mode de difficulté normal.

Bonus

Galerie d'artworks           40% de scans
Galerie de personnages       60% de scans
Galerie de créatures         80% de scans
Galerie de boss              100% de scans
Galerie de croquis           Terminer le jeu en mode normal
Galerie de storyboard        Terminer le jeu en mode difficile
Cinématique de Samus         75% des objets
Scène de fin de Dark Samus   100% des objets
Bande-son Dark Echoes multi  Terminez le jeu
Bande-son Darkness multi     Terminez le jeu
Bande-son Luminoth multi     Parlez à U-Mos
Bande-son Pirate Fear multi  Restaurez l'énergie du temple Agon et parlez à U-Mos
Bande-son Sanctuary multi    Restaurez l'énergie du temple Sanctuaire et parlez à U-Mos
Bande-son Torvus Bog multi   Restaurez l'énergie du temple Torvus et parlez à U-Mos
Arène multi canalisation     Restaurez l'énergie du temple Torvus et parlez à U-Mos
Arène multi flèches          Restaurez l'énergie du temple Sanctuaire et parlez à U-Mos

Les 9 clés du temple du ciel

Les 9 clés du temple du ciel se trouvent toutes dans l'Ether sombre et sont contenues dans des créatures volantes, visibles uniquement avec le viseur sombre. Elles se trouvent dans les salles suivantes :

Terres du temple du ciel
- tombeau profané
- lac maudit
- reliquaire ing

Agon sombre
- oasis sombre
- champs de bataille (il faudra faire le tour et passer par un passage en hauteur dans la salle d'à côté)

Torvus sombre
- marais empoisonné
- donjon (il faudra aller dans l'eau empoisonnée qui, si vous avez l'armure de lumière, ne vous fera rien)

Ruche ing
- entrée de la ruche
- chantier de la dynamo de la ruche (il faut passer, dans le monde lumineux, par la salle ou vous avez récupéré la boule araignée, et passer la porte avec une bombe de puissance, puis enfin passer par le portail pour atterrir du bon coté de la salle)

Solution Complète (1ère Partie)

Cette solution est construite selon le plan suivant : Chaque paragraphe correspond à l'un des mondes, celui de la lumière et celui des ténèbres.

Une fois descendu de votre vaisseau après votre atterrissage mouvementé, commencez par détruire les espèce de toiles d'araignées, puis avancez tout en continuant le travail. Brisez la porte bleu par un simple tir, puis avancez. Vous arrivez à une bifurcation. Prenez à droite, et sautez dans le grand trou. Avancez dans la salle, et dirigez-vous vers la porte grillagée. Là, scannez le dispositif sur la gauche, ce qui vous permettra de déverrouiller la sortie. Détruisez les deux verrous rouges qui vont apparaître, puis continuez votre chemin, une fois la voie libre. Avancez vers le fond du couloir, et là, remarquez les fils au sol, près de la porte. Suivez-les et vous tombez sur un dispositif. Scannez-le. Vous arrivez alors dans une grande pièce. Là, avancez vers les ordinateurs au fond. Analysez l'espèce de plan en hologramme, afin de gagner la carte des lieux. Maintenant, tirez sur l'espèce de plante sur la gauche, afin de découvrir un sas. Tirez dessus pour l'ouvrir. Une fois à l'intérieur, annihilez les insectes sur les murs, grâce à votre lock, puis ouvrez le second sas après avoir détruit la toile. Une fois dans la pièce, transformez-vous en boule (avec X), puis passez sous les tuyaux devant vous, non sans avoir au préalable éliminé les ennemis. Tuez les autres créatures, et passez par le trou dans la porte sur la gauche. Posez une bombe sur la grille bloquant la voie, et continuez. Faites le tour du pilier central dans la pièce suivante, et scannez l'espèce de gros mécanisme disposé à mi-hauteur. C'est un générateur de boule-morphing. Il suffit en fait de vous insérer à l'intérieur. Pour ce faire, faites exploser une de vos bombes sous vous, afin d'effectuer un saut sous forme de boule et ainsi rentrer dans le slot prévu. Puis une fois en son centre, laissez choir une nouvelle bombe, afin de réactiver le courant dans la salle précédente. Vous faites alors soudain attaquer par les corps des soldats morts. Privilégiez le lock et le tir chargé. Une fois ces derniers éliminés, revenez dans la pièce où un nouveau mécanisme vient d'apparaître. Dès votre arrivée, vous êtes de nouveau agressé. Réitérez votre action, et scannez le dispositif dorénavant en marche. Une porte s'ouvre. Tuez les soldats, puis avancez. Détruisez la porte, puis poursuivez jusqu'à un autre sas bleu. Ouvrez-le. Vous voyez alors un être étrange passer dans un vortex. Suivez-le. Malheureusement, vous tombez dans une dimension parallèle, et des créatures vous volent toutes vos capacités. Une fois de retour et assez piteux, car le duel contre votre ennemi était perdu d'avance, prenez le chemin juste en face de vous.

Vous parvenez devant une porte bloquée. Là, détruisez les plantes sur la droite, et entrez dans le conduit étroit. Une fois dans la pièce suivante, détruisez vos adversaires, puis éclatez les caisses sur la droite. Passez la porte pour accéder à une salle de sauvegarde. Ressortez et empruntez la sortie de gauche maintenant. Dès votre arrivée, scannez le dispositif à gauche, et servez-vous de l'ascenseur. Une fois en haut, allez sur la gauche. Dès que vous apercevez un mécanisme, analysez-le, et détruisez les deux verrous rouges près de la porte qu'il protégeait. Sortez. Vous arrivez dans une grande étendue à l'air libre. Allez tout au fond vers une grille soulevée. Là, scannez l'interrupteur, qui amènera le soulèvement d'un gros module de chargement. Passez par cette nouvelle voie. Détruisez les insectes qui vous barrent la route, puis sautez sur la corniche à droite. Poursuivez votre chemin jusqu'à arriver dans une espèce de grotte. Là, actionnez l'interrupteur, placé au fond, près de l'ouverture donnant sur le vide. Détruisez les serrures, et prenez le pont. Détruisez le pauvre ennemi, et rejoignez le sas. Vous pouvez désormais scanner le corps sur la droite pour des informations inutiles mais en rapport avec le scénario. Passez par le trou dans le mur. Eliminez les bébêtes, puis continuez. Vous remarquez un cristal dans le mur. Pour l'instant vous ne pouvez pas vous en servir. Avancez dans la carrière, puis dirigez-vous directement vers la grande porte du milieu, les autres nécessitant des missiles. Détruisez les Splinters, puis scannez le dispositif sur la droite de la porte. Tirez ensuite sur le câble soutenant le gros conteneur, à l'endroit fragilisé, pour que ce dernier s'écroule. Une fois à terre, servez-vous de lui pour atteindre la corniche en face. prenez votre élan, et sautez. Dès votre arrivée ouvrez la porte.
Marchez dans le couloir, puis, arrivé à un ordinateur, utilisez-le pour vous déverrouiller l'accès. Cela aura pour effet d'ouvrir une grille et de relâcher quelques insectes. Continuez. Poursuivez sans vous soucier des reliefs, et entre dans le tunnel. Là scannez le corps si vous voulez, mais plutôt le dispositif un peu plus loin. Avancez en faisant attention aux marines morts-vivants, puis ouvrez la porte. Descendez, puis tuez les insectes sans oublier de détruire le canon juste au-dessus. Avancez jusqu'à la grille, puis regardez sur la droite. Vous voyez un trou. Entrez-y. Actionnez l'interrupteur une fois de l'autre côté, et revenez. Attention, car la grille fonctionne mal et par alternance. De ce fait, restez en boule, et passez lorsqu'elle se soulève timidement. Détruisez la porte. Allez jusqu'au grand vaisseau, et admirez la scène relatant la perte des deux divisions de Marines. Une fois cela fait, dirigez-vous vers la grande caisse aux lueurs jaunes sur la gauche, et détruisez-la avec un rayon concentré. Vous venez d'avoir les missiles. Occupez-vous ensuite des insectes apparaissant soudainement, en utilisant de préférence le tir chargé plus quelques autres coups de laser basiques. Restez bien mobiles et tirez souvent, vos ennemis étant résistants et très mobiles. Montez dans le vaisseau, et analysez la porte du fond. Vous empochez alors la carte des lieux. Ressortez de la cabine, et vous verrez un trou dans la carcasse du vaisseau sur la droite. Prenez votre élan, et sautez sur la corniche en face. Continuez jusqu'à trouver un mécanisme. Activez-le. Mettez-vous en boule à l'emplacement indiqué. Vous êtes alors propulsé vers un rempart rocheux. Allez maintenant sur la droite en sautant, vers la porte rose sensible aux missiles. Ouvrez-la, puis dirigez-vous vers la grande grille au fond du couloir. Rien ne peut la faire bouger. De ce fait, empruntez le petit tunnel sur la droite. Attention, dès que vous arrivez au sol, vous vous faîtes attaquer par des sortes de mouches. Débarrassez-vous en rapidement en vous cachant dans un des renfoncements. Puis, activez l'interrupteur, situé sur une corniche juste au-dessus de vous. Maintenant mettez-vous en boule sur l'icône appropriée. Continuez, et ouvrez la porte.
Une fois dehors, faîtes bien attention aux guêpes tueuses qui ne cherchent qu'à vous piquer. c'est pas leur faute, elles sont nées pour ça. Néanmoins, continuez jusqu'à apercevoir un cercle à terre, à l'image de ceux que vous avez croisés précédemment. Une fois sur place, regardez sur la gauche et analysez le dispositif. Une fois le canon à orbe activé, mettez-vous en boule et hop ! Vous voyez alors que vous rebondissez sur un mur trop dur à percer. Du coup, tirez un missile sur la fissure, puis revenez dans le canon. La paroi se brise alors sous le choc. Maintenant continuez tout droit, puis transformez-vous en boule pour prendre le petit passage étroit. Puis, une fois dehors, ouvrez la porte bleue en vous méfiant des guêpes. Dans la salle suivante, analysez l'interrupteur. Prenez l'ascenseur désormais en marche. Vous arrivez dans le Grand Temple.

Avancez tranquillement jusqu'à atteindre une longue salle d'où vont s'envoler une multitude de créatures ailées pas vraiment agressives. Là, allez à gauche à travers le trou dans le mur si vous désirez sauvegarder, ou bien continuez tout droit pour un peu plus d'action. Pour la peine, vous avez le droit à un boss. Vous débutez d'abord par une confrontation avec les mêmes créatures que celle vous ayant attaqué près du vaisseau de vos amis. Peu difficiles à battre, ces dernières ne sont là que pour vous affaiblir. En effet, juste après, un insecte géant les remplace sur le pied de guerre. Il suffit alors de le locker, et de bouger tout en petits sauts, à l'aide du bouton "B" et d'une direction. Tirez quelques petites salves sur lui, et il va soudainement se transformer en un ennemi plus redoutable. ce dernier a deux attaques. La première consiste à cracher du poison dans votre direction, assez simple à éviter avec un pas chassés rapides sur les côtés. La seconde quant à elle, intervenant juste après la précédente, est en fait un grand saut destiné à vous déstabiliser. De fait, il ne faudra recommencer à tirer qu'après ces deux assauts successifs, dans le but d'éviter avec soin les charges de ce monstre. Une fois ce dernier vaincu, vous capturez un artefact alien qui s'insère en vous. Puis, sortez par la seule porte bleue en activé. Une fois dans l'étroit couloir, actionnez l'interrupteur tout au bout, sur la gauche, puis utilisez l'ascenseur. Avancez, et vous allez rencontrer un autochtone peu joyeux. Ce dernier vous explique la séparation de leur monde entre la lumière et les ténèbres à cause d'une distorsion de l'espace-temps. Désormais, l'obscurité prend le pas sur toute chose via les Ings, créatures sans pitié. Il est de votre devoir, vous, le nouveau porteur du terminal énergétique, de déverser l'énergie volée dans l'univers abyssal vers celui de la lumière. Pour ce faire, vous pouvez désormais ouvrir les portes codées de couleur violettes. Lisez les inscriptions codées sur le mur derrière vous, puis repartez vers l'ascenseur. Une fis en bas, revenez dans la salle du boss, et utilisez la sortie codée en violet. Avancez. Détruisez les espèces de nuages vous lançant des décharges électriques, puis passez la porte. Une fois dans la salle suivante, actionnez le mécanisme. Prenez alors ce nouvel ascenseur. Vous parvenez de ce fait dans les Terres Du Temple. Avancez, scannez la porte pour passer, puis sortez à l'air libre. Vous devez bien entendu reconnaître cet endroit pour y être passé précédemment. Une fois sur les lieux, dirigez-vous vers le fond du décor, en direction de la porte rose. Avant cela, prenez garde à bien éliminer les Splinters possédés par les forces des ténèbres. Tirez un petit missile dans la sortie, et en avant ! Vous empochez un container d'énergie, très pratique pour ne pas mourir au premier cloporte gant venu. Ressortez maintenant, et partez en direction du tunnel possédant un cristal violet, sur la gauche. Continuez, éliminez les ennemis, et passez par le trou sous forme de boule, poursuivez encore droit devant jusqu'à atteindre le site industriel. Vous arrivez sur les hauteurs de ce denier. Descendez de ce fait jusqu'au sol, et déverrouillez la porte codée en violet. Scannez le cadavre de Luminoth, et poursuivez. Passez dans le long et magnifique passage suspendu, et entrez. Allez jusqu'au bout de la falaise, et regardez sur la droite. Vous apercevez une écriture codée sur le mur. Analysez-la. Après avoir admiré le paysage, retournez-vous et actionnez le mécanisme. Mais avant de prendre l'ascenseur, détruisez la toile sur la droite. Pénétrez dans le passage et capturez la réserve de missiles. En route pour le Désert d'Agon.

Une fois sur place, éliminez les différents ennemis, et n'oubliez pas de scanner les plantes dès votre arrivée. Continuez. Une fois dans une grande étendue désertique, avancez prudemment. En effet, des vers des sables vont s'en prendre à vous. Très résistant, il vous projette du poison dans trois directions différentes. Sautez pour éviter cette attaque, et tirez dans l'oeil de ces derniers afin de les détruire définitivement. Poursuivez dans les dunes jusqu'à arriver à une porte rose amenant à une salle de sauvegarde. Puis, une fois la partie sauvée, montez sur les espèces de grandes marches jusqu'à atteindre un tunnel requérant une transformation en morph-ball. Au bout du chemin, vous arrivez dans un coulée de sable. Ne vous laissez pas emporter, et remontez le courant. Une fois dans la nouvelle salle, sortez. Vous arrivez dans un cul-de-sac. Revenez dans la pièce principale à l'extérieur. Avancez sur la droite en faisant attention aux vers des sables, puis sautez sur la plate-forme collée à la paroi rocheuse sur votre droite. Montez jusqu'à atteindre une sorte de grosse pierre à la verticale. Tirez un missile dans la fissure à sa base, ce qui aura pour effet de la faire chuter et de vous créer un pont. Détruisez les chauve-souris et avancez. Faîtes tomber le second pilier, et poursuivez votre route. Vous arrivez devant une grille que vous ne pouvez pas traverser. De ce fait, retournez-vous, et sautez sur la plate-forme un peu plus en hauteur que vous, près des espèces de plantes. Une fois ici, sautez une nouvelle fois vers l'avant, et vous atteindrez une sorte de pont. Tuez les chauve-souris, puis allez jusqu'au sas. Roulez-vous en boule dans la pièce suivante, et prenez le conduit. Enfin, passez la porte bleue. Vous arrivez dans une salle avec des piliers. Immédiatement, des Pirates vous attaquent. Deux salves chargées suffisent, mais ils sont assez nerveux. Evitez leurs tirs, et arrangez-vous pour vous cacher derrière les colonnes. Une fois les trois comiques éliminés, allez au fond de l'environnement, afin d'atteindre une plate-forme accessible. Continuez votre ascension, puis, lorsque vous êtes assez haut, sautez sur les piliers centraux.
Eliminez les espèces de crustacés en brisant au préalable leur coquille avec un missile. Continuez vos sauts acrobatiques, jusqu'à arriver en face, sur la terre ferme. Avancez sur la gauche, jusqu'à un pilier devant lequel se trouve un crustacé. Tuez-le et détruisez le monolithe. Servez-vous de ce pont de fortune et atteignez la porte rose. Utilisez un missile puis entrez. Abattez les chauve-souris, puis passez la grande porte. Vous arrivez dans une grande arène qui ne signifie rien de bon. Un simple ver des sables vous attend, mais se transformant bientôt en une créature bien plus dangereuse. Le principe est assez simple. En fait il suffit de straffer autour du monstre afin de toucher son point sensible, la queue. Néanmoins, il faut bien faire attention aux bombes qu'il lâche sur votre chemin. Une fois quelques coups reçus, notre bon ami lève soudainement la tête avec une sorte de fumée s'exhalant de sa gueule. A ce moment tirez sur cette dernière afin de lui causer de véritables dégâts. Privilégiez les missiles pour un combat moins long. Juste après cet assaut, le boss va cracher une multitude de boules explosives autour de lui, rebondissant un peu partout sur le terrain. Restez à distance afin de les éviter, puis réitérez vos tirs. Une autre de ses attaques consiste en une soudaine attaque physique à votre encontre. L'esquive est simple, mais il est difficile de retrouver le lock ensuite. Sautez dans l'espoir d'évitez votre ennemi, et continuez. Une fois ce dernier défait, récupérez les bombes pour la morph-ball.
Pour sortir de l'enclos, roulez-vous en boule, et laissez une bombe près de la porte bleue du fond. Une fois cette dernière détruite, avancez jusqu'à un sas bleu, et entrez. Une fois à l'intérieur, sautez dans le slot présent sur la statue en utilisant la morph-ball et les bombes pour vous propulser. Une fois que vous vous trouvez placé, larguez une bombe. La pièce pivote et vous voilà de nouveau libre. Passez le sas, et bienvenue à l'extérieur. Avancez jusqu'au Contrôleur d'Energie, et passez derrière afin de scanner l'espèce d'hologramme jaune. Un dignitaire Luminoth vous explique la suite des évènements, et vous permet de décrypter les codes jaunes. Maintenant, revenez devant la machine, et analysez l'interrupteur se trouvant à ses côtés. Vous pouvez aussi passer derrière l'un des murs, afin de lire un pan de l'histoire d'Ether. Ressortez par le sas. Revenez alors sur vos pas en ligne droite jusqu'à l'arène. Puis empruntez le sas bleu entouré de cercles rouges. Revenez ensuite jusqu'à la Station d'extraction A. Avancez sur la droite, en éliminant les crustacés, puis ouvrez la porte bloquée par le code jaune. Ouvrez le sas, avancez, et récupérez la réserve de missiles. Maintenant, redescendez au sol, et dirigez-vous vers la porte sud, alias l'Accès au Portail (regardez la carte pour repérer ces noms de zone). Là, vous trouverez un mécanisme au sol en forme de boule. Transformez-vous et postez-vous dessus. Vous êtes propulsé dans les hauteurs. Une fois arrivé, collez-vous au mur de droite, afin de découvrir un petit tunnel, caché par l'angle de la caméra. Prenez-le. Une fois de l'autre côté, repérez un nouvel hologramme en forme de boule. Recommencez la manoeuvre, mais cette fois-ci tombez dans la "cage" au milieu, afin de récupérer une recharge de missiles. Puis réitérez toutes l'opération pour vous remettre dans le droit chemin. Maintenant que vous avez bien tout récupéré, avancez, et ouvrez la porte. Dès votre arrivée, vous êtes pris à parti par des Pirates soumis aux ténèbres. Dangereux, ces derniers sont très rapides et tirent de nombreuses salves. Esquivez leurs assauts, et n'ayez pas honte de vous servir des missiles. Puis rejoignez le mécanisme nouvellement activé. Servez-vous de votre forme de boule et laissez une bombe dans ce dernier. Puis prenez le conduit juste à droite. Roulez puis détruisez la paroi, ce qui va libérer une plate-forme. Continuez votre avancée en boule, puis, une fois dans le renfoncement, détruisez les insectes volants. Sautez maintenant sur la plate-forme centrale, puis encire une fois en face. Montez dans le tuyau. Encore une fois, détruisez l'obstacle pour déclencher un mécanisme. Tuez les guêpes et sautez encore de plate-formes en plate-formes. Une fois au bout, progressez dans le tunnel à l'aide de vos bombes. Maintenant, soit vous choisissez de tuer les créatures se déplaçant dans le conduit avec vos explosifs (trois sont nécessaires), soit vous les évitez. Détruisez un nouvel obstacle, et vous ouvrez le passage vers les ténèbres. Rendez-vous alors au portail, et actionnez l'interrupteur. Vous pouvez également scanner une écriture Luminoth juste en dessous sur la gauche. Vous voici dans l'Ether sombre.

C'est dommage pour vous, mais l'environnement de cette dimension est particulièrement nocif. De ce fait, il va falloir que vous passiez de zones protégées (sous une coupole de lumière) en zones protégées. Courez donc d'abord à la première et scannez le cristal. Puis poursuivez, et lorsque vous arriverez devant une petite boule de lumière, tirez rapidement dessus pour déclencher une atmosphère protectrice. Attention, cette dernière est limitée. Puis, rejoignez la dernière zone de protection, contenant un mécanisme requérant l'utilisation de la boule. Prenez alors le sas bleu. Dans cette pièce activez rapidement la petit lumière, puis rejoignez la bulle de protection suivante. Là des Drone vont vous attaquer. Détruisez-les en faisant attention à leur déplacement. Vous pouvez aisément connaître leur destination par la traînée sombre qui les caractérise. De là vous êtes, tirez sur la boule lumineuse dans le prochain couloir. Puis rejoignez cette dernière. Tirez un missile sur la porte, et passez. Dépêchez-vous de traverser, et une fois en sûreté, détruisez le drone. Puis activez une lumière d'où vous vous trouvez. Courez vers elle puis dépêchez-vous d'abattre les deux drones. Filez vers la seconde source lumineuse, puis rejoignez le grand dôme en contrebas pour enfin pouvoir sauvegarder. Puis rejoignez le sas bleu au fond du couloir. Entrez, tirez dans la source de lumière, puis rejoignez la bulle à gauche. Vous voici face à un Guerrier Ing. Ce petit fourbe essaye de vous pousser hors de la protection du cristal. Evitez donc ses attaques de lumière, et suivez son cheminement par la trace noire le précédant. Restez bien toujours près du cristal afin de parer quelques fois le rayon, et ne cessez pas de tirer, voire d'envoyer un missile pour le fun. Une fois ce comique mort, allez jusqu'au prochain écran de protection. Là vous remarquerez un insecte bougeant avec sa propre protection lumineuse. Attendez qu'il arrive à votre niveau, et suivez-le afin de bénéficier de son "bouclier".Vous arrivez alors à un cristal placé devant une grille. De là, remarquez le plateau rocheux sur votre gauche. Activez la lumière de votre emplacement, puis rendez-vous y. Puis, observez juste un peu sur la gauche. Vous voyez une plate-forme, suivie d'une sorte de pont. Attendez qu'un Luminor arrive, puis suivez-le une nouvelle fois, jusqu'à la sortie. Arrivé au bout, près des plantes, tirez dans la lumière afin de bénéficier d'une bulle de protection. Là, prenez la porte et courez jusqu'à une zone protégée. Mettez-vous en boule, et avancez dans le tunnel. Continuez en passant la zone "neutre", puis, au bout, passez la porte. Tirez dans les sources lumineuses et rejoignez le cristal central pour un petit boss qui s'impose. Déclinaison des Guerriers Ing, le Ing Sauteur est en fait son pendant affreux. Tout d'abord, il est capable de tirer des rayons vous poussant hors de la zone du cristal, mais peut également sauter fort haut, afin de se percher sur les falaises. A ce moment là, surveillez bien le sens de son saut, afin de le locker et d'éviter ses tirs venant d'au-dessus de vous. On se fait aisément surprendre la première fois. Néanmoins, il peut aussi varier les plaisirs en sautant près de vous et en déclenchant de ce fait une onde de choc au sol qu'il est préférable d'éviter en sautant. Facilement visible, cette dernière est pourtant l'attaque la plus meurtrière du lot. De plus, vous ne pouvez toucher votre ennemi que lorsqu'il vous lance des rayons ou lorsqu'il vient juste de ratterrir d'un saut. Il n'y a donc pas vraiment de technique, si ce n'est évitez ses assauts, avant de tirer lorsqu'une brèche apparaît. Sachez également qu'il peut rentrer dans votre périmètre occasionnellement. Si cela sa passe, restez dans un coin, et sautez s'il tente de vous attaquer. A la fin du combat, vous gagnez les bottes de saut. Rejoignez maintenant l'espèce de plate-forme du fond (sous laquelle tourne des sortes de lames), arborant un cristal. D'ici, actionnez la source lumineuse, puis sautez en sa direction. Réitérez de même pour la suivante en faisant un double-saut (elle se trouve juste au-dessus de votre place), puis une nouvelle fois, désormais vers l'avant. Pensez bien à effectuer votre deuxième bond une fois le premier à son apogée. Vous arrivez donc devant une porte rose. Ouvrez-la et courrez tout en activant les sources lumineuses. Puis, une fois au bout du couloir, vous parvenez dans le Temple Sombre d'Agon. Une fois en ces lieux, repérez la lumière dans le couloir de gauche. Activez-la, puis avancez rapidement. Faîtes de même pour la suivante, et ouvrez le sas sur votre gauche une fois arrivé. Rentrez, et vous obtenez une des clefs du Temple Sombre. Maintenant, revenez sur vos pas en direction du portail dimensionnel. Suivez la carte pour ne pas vous perdre, même si le chemin n'est pas vraiment difficile. Ne vous souciez pas des ennemis trop puissants, et ralliez rapidement le portail. Une fois arrivé, activez-le et repartez pour la lumière.

Dès votre arrivée, trois Pirates vous attaquent. Tuez-les, puis, empruntez le sas bleu désormais déverrouillé. Dans la pièce suivante, vous trouvez un mécanisme vous obligeant à utiliser votre forme de boule. Vous êtes habitué maintenant. A vous la recharge de missiles. Continuez ensuite jusqu'à la salle de sauvegarde par la porte juste en face de vous. Une fois en ces lieux, sortez à l'air libre. Vous revenez dans le Site d'Extraction. Là, grimpez sur la falaise jusqu'au grand pont suspendu. Juste avant ce dernier, sur un rocher, se trouvent des écrits Luminoth de couleur jaune. Lisez-les, puis descendez au sol afin d'ouvrir la grande porte auparavant cryptée de couleur ambre. Mettez-vous en boule, faîtes sauter le rocher, et avancez. Une fois au bout, vous rentrez dans une pièce contenant la carte des lieux, ce qui effectivement peut servir. Puis ressortez. Une fois dehors, dirigez-vous vers la porte en haut à droite du Site d'Extraction. La plus haute à l'Est si vous préférez. Une fois entré, glissez-vous par le trou dans votre forme de boule. Dès que vous vous trouverez au centre de l'espèce de grande sphère à l'extérieur, lâchez une bombe juste au-dessus de l'icône holographique représentant la morph-ball. Un canon vous propulse alors vers une nouvelle réserve d'énergie. Continuez tout droit, et vous arrivez dans le Site d'Extraction A. Une fois arrivé, faîtes attention aux nouveaux ennemis sous forme insectoïde, apparaissant avec moult flammes. Peu dangereux ils ne méritent que d'être scannés. Grimpez sur les piliers au centre de la salle, puis rejoignez les hauteurs du niveau. Une fois arrivé, suivez le rebord de la falaise sur la gauche, puis repérez l'espèce de statue aux teintes orangées placée devant une grille. Grimpez dessus, et sautez dans l'ouverture disposée juste à votre gauche dans la falaise. Allez au bout du couloir, et lisez les écrits sur le Cataclysme. Puis actionnez l'interrupteur juste derrière-vous. Redescendez sur la statue, et sautez vers le sas bleu nouvellement mis à jour. Avancez dans le tunnel, jusqu'à apercevoir un Pirate de l'espace. Abattez-le, puis occupez-vous du second dans la foulée, tout en restant hors de portée des tirs. Ou alors, utilisez les espèce de caisses bleues près d'eux. Si l'un d'elles explose, vos ennemis seront vaporisés. Puis ouvrez la porte et entrez.

Vous allez devoir livrer un combat acharné contre des Pirates en grande forme. Occupez-vous d'abord des deux au sol, en vous servant des obstacles pour échapper aux tirs. Puis, éliminez celui qui vous canarde depuis un petit renfoncement juste au-dessus. Avancez alors au centre de la salle. Vos amis se décident alors à rentrer dans des canonnières. Un peu violente comme réaction. Leur cadence étant très faible, esquivez un premier tir, et faîtes feu durant quelques secondes pour en venir à bout. Réitérez l'opération jusqu'à une complète disparition, puis avancez. Il vous faut découvrir une arme Luminoth. Dans la salle suivante, détruisez une plaque métallique dès votre entrée, sur la droite. Sous forme de boule, descendez dans le sous-sol, et détruisez les caisses. Passez maintenant par le trou que vous venez de découvrir. Lâchez une bombe lorsque vous êtes bloqué, puis continuez. Vous arrivez dans une salle pleine d'ennemis. Heureusement, ils ne vous repèrent pas. Avancez prudemment, en évitant les arcs électriques. Si vous désirez quelques missiles en plus, dirigez-vous sur la droite, et dans le cas inverse, afin de lancer les hostilités, allez à droite. Attendez toutefois que la majorité des Pirates se soient envolée par le trou dimensionnel. Eliminez les deux restants, et scannez tout ce que vous pouvez dans cette pièce. Vous apprendrez bien des choses effrayantes pour la suite des évènements. N'oubliez pas les deux panneaux de contrôles situées dans une cabine en hauteur. Puis, dirigez-vous vers l'ascenseur à gauche. Actionnez l'interrupteur et montez. Une fois en haut, éliminez le Pirate de l'espace, ce qui aura pour effet de débloquer une porte. Avancez vers elle, puis tuez le second Pirate dans la cabine de commande. Scannez les ordinateurs, puis entrez par le sas. Vous apercevez alors votre alter ego sombre. Néanmoins les portes menant à lui sont soumises au rayon sombre. De fait, prenez la voie de droite. Vous arrivez à une porte. Ouvrez-la et entrez dans le Centre de Commande surélevé. Analysez l'ordinateur principal. La grande porte au rez-de-chaussée s'ouvre gentiment. Rendez-vous en ce lieu afin de passer par la sas bleu.
Dès votre arrivée, deux tourelles vous accueillent. Lockez l'une d'entre elles, puis cachez-vous derrière le renfoncement de droite en attendant. Dès qu'elle a fini de tirer, jetez-vous et détruisez-la. Effectuez la même manipulation pour la seconde. Ensuite, passez les capteurs lasers en vous fiant à leur timing, ce qui n'est pas très difficile. Passez la porte pour parvenir dans une pièce exploitant des larves Metroïdes. Profitez de ce retour inopiné pour abattre le Pirate de l'Espace bien décidé à vous tuer. Une fois débarrassé, allez au fond de la salle, et activez l'ascenseur. Une fois à l'étage, méfiez-vous des deux Pirates, et avancez vers le bassin en face de vous. Observez les Métroïdes manger un de vos ennemis, puis rejoignez le chemin sur la droite. Ouvrez le sas. Détruisez la tourelle qui apparaît soudainement dans le couloir, et continuez jusqu'à un mécanisme que vous connaissez bien. Entrez, lâchez une bombe, et prenez la nouvelle porte. Une aussi grande pièce ne peut pas être honnête. Effectivement, deux Pirates munis de Jetpacks vous assaillent. Tuez les en faisant attention à l'endroit où ils s'écrasent, cela pouvant vous occasionner de gros dégâts. Puis, scannez tous les alentours, et activez le mécanisme débloqué. Une fois cela fait, vous pouvez contrôler les blocs via les consoles juste en face d'eux. Les flèches vers le bas pour les faire descendre, et celles vers le haut pour le contraire. Si vous voulez récupérer le tank d'énergie, abaissez trois fois les blocs de droite, deux fois ceux du centre, et une fois ceux de gauche dans le but de faire un escalier. Puis effectuez le contraire dans le but d'emprunter le sas bleu amenant à la sortie. Propulsez-vous ensuite dans le trou sous forme de boule, et avancez. Puis, progressez tranquillement à l'aide de vos bombes en empruntant la voie du haut. Attendez patiemment l'arrêt des lasers pour passer, et détruisez consciencieusement les blocs vous gênant. Ce passage, malgré son côté labyrinthique est très simple et ne devrait vous poser de problèmes. Sortez par le tunnel, puis lancez un missile sur la porte. ans la salle suivante, sauvegardez (enfin !). Maintenant sortez par la porte bleue. Une fois dans la salle suivante, détruisez les deux tourelles qui vont apparaître, et scannez le mur à gauche. Bourré de fissures, il ne vous reste plus qu'à le détruire avec un missile. Avancez alors dans le couloir et ouvrez la porte bleue. Vous voilà face à votre pire cauchemar, vous. Ou plus précisément Dark Samus. Ce combat, assez épicé, risque de vous faire chanceler plusieurs fois. Tout d'abord, sachez que votre double possède une vitesse de déplacement assez fulgurante, aboutissant parfois à vos pieds sans que vous en rendiez compte. Ce dernier possède dans la première moitié du combat trois attaques. La première est une sorte de rayon bleu semblable à votre arme par défaut, composé de Phazon, qu'il vous envoie à mi-distance. Cet assaut est l'un des moins dangereux, et le plus simple à esquiver. D'ailleurs vous pouvez utiliser les piliers de la salle pour vous protéger, sans jamais rester statique bien sûr. En revanche sa seconde attaque est beaucoup, mais alors beaucoup pus meurtrière. Il s'agit en fait d'un missile guidé, qui vous causera un nombre important de dégâts si vous ne parvenez pas à l'éviter. Mais n'ayez crainte, vous vous en sortirez indemne si vous straffez continuellement en observant bien la trajectoire du projectile. Dark Samus peut également courir vers vous et vous frappez grâce à une salve d'énergie. Pas très puissante, cette attaque est en revanche délicate à parer du fait de la vitesse de votre adversaire. Mais maintenant il s'agit de lui monter vos talents. Le principe est en fait de ne tirer sur elle que lorsqu'elle n'est plus entourée d'un halo bleu sombre, annulant vos coups. Bougez sans cesse et réenclenchez le lock dès que vous perdez votre cible. Dès que celle-ci ralentit un tantinet la cadence pour tirer ou pour viser, décochez-lui un missile. Une fois sa barre de vie bien entamée, votre amie bien sombre va sérieusement s'énerver et déclencher sa vraie force de combat. A partir de maintenant, Dark Samus peut se servir de deux nouvelles capacités. La première est un saut groupé dans votre direction à très grande vitesse, se révélant fort douloureux, et la seconde est une évolution du lancer de missile. Si ce coup était autrefois dévastateur, il en devient redoutable, et peut même détruire les piliers vous servant de cachette ! Tentez d'esquiver ces roquettes en repérant le moment où elles vont partir. En fait, à cet instant, votre adversaire saute très haut dans la salle, et vous suit avec son canon. Feintez-le et surtout progressez avec dynamisme. Opérez comme précédemment, et au bout de quelques minutes, et de quelques barres d'énergie, vous devriez en venir à bout. Une fois tout cela réglé, un ascenseur va apparaître au fond de l'écran. Prenez-le. Une fois en haut, rejoignez la seule porte ouverte et emparez-vous du Dark Beam.

Maintenant, si vous désirez sauvegarder, ressortez de la pièce, et activez les marques blanches lumineuses sur la grille tout à droite du couloir. Vous allez atteindre le sas d'entrée, et donc pouvoir revenir au point de sauvegarde. Sinon, au lieu de rejoindre le sas bleu, arrêtez-vous à celui de couleur noire juste après la grille. Activez-le avec votre nouveau rayon. Continuez puis ouvrez une autre grille avec des capteurs lumineux blancs. Scannez les ordinateurs, puis, une fois dehors, prenez la porte de droite. Vous rencontrez alors un nouveau type d'ennemi, le Pirate Grenadier. Essayez de ne pas rester trop éloigné de lui pour ne pas recevoir une grenade perdue, et abattez-le au corps à corps. Puis prenez la porte d'accès au Bio-Entrepôt au rez-de-chaussée de ce Centre de Commande. Une fois arrivé dans l'entrepôt, vous remarquez avec effroi que les larves Métroïdes se sont échappées ! Au nombre de deux, elles vont chercher à s'accrocher à vous coûte que coûte afin de vous aspirer de l'énergie. Le meilleure moyen de les tuer est de leur envoyer deux rayons chargés, puis un missile. Cela paraît beaucoup, mais elles demeurent très dangereuses. Si l'une d'elle se colle à vous, essayez de sauter, de tirer, ou d'appuyer sur R, pour les détacher. Montez alors au premier, et ouvrez la porte obscure. A vous les missiles supplémentaires. Revenez maintenant dans le Centre de Commande, et tirez dans le trou noir avec votre rayon sombre, dans le but d'activer le portail vers la dimension des ténèbres.

Une fois arrivé, commencez par tirer sur le point lumineux sur la droite afin d'activer une bulle de protection, puis faites de même sur le second. D'ici, retournez-vous, et tirez un missile sur l'espèce de statue rouge sur la colonne en face de vous. Elle apparaît en rouge vif sur votre scan. Puis, une fois cela fait, repérez une sorte de nuage sombre sur votre droite, autour d'un cristal. Tirez-dessus pour libérer une zone de protection. Puis, détruisez l'espèce de diamant révélé par la disparition de la statue avec votre rayon sombre. Une plate-forme s'affaisse. Montez dessus. Une fois en ce lieu, vous remarquez une Clé du Temple Sombre sur une plate-forme au-dessus de vous. Sautez tout d'abord sur celle en face de vous, de façon à prendre un peu d'altitude, puis de là, rejoignez la clé. Une fois arrivé, activez rapidement la source lumineuse en face de vous, puis, sur votre plan, repérez la seconde porte noire du niveau, juste au nord de votre position, en hauteur. Rendez-vous y, puis ouvrez ce sas sombre. Dépêchez-vous de passer afin de rejoindre le salutaire cristal. Avancez encore jusqu'au second champ de protection. Un Ing Guerrier vous attaque alors. Attendez qu'il s'approche des conteneurs de Phazon sur la droite, et détruisez-les. L'explosion l'assommera et vous laissera le temps de l'éliminer. Puis rejoignez la pièce suivante. Une fois arrivé, détruisez les trois ennemis sur la droite, puis prenez dans cette direction. Dépêchez-vous d'atteindre la porte bleue et de l'ouvrir afin de trouver une source lumineuse. Avancez dans le couloir jusqu'à atteindre une sorte de gros pilier bordé de lignes rouges. Là, faites-en le tour. Une fois de l'autre côté, levez votre viseur et repérez l'espèce de cristal tout en haut du pilier. Activez-le comme précédemment avec votre rayon sombre. Une fois dessus, retournez-vous immédiatement, et repérez la source lumineuse sur la plate-forme. Faites un double-saut pour l'atteindre et enclenchez-la. Puis, tirez un missile dans la porte en face de vous. Vous arrivez dans une salle de sauvegarde. Enregistrez votre partie, puis continuez. Roulez dans le tunnel juste devant vous, jusqu'à arriver à une salle sous protection. Là commencez par détruire de rocher. Il est ici impératif de ne pas tomber dans le Phazon en bas de la pièce. De ce fait, utilisez une bombe pour rejoindre le chemin du haut. Une fois arrivé au trou vous empêchant de continuer, servez-vous d'une bombe pour vous propulser de l'autre côté. En fait il suffit d'appuyer dans la direction voulue juste après l'explosion. Après cette cascade à la Colt Sivers, poursuivez votre route. Ouvrez la porte, en faisant attention au Phazon. Une fois dans la salle suivant, prenez l'ascenseur. Ce passage est assez difficile du fait de la présence de Phazon au sol. Le principe pourtant est d'actionner trois interrupteurs dans la salle, disposés à des endroits assez fourbes. Le premier est assez simple à repérer, se trouvant sur votre droite dès votre arrivée, disposé sur l'espèce de pente, près de la source lumineuse. Le suivant nécessite de prendre les deux ascenseurs en prenant bien soin d'activer les sphères de protection. Une fois au plus haut de la salle via le second élévateur, regardez aux alentours jusqu'à apercevoir une plate-forme disposant d'une source lumineuse. Scannez l'interrupteur et redescendez. Le dernier repose enfin à l'est (gauche de l'ascenseur principal lorsque vous arrivez la première fois), et se voit dissimulé par des caisses, masquant également une source lumineuse.
Une fois la porte débloquée, en route pour l'aventure. Dans la salle suivante, commencez par activer les sources lumineuses, puis le cristal près de la Griffe Ing de gauche, masqué par la matière sombre. Passez rapidement dans cette pièce afin d'éviter les ennemis invisibles s'acharnant sur vous, afin de rejoindre la porte tout à droite, après la phase de plate-forme imposée. Ouvrez cette dernière, et sortez. Dès votre arrivée, allez sur la gauche, puis laissez-vous choir en contrebas. Une fois sous le champ de protection, éliminez les ennemis volants, puis activez les différentes sources lumineuses. Faites le tour des deux tours et tirez dans les cristaux disposés au sommet de chacune comme précédemment. Une fois les deux abaissées, servez-vous en comme d'un escalier géant, et montez sur les hauteurs de la salle afin de découvrir un sas sombre. Entrez et emparez-vous du Rayon de Lumière. Puis tirez sur la porte blanche avec ce rayon afin de sortir. Une fois dans la grande salle, détruisez les insectes collés sur les dômes de protection en tirant directement sur les cristaux sources avec votre nouvelle arme. Cela aura pour effet d'envoyer une décharge dans la bulle de lumière et de les tuer directement afin de récupérer des munitions sombres. Puis dirigez-vous vers la porte blanche tout en bas du niveau. ouvrez-la et continuez. Vous tomberez alors dans la salle suivante sur un Tisseur Ing. Inoffensif, et formant une toile, ce dernier ne peut être éliminé qu'avec le rayon de lumière. Réitérez l'opération et rendez-vous dans la salle suivante. De retour dans cette pièce que vous connaissez bien, rendez-vous vers la porte noire juste au-dessus d'une blanche, comme vous pouvez le voir sur la carte. Là, rentrez et actionnez le sas lumineux qui s'ensuit. Une fois dans la salle, sautez dans la bulle en contrebas. Là, vous allez devoir livrer combat contre six guerriers Ing en grande forme. Pour les éliminer, préférez le rayon lumineux chargé, qui ne nécessitera que deux coups pour venir à bout de l'un de vos opposants. Si par hasard vous veniez à manquer de munitions, tirez simplement sur les plantes dispersées sur le côté de la zone de combat avec votre rayon sombre. Le reste du temps, esquivez les attaques, que vous connaissez maintenant bien, de vos ennemis, et restez tout le temps en mouvement. Un combat peu difficile qui vous permettra d'une part de scanner une nouvelle créature, celle attachée à la porte de lumière pour vous bloquer la sortie, et d'autre part de mettre la main sur la dernière clé du Temple Sombre. Maintenant, sortez par la porte blanche en face de vous. Avancez en actionnant au plus vite les sources de lumière, puis passez la porte suivante. Là, prenez garde aux tentacules qu'il vous faudra évidemment détruire avec le rayon de lumière. Sautez au dessus du lac de matière sombre, puis réitérez l'opération en prenant garde au temps limité des sources de lumière. Vous arriverez alors dans une salle que vous connaissez. Regardez sur votre carte l'endroit où se trouve la porte menant à l'Oasis Sombre (sur la gauche pour les feignants), et prenez-la. Une fois dans ce dernier et après vous être occupé de tous les ennemis, prenez le portail (P sur la carte) au fond de la pièce près des fûts de Phazon, non sans l'avoir activé avec votre rayon lumineux.

Dès votre arrivée dans le monde normal, commencez par partir sur la gauche afin d'accéder à la salle de sauvegarde. Ensuite, vous pouvez soit vous rendre dans la Zone de Production de Bio Energie en passant par la Zone de Ventilation B afin de scanner de nouveaux ennemis, soit directement vous diriger vers le Centre de Commandes. Une fois sur place, éliminez ces vieux pirates toujours fidèles à leur poste, puis empruntez le passage lumineux au second étage. Prenez le couloir, puis ouvrez la nouvelle porte blanche. Vous débouchez dans la station d'extraction centrale. Une fois sur place, grimpez dans une des deux tourelles d'assaut, symbolisée par des hologrammes, et détruisez les deux générateurs présents. Le premier se trouve en bas à gauche et ressemble à une sorte de boîte de conserve tassée. Le second quant à lui réside en haut à droite du niveau, sur un aplomb. Dès que vous aurez effectué cette tâche, deux pirates vont vous attaquer. Faites-vous plaisir avec votre tourelle, puis sortez. Rejoignez le site de votre destruction dans le coin en haut à droite, en passant par l'espèce de carcasse de véhicule sur la gauche de la tourelle, vous permettant d'accéder aux plate-formes vous menant à votre destination. Une fois sur place, scannez les ordinateurs, puis sortez par l'ouverture en haut de la pièce. Passez devant la porte orange scellée par une technologie pirate, puis, une fois que vous l'aurez dépassé, regardez dans le mur à sa gauche. Vous apercevrez un trou dans lequel vous glisser. Sur place, scannez le corps, puis récupérer la réserve de munitions pour les deux Rayons. Prenez maintenant la porte menant à la Station d'Extraction A. Une fois arrivé, éliminez les pirates en jet-pack, puis dirigez-vous vers le Temple d'Agon. Une fois à l'entrée de ce dernier, passez par la gauche. Lorsque vous serez bloqué par un mur, vérifiez juste dessous. Mettez-vous en boule, puis roulez. Vous arriverez alors après quelque pas à une porte noire. Entrez. Avancez en roulant par le petit passage, puis, au moment où vous arriverez en face de votre premier ennemi, tuez-le. Ensuite, utilisez la technique du double-saut avec les bombes dans le but de grimper sur le bloc autour duquel tournait votre opposant. Il suffit en fait de lâcher une seconde bombe dès que vous débutez votre montée à l'aide de la première. Lâchez en une autre dans la foulée, et vous devriez immédiatement être propulsé au moment où vous effleurez le sol. Une fois sur ce bloc donc, grimpez juste au-dessus et continuez sur la gauche. Là laissez-vous tomber sur les blocs disparaissant tout en maintenant la direction à gauche afin de ne pas retomber au point de départ. Continuez ainsi jusqu'à apercevoir quatre de ces blocs alignés verticalement. Là laissez en disparaître deux, puis appuyez tout de suite vers la gauche. Vous passerez à travers le mur. Pensez néanmoins à relâcher la pression afin de ne pas tomber de l'autre côté. Une fois dans le mur, approchez-vous doucement du bord de gauche sans toucher le bloc puis lâchez une bombe afin sauter vers la gauche, au-dessus du carré. Là, vous récupérez enfin une réserve d'énergie. Ouf. Maintenant, revenez au centre du Temple D'Agon et dirigez-vous vers la porte blanche juste en face de l'endroit d'où vous venez. Ouvrez-la, et une fois de l'autre côté, mettez-vous en boule à l'endroit indiqué. Après avoir joué à la femme-canon, ouvrez le sas puis glissez-vous dans le tunnel. Allz jusqu'au deuxième ennemi. Tuez-le, puis effectuez un double-saut pour monter sur son bloc. Là, refaites cette même manoeuvre, et allez à gauche. Vous dénicherez une recharge de missiles. Revenez maintenant dans le Temple et rejoignez le Terminal du Portail en passant par la Station d'Extraction A. Une fois au Terminal, scannez le pour l'enclencher, puis passez du côté obscur.

A partir de votre entrée, rejoignez la Plate-forme de Duel en passant par la salle de sauvegarde. C'est le chemin le plus court et le moins risqué. Une fois sur place, débarrassez-vous des ennemis coriaces, puis allez prendre la porte noire (affichée sur le plan).Tuez les créatures de l'ombre et regardez sous la plate-forme où vous vous trouvez. Un petit trou cache une extension de missiles. Maintenant, revenez dans la Plate-forme de Duel. D'ici allez tout droit jusqu'au Puits du Verdict. Rejoignez alors la porte noire que vous pouvez dénicher simplement en regardant votre carte. Vous découvrez de ce fait une salle de sauvegarde sympathique. En effet, vous allez rapidement avoir une mauvaise surprise. Rejoignez désormais le Temple d'Agon Sombre. Dès votre entrée, approchez-vous de la grande stèle et scannez-la. Puis approchez de l'espèce d'objet flottant. Un pont se forme et vous convie à avancer vers votre destinée, alias un boss. Moins difficile que Dark Samus, Amorbis n'en reste pas moins un boss énorme et assez retors. Tout d'abord, sachez qu'il dispose de trois transformations et qu'il va falloir que vous teniez bon un long moment. Néanmoins, entre chacune d'entre elles, notre ami effectue exactement le même rituel. En fait, se proposant sous la forme de trois gros vers, il passe son temps à bondir et rentrer dans le sable de la zone de combat. Le seul indice qui vous permet de savoir d'où il va sortir reste les monceaux de terre que ce dernier soulève. Profitez-en pour le locker, puis essayez de ne pas le perdre de vue afin d'éviter qu'il vous tombe dessus, et vous pousse hors de votre bulle de protection. Malheureusement, vous devez vous concentrer sur deux vers en même temps. Passez de zones de protections en zones de protections afin de vous retirer de la plupart des situations dangereuses. Une fois les deux comiques détruit, la première phase s'enclenche. Un espèce de globe apparaît au milieu de la pièce et l'un des vers vient s'y coller. A ce moment là, il va tenter de vous toucher avec un rayon d'énergie sombre ou vous donner un coup de tête si vous êtes trop proche de lui. Evitez ces assaut en straffant, puis tirez sur cette horreur avec le rayon de lumière. Attention tout de même à votre position, car les tirs de votre ennemi peuvent recouvrir les cristaux. Une fois son armure détruite, ce dernier va ouvrir la bouche et tenter de vous aspirer. A ce moment, mettez-vous en boule, et laissez-vous manger. Une fois dans la gueule du monstre, lâchez une bombe. Celui-ci vous recrachera et vous repartirez pour une phase classique où les vers tentent de vous écraser de leurs poids. Puis, la seconde étape ressemble un tantinet à la première, mis à part la présence de deux créatures autour de la boule, tirant désormais de nombreuses salves régulières d'énergie sombre. Il devient de ce fait plus difficile de ne pas subir une extinction de cristal. Si cela arrive, courez vers une autre bulle de protection en attendant. Servez-vous encore de votre rayon de lumière pour détruire vos deux opposants, puis refaites le coup de la boule. La dernière phase dans laquelle les vers se baladent tout autour de l'arène est de loin la plus difficile à gérer du fait de leur acharnement beaucoup plus important sur votre personne. Continuez votre stratégie jusqu'à voir l'ultime transformation du boss, composée de la boule centrale et de trois vers. Désormais, ces derniers se mettent en trio pour propulser un rayon d'énergie à trois branches, balayant l'ensemble du terrain. Avant de commencer à faire feu, évitez les divers passages du rayon en sautant au-dessus. Une fois les vers calmés procédez comme auparavant, tout en vous méfiant de l'extinction quasi immédiate des divers cristaux. Il va falloir être rapide, et surtout penser à récupérer les divers bonus parsemant le champ de bataille. Dès que votre ennemi rend son dernier souffle, la boule noire se craquelle et vous offre la Combinaison Sombre, résistant aux effluves d'Ether sombre sans pour autant vous rendre insensible. Maintenant, prenez la sortie qui s'offre à vous. Vous arrivez dans une petit pièce. Montez dans le trou placé sur la statue, sous forme de boule, et lâchez-y une bombe. La salle pivote et vous amène à un Contrôleur d'Energie semblable à celui de l'Ether classique. Placez-vous devant, et collectez l'ensemble de l'énergie contenue dans ce réceptacle. Désormais, revenez sur vos pas jusqu'au portail dimensionnel en faisant attention aux Ings en surnombre désormais. N'oubliez pas de faire un petit tour par la salle de sauvegarde du Puits du Verdict. Une fois à la salle du portail, méfiez-vous vraiment des Pirates "possédées", extrêmement agressifs. Ces derniers éliminés, activez le dispositif.

Solution Complète (2ème Partie)

De retour dans le monde de la lumière, il est maintenant nécessaire de vous diriger vers le Contrôleur d'Energie Agon, en passant par le Temple du même nom. Mais auparavant, rendez-vous à la station d'extraction Centrale afin de valider votre objectif. Puis on vous montrera votre nouvelle destination. Une fois dans la salle du Contrôleur d'Energie, approchez-vous du collecteur et observez la scène. Vous venez de redonner vie à l'une des machines des Luminoth. Une fois cela fait, revenez à l'Ascenseur du Désert D'Agon, le grand élévateur par lequel vous êtes arrivé dans le désert. Une fois dans à la surface, rendez-vous au Site Industriel. Là, faites attention aux Splinters sombres, puis rejoignez le Site d'atterrissage sur la gauche du Site Industriel, en passant par le Tunnel d'Accès à la Ruche, que vous déverrouillez en lisant les écritures Luminoth dans la Zone de Transport de la Ruche. Vous retournez de ce fait à l'endroit où repose votre vaisseau. Profitez-en pour sauvegarder. Juste un peu avant le vaisseau, sur la droite en arrivant, vous pouvez apercevoir un cristal violet. Tirez dessus avec le rayon lumineux. Un bloc s'avance alors. Sautez dessus, puis rejoignez la plate-forme en hauteur. Là, vous pouvez scanner le corps derrière les caisses. Revenez maintenant dans le Tunne d'Accès, et sautez en contrebas dans la Chambre A de la Ruche. Ici, vous allez devoir livre un combat contre un Marines possédé. Evitez simplement ses trois tirs consécutifs de missiles en straffant, puis tirez vers lui via un shoot chargé. Une fois ce pseudo-boss vaincu, vous empochez une nouvelle recharge de missiles. Continuez. Vous devriez bien reconnaître la salle suivante. Puis passez par le sas bleu. Vous allez découvrir des Drones ouvriers dans la prochaine pièce. Etant peu agressifs, ne gâchez pas de munitions pour eux. Ensuite allez jusqu'à l'Entrepôt de la Ruche. Là, attention aux soldat possédés, puis poursuivez jusqu'à la Chambre B. Vous apercevez alors un tunnel pour votre forme de boule, mais avant de vous y jeter, regardez juste à côté , l'espèce de mur fissuré. Brisez-le d'une bombe, et ramassez la recharge de missiles. Prenez maintenant l'autre trou et continuez jusqu'au Site d'Assemblage du Temple. Là, servez-vous des piliers central pour atteindre la corniche près de la grille la plus au sud du niveau, au-dessus du sas bleu. Suivez ce rebord rocher jusqu'à rejoindre un tunnel. Allez jusqu'au bout et récupérez l'extension de missiles. Revenez ensuite au début du niveau. Vous avez sans doute vu un cristal violet près de la porte d'entrée ? Et bien tirez dedans comme d'habitude. Un portail se dévoile. En route vers le côté obscure.
Vous arrivez dans la Plaine du Culte Sombre. Avancez tout droit vers l'espèce de grand pilier central, et vous trouverez un autre recharge de missiles. Ca commence à devenir louche. Revenez alors dans le monde lumineux.
Allez tout au fond de la grande salle à l'air libre, vers la Chambre de la Dynamo. Sautez par dessus les portes et continuez. Puis une fois dans la Zone de Communication, sautez sur la plate-forme rocheuse juste à votre gauche. Vous apercevez une sorte de vitre fêlée à terre. Lâchez une bombe et à vous les missiles. D'ici, sautez sur la colonne la plus haute, puis sur l'aplomb un peu au-dessus. Prenez ensuite le pont. Passez la porte, et le Luminoth vous demande de rejoindre le Grand Temple. Revenez de ce fait au Site d'Assemblage afin de prendre L'Ascenseur B du Temple. Une fois en haut, rendez-vous à l'Accès B. Vous verrez une piste incrustée dans la mur vers la fin de cette pièce, sur la gauche. Mettez-vous en boule et entrez-y. Avancez et vous gagnerez des missiles. Repartez maintenant vers le Contrôleur d'Energie Principal. Après une conversation avec U-Mos, en route vers les Marais de Torvus. Redescendez. Une fois dans la salle du temple, scannez la porte codée en jaune, et poursuivez. Dans la salle suivante, activez le cristal violet. Détruisez les drones Harmonie, puis prenez l'ascenseur. Une fois en bas, avancez et déverrouillez la porte codée. Eliminez les guêpes, et avancez tout droit jusqu'à la porte. Dans la salle suivante sautez sur le haut du niveau, et empruntez le Portail.

Une fois dans le monde des ténèbres, tuez les ennemis vous attaquant, puis empruntez la porte. Effectuez une longue marche dans la matière sombre jusqu'à arriver dans un défilé d'où des espèces d'yeux vous envoient des lasers. Repérez leur rythme et évitez-les. Puis vous allez arriver dans une salle toute en hauteur. Là, montez sur la plate-forme au milieu du terrain, protégée par une zone lumineuse. Repérez la porte organique en face. Elle est entourée de deux tuyaux, que vous pouvez utiliser sous forme de boule. Ces derniers sont en fait des ascenseurs. Servez-vous en pour accéder à l'étage supérieur. Vous arrivez alors dans un demi-cercle avec quatre réceptacles pour votre forme de boule. Il est impératif de les actionner dans le bon ordre. Commencez par actionner le premier slot de droite. Votre route va être barrée. De ce fait, rejoignez la voie de gauche, et actionnez le second slot de ce côté. Actionnez le premier du même côté, puis le dernier restant. Le mécanisme central se débloque alors. Montez sur cette sorte de nacelle qui commence à démarrer. Vous conduisant au travers du niveau, cette dernière va vous obliger à passer dans trois nuées de chauve-souris. Eliminez-les toutes afin de récupérer des unités de santé en pagaille, puis descendez une fois à destination. Là, actionnez le portail lumineux, et passez.

Une fois de retour dans le monde de la lumière, sautez en contrebas de l'aplomb où vous arrivez. Là, deux Pirates Sombres vont tenter de vous tuer. Occupez-vous d'eux avec attention, se révélant assez puissants. Ensuite, repérez le cristal violet sur un pan de mur tout près. Tirez dessus avec votre rayon de lumière et avancez. Sautez par dessus la paroi suivante, et continuez. Vous allez rencontre un Pirate Grenadier. Occupez-vous de lui, puis activez les deux cristaux violets présents sur les deux grands murs, l'un derrière-vous, et le second à votre gauche. Cela libère une grande pierre au centre de la salle. Servez-vous en pour sauter sur le rebord en face. Vous parvenez à une étendue d'eau. Veillez à bien prendre appui sur le sol sec pour pouvoir sauter assez haut afin d'atteindre le pilier central. Scannez la porte codée, puis poursuivez. Vous allez arriver devant un sas bleu. Là, avant de rentrer, repérez le petit tunnel dans la roche sur la gauche. Engouffrez-vous y, et lisez les écrits Luminoth Puis tirez dans le cristal afin de vous créer un passage pratique pour la suite des évènements. Maintenant passez la porte bleue et suivez le chemin extérieur bordé de magnifiques cascades. Vous arrivez à un ascenseur. Activez-le. Vous voilà maintenant à Torvus. Passez la porte.

Dès votre arrivée, tuez les chauve-souris, et faites bien attention aux gros fruits au-dessus de vous. Si vous leur tirez dessus ils tomberont et vous laisseront divers bonus. Continuez malgré la pluie dans la zone suivante. Vous arrivez dans le Lagon de Torvus. Scannez le corps du guerrier et méfiez-vuos des plantes sur la droite. Ce type de végétal libère des gaz toxiques lorsqu'on les détruit. Attendez donc avant d'aller chercher les bonus. Détruisez rapidement les insectes en ce lieu, car ils exploseront sur vous dans le cas échéant. Maintenant, sautez sur le rebord à gauche afin d'atteindre une salle de sauvegarde. Il était temps. Jetez-vous ensuite dans l'eau afin d'accéder à la porte noire sur la gauche de la zone. Frayez-vous un chemin à travers les racines jusqu'à atteindre cette dernière, en vous méfiant des petits poissons (Hydlings). Ensuite, roulez sous la structure métallique de la «pièce» suivante, puis sortez de l'eau en direction de la porte en face de vous. Une fois de l'autre côté, vous allez devoir faire face à des créatures disposant d'un camouflage furtif intermittent. Attendez qu'elles soient visibles, puis détruisez-les. Montez sur la plate-forme conduisant à la porte bleue, mais ne la prenez pas. Tournez-vous et repérez la porte rose. Empruntez cette voie. Roulez dans le petit tunnel, puis prenez la porte. Ensuite, vous tombez face à une grille. Actionnez l'interrupteur et continuez. Prenez alors le chemin qui vient de se former et empruntez la porte blanche. Détruisez les insectes explosifs, et continuez. Vous allez tomber sur deux Titans à Cornes aussi sympathiques que leur nom le laisse penser. Armé de tirs électriques et de coups de cornes meurtriers, ces derniers ne peuvent être blessés que par le biais d'une attaque dorsale. Faites de ce fait le tour de chacun afin d'envoyer des tirs chargés dans l'espèce de bouton rouge qu'ils possèdent sur le dos. Une fois leur carapace perdue, continuez cela encore quelques secondes pour observer leur fin. Ensuite, grimpez sur les plate-formes en face de vue jusqu'au pont. Là, suivez-le et actionnez le portail dimensionnel. Il vous suffit en fait de retraverser le pont afin de parvenir à l'interrupteur en face. Mettez-vous en boule et lâchez une bombe à l'intérieur. Le pont effectue alors un demi tour. Revenez dans le monde de la lumière en passant par les champignons en contrebas. Une fois de retour, des Pirates Commandos Sombres vous attaquent. Essayez de les tuer avec des tirs sombres chargées et des missiles. Très puissants, brouillant votre radar, et se téléportant (et oui, tout ça), ils s'en iront d'eux mêmes ou bout de deux minutes. Une fois au calme, remontez sur le pont, prenez la réserve de missile et ouvrez la porte. Empruntez le petit passage pour la boule sur la droite, près du précipice. Il va falloir être rapide, car une plante carnivore essaie de vous attraper avec sa langue. Avancez donc en feintant. Attendez qu'elle se prépare à attaquer pour avancer et ainsi avoir une longueur d'avance. Progressez ensuite de la même manière à la verticale via les bombes. Ensuite, empruntez le tunnel rouge qui s'offre à vous. Puis, sautez dans l'eau en contrebas afin de rejoindre la porte blanche. Vous arrivez ensuite devant un interrupteur qu'il vous faut actionner. Vous mettez en marchez un canon de l'autre côté du «lac». Rejoignez donc ce dernier en passant par la plate-forme où se trouve la porte bleue. Une fois sur le pont après le coup de la femme-canon, passez la porte noire. Vous arrivez dans un long tunnel. Là, repérez un mécanisme en très mauvais état au sol, juste après les statues Luminoth. Brisez-le avec une bombe et rentrez. Vous gagnez un conteneur d'énergie. Remontez maintenant au niveau du pont, et reprenez la porte sombre. Allez désormais tout au bout du tunnel, et ouvrez un autre sas noir. Vous allez rencontrer huit Pirates assez motivés. Tout d'abord, deux vous attaqueront d'un vaisseau de transport, puis deux avec des jet-packs, et enfin quatre au sol. Eliminez-les et allez chercher votre récompense. A vous le Super Missile. Prenez ensuite l'élévateur, juste devant vous et brisez la protection de la porte verte avec un super-missile. Actionnez le mécanisme dans la salle suivante et sortez par le sas bleu. Scannez l'hologramme vert afin d'obtenir des instructions de la sentinelle Luminoth. Encore une fois vous allez devoir trouve trois clés. Néanmoins, vous pouvez maintenant avoir accès aux codes verts. Lisez donc les Ecrits près du cadavre, puis ressortez. Retournez alors au Temple de Torvus et activez l'ascenseur codé vert. Une fois dans le sous-sol, interagissez avec la porte codée émeraude, puis sortez. Dans la salle suivante, passez sous la plate-forme où vous arrivez et vous découvrez une recharge de missiles. Puis avancez. Attention au Titan à Corne dans le couloir trop exigu pour un combat aisé. Passez-le et roulez. Méfiez-vous des deux plantes carnivores au plafond, et continuez jusqu'à la porte blanche. Dans la pièce suivante vous allez livrer un combat contre les Pirates Commando. Si vous adaptez votre jeu en vous basant sur l'esquive grâce aux divers poteaux, vous devriez venir à bout de vos opposants avec quelques tirs chargés et un ou deux super-missiles. Activez le portail dans la pièce suivante.

Dans la pièce suivante, faites attention à ne pas tomber dans l'eau sombre, puis activez la source lumineuse. Là deux Chasseurs Ing vus attaque. Méfiez-vous de leurs tirs très précis et restez à bonne distance d'eux. Utilisez votre rayon d'énergie lumineuse chargée et tuez-les. Servez-vous ensuite des champignons tout autour de l'arbre en commençant par celui qui se trouve à l'arrière de son tronc, afin de monter jusqu'au plus haut point. De là, rejoignez l'aplomb rocheux sur lequel se trouve la porte noire. Avancez en faisant attention aux flaques d'énergie sombre, puis sauvegardez. Montez sur la corniche en colimaçon, puis continuez. Abattez les boules lumineuses agressives, puis passez dans le petit tunnel devant vous, au fond du couloir. Dès que vous serez dans les conduits, vous tomberez à un étage inférieur. Pas de panique. Servez-vous des bombes pour remonter, et continuez jusqu'à revenir dans le tunnel principal. Reprenez votre forme normale et rentrez dans la salle suivante. Vous croisez un ennemi assez étrange. Descendez dans l'espèce de cuvette. Vous apercevez une Clé du Temple, mais elle est inaccessible. Prenez alors le même chemin que la créature. Vous tombez bien sûr sur un boss, un vieux pervers. Déjà, le combat se déroule dans un espace non protégée par un champ lumineux. Vous perdez de ce fait de la vie tout au long de l'affrontement. Mais ce n'est pas le pire. En effet, votre ami peut se transformer en boule et parcourir tout le terrain à une vitesse faramineuse. Le principe est le suivant. Munissez-vous d'abord de votre rayon lumineux pour effectuer plus de dégâts. Ensuite observez le fonctionnement de ce boss. Vous ne pouvez le toucher que sous sa forme «dure». En effet, le reste du temps, il oscille entre sa forme de boule et une sorte de nappe d'huile mouvante. Commencez donc par tirer des rayons chargés sur le comique de service, jusqu'à ce qu'il décide de se transformer . Une fois en boule, faites de même afin d'avoir une vue d'ensemble du champ de bataille. Evitez ces assauts, si possible en vous cachant derrière les piliers, qui vous donneront de la vie si votre adversaire les brise. Dans le même temps, des ennemis classiques apparaissent (Drones Ing), comme si vous n'aviez pas assez de travail. Heureusement, peu puissants, ils vous permettront de récolter de la santé si vous les détruisez avec vos petites bombes. Une fois sa colère passée, le boss se met alors à muter en une sorte de gelée qui avance vers vous. SURTOUT ne le touchez pas dans cet état. Contentez-vous de lâcher des bombes sur son chemin afin de le toucher. Si vous ne lui infligez pas assez de dégâts, il se remettra en boule, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il reprenne son aspect normal. Là, lâchez votre haine sur lui, jusqu'à ce qu'il réitère sa transformation. Tenez bon et vous finirez par l'avoir. Vous gagnez alors la Boule Turbo. Revenez donc dans la salle précédente et servez-vous des parois en forme de demi lune pour prendre de la vitesse et récupérer la Clé, perchée sur la gauche. Commencez par booster sur la droite, puis maintenez le bouton d'accélération. Une fois que vous êtes à gauche et que votre boule redescend, lâchez-le pour accélérer. Le principe est en fait d'accélérer tout le temps en phase descendante. Restez bien au premier plan afin de ne pas couper votre élan par le rebord un peu plus en aval. Continuez à prendre de la vitesse jusqu'à saisir la Clé. Ressortez. Dans le petit tunnel, utilisez le turbo pour passer les blocs qui s'écroulent, puis rejoignez la porte blanche. Allez ensuite à la Vision Des Ténèbres, et prenez le portail.

Une fois dans le monde de la lumière, revenez au niveau du Grand Pont en passant par la porte nécessitant un super missile, près de l'ascenseur, pour gagner du temps. En ces lieux, et en vous méfiant du Titan, décodez la porte codée Emeraude sur la plate-forme où se trouve le canon «à boule». Vous gagnez la carte du niveau. Allez maintenant au Chemin des Racines. Lisez les Ecrits sur la droite en arrivant, puis frayez-vous un chemin jusqu'à l'air libre. Une fois dans le Lagon de Torvus, sauvegardez en vous méfiant des Titans sous-marins. Allez désormais à l'ascenseur des Terres du Temple. Rendez-vous, une fois au niveau supérieur, vers les Terres de Rencontre. Vous arrivez à une sorte de rampe en demi lune, comme précédemment. Prenez de la vitesse de la même manière, et sortez à gauche. Lisez les écrits, puis entrez dans le tunnel juste devant vous. Votre nouvelle tâche est de trouver une arme Luminoth. Roulez tranquillement jusqu'à arriver devant une série de blocs disparaissant sous votre poids. Chargez votre boost, et passez à tout allure. Une fois passé ce cap, continuez jusqu'à la sortie. Vous arrivez dans une grande salle dans laquelle se trouve un objet protégé par une barrière. Pour éliminer cette dernière, il vous faut actionner les mécanismes répartis dans la pièce. De quatre couleurs différentes, ils nécessitent un ordre particulier pour fonctionner. Vous n'êtes pas obligé d'en tenir comte, mais c'est bien plus simple. Rentre donc à la suite dans le violet, le bleu, le jaune et le rouge. Une fois incrusté dans chaque cavité, il vous faut actionner l'un des anneaux entourant le pilier central. Le but du jeu est de placer tous les demi-cercles un peu plus foncés du même côté, afin qu'ils demeurent alignés. Faits pivoter ces derniers avec le bouton B (appuyez puis relâchez), et si vous devez sortir, lâchez une bombe. Les blocs sont sur la bonne fois lorsqu'ils s'éclairent d'une lumière pâle, de plus en plus étincelante à mesure que vous arrivez vers la fin. Une fois tout ce beau monde en place, vous libérez votre nouvelle arme, le missile à tête chercheuse. Pouvant verrouiller cinq cibles à la fois en laissant Y appuyé et en balayant la zone avec R, il vous sera d'une grande aide. Testez votre acquisition sur la porte violette près de vous. Prenez alors le Chemin de l'Honneur, scannez le coeur et débouchez dans l'Accès de Service. Tuez les insectes, et prenez le tuyau juste un peu avant la sortie. Mettez-vous en boule et utilisez le coup de la bombe. A votre arrivée, passez la porte, et rendez-vous à l'Ascenseur des Marais de Torvus. Une fois sous la pluie, dirigez-vous vers le Temple de Torvus. Une fois dans la salle de l'ascenseur, au sous-sol, prenez le tuyau en vous aidant d'une bombe. Roulez et vous arriverez à une porte verte. Dans la salle suivante, actionnez l'interrupteur et descendez dans les tréfonds de Torvus. Passez la porte et détruisez les créatures à distance en raison du gaz. Montez au sommet de l'édifice grâce aux plaques tournantes, et sautez en direction de la porte rose. Si par malheur vous tombiez dans l'eau, descendez deux étages en dessous et entrez dans un canon à boule dont vous reconnaîtrez l'hologramme. Vous voilà dans une salle de sauvegarde. Profitez-en, et ressortez. Maintenant, sautez vers le pilier central, et laissez-vous couler. Vous allez arriver sur une plate-forme à mi-hauteur. De là, vous apercevez trois mécanismes. Il va falloir activer les trois pour espérer progresser même s'ils sont pour l'instant inaccessibles. Faites tout de même très attention aux monstrueux Hydrosaures. Commencez par vous mettre en face de la porte violette et de sa recharge de missiles. Sautez alors un cran plus bas, sur la plate-forme juste en-dessous. Vous voyez un interrupteur en face de vous, allez-y grâce au petit pont et scannez-le en passant derrière. La voie est maintenant dégagée pour la porte violette. Remontez grâce au canon à boule, puis replongez à l'étage de la porte. Prenez la recharge de missile et déverrouillez la sortie. Vous voilà dans l'Accès à l'Entraînement. Dans la salle suivante, Elle revient et se moque de vous prestement. Néanmoins Elle ne vous agressera pas. De ce fait, plongez et livrez bataille avec les Hydrosaures. Commencez par restez à distance. Envoyez un tir chargé pour énerver l'un de vos amis, et dès qu'il arrive à votre niveau et ouvre la bouche, tirez-lui un missile à l'intérieur. Faites de même pour le second, et empruntez le mécanisme activé. Faites tourner la plaque centrale comme précédemment et commencez par relier les deux symboles bleus. Sortez en lâchant une bombe, et mettez-vous en boule dans le chemin que vous venez de créer par le biais d'un trou creusé dans le symbole de droite. Roulez jusque de l'autre côté de la grille, et sortez. Placez-vous dans l'hologramme et laissez-vous propulser. Roulez, et cassez le bloc bleuté avec une bombe de façon à atteindre le mécanisme jute en dessous. Rentrez-y et activez-le. Faites de même de l'autre côté, et continuez. Dans la salle suivante, descendez dans l'eau et tuez le monstre marin. Ensuite allez lire les Ecrits si cela vous dit, complètement au bout de l'étendue d'eau. Puis, tirez dans les cristaux situés sous les espèces de plate-formes à piquants avec votre rayon sombre. Remontez alors à la suface, et sautez sur les plate-formes dorénavant retournées. Allez jusqu'à l'espèce de mécanisme tirant un rayon, puis, de là, sur le rebord en face, près de l'étrange porte. Une fois arrivé, rentrez dans l'espèce de mécanisme censé vous accueillir en boule. Lâchez une bombe dedans, et observez l'ouverture d'un accès à un portail. Jetez-vous donc à l'eau et activez ce dernier.

Une fois dans la dimension sombre, deux pirates commando vous attaque. Et ce ne sont pas des comiques. Suivez bien leurs mouvements, et alternez tirs chargés et missiles. Evitez coûte que coûte leurs grenades EM, et bougez lorsque vous vous sentez oppressé. Esquivez leurs assauts et restez bien ancré sur l'un des deux jusqu'à la fin de l'un ou de l'autre. Ensuite réitérez votre stratégie pour le second. Maintenant, montez sur la plate-forme où se trouver le laser et mettez-vous en boule pour vous placer à l'intérieur. Là, faites-le pivoter jusqu'à ce que vous déclenchiez un événement. Reprenez alors le portail.

Une nouvelle plate-forme est apparue à droite de la dernière disposant de piquants. Allez donc sur cette dernière, et de là, sautez vers l'hologramme de boule. Vous voilà propulsé devant une porte blanche. Ouvrez-la. Dans le couloir suivant, ne tuez pas les ennemis, vous ne pourriez pas échapper au gaz s'en dégageant. Poursuivez votre route jusqu'à la Station de la Dynamo Hydraulique. Une fois arrivé, scannez le module devant vous afin de libérer un second pont. Puis remontez grâce au canon à boule du centre et allez sauvegarder. Repartez par le même chemin que précédemment à la Chambre d'Entraînement. Notez que vous trouverez de nouveaux ennemis pas bien méchants dans le tunnel. Une fois dans la Chambre, éliminez les Hydrosaures, puis rejoignez désormais les deux symboles rouges. Passez de l'autre côté comme tout à l'heure, puis ouvrez la porte noire. Avancez, prenez le mécanisme, et contentez-vous ensuite de rouler. Vous arrivez devant un sas bleu. Ouvrez-le. Descendez ensuite dans l'eau afin d'affrontez les deux Hydrosaures. Une fois ces derniers vaincus, allez tout au fond de la pièce sur la gauche afin de trouver des escaliers vous permettant de sortir de l'eau. Une fois dehors, scannez le corps du Luminoth, puis allez dénicher la porte sombre sur la droite. Suivez le tunnel jusqu'à revenir dans la Station de Dynamo Hydraulique. Actionnez ensuite le dernier switch. Un passage s'offre à vous, tout au fond de l'eau. Suivez donc cette voie, et passez la porte bleue. Ensuite, descendez les espèces de marches gigantesques jusqu'à atteindre une sorte de turbine. Continuez votre descente, et passez la porte. Dans la salle suivante, laissez-vous encore tomber au fond, puis rejoignez la porte bleue affichée sur votre carte, conduisant au point d'exclamation. A vous le Turbo Gravité. Vous pouvez maintenant bouger sous l'eau sans aucun problèmes. Sortez, et allez affrontez l'Hydrosaure Alpha.
Assez violent et plutôt rapide, ce dernier ne nécessite pourtant pas une stratégie bien compliquée. En fait, il vous suffit de procéder de la même manière qu'avec ses congénères plus petits, dans un timing différent. Effectivement, plus vif et surtout beaucoup plus gros, il vous incombera de vous décaler bien plus tôt. Attention également à ses projections d'ondes. Vous tirant dessus cinq fois d'affilé, il ne vous laissera pas vous reposer sur vos lauriers. De ce fait, évitez ces quelques assauts simples à observer, puis préparez un super-missile. Dès que le monstre fonce vers vous, tirez dans sa gueule et recommencez. Pour ce faire, notez bien les mouvements de ce dernier. Avant de vous agresser, il effectue un demi-tour sur lui-même et accélère la cadence. Continuez à utiliser les super-missiles jusqu'à sa mort. Une fois ce dernier réduit en miette, servez-vous de votre double saut enrichi d'une troisième poussée verticale en maintenant la touche B, afin de rejoindre le Puits de la Dynamo Hydraulique. Là, vous allez rencontrer, comme pendant votre descente, une turbine gigantesque. Dorénavant équipé de votre Turbo Gravité, sautez sur le haut de cette dernière, et empruntez le portail caché dans une alcôve. Là, saisissez-vous simplement de la Clé du Temple, et ressortez. Dorénavant, et étant donné que vous maîtrisez votre acquisition, rejoignez la Station de la Dynamo. Sortez de l'eau après une longue escalade. Puis rejoignez les hauteurs du niveau en direction de la salle de sauvegarde. En route pour la chambre d'entraînement. Une fois sur place, rejoignez le Tunnel de Transit Est. Attention cependant aux Hydrosaures Sombres nécessitant deux missiles au lieu d'un. Prenez ensuite le chemin entre les deux symboles rouges, puis la porte noire. Entrez dans le mécanisme, et laissez-vous propulser. Une fois à la hauteur des divers tuyaux, commencez par aller vers le premier. Sautez via une bombe, et actionnez le mécanisme. Cela va déclencher un jet d'eau ascendant dans le quatrième tuyau. Là, lâchez une bombe et débutez votre ascension. Vous allez devoir atteindre le haut de ce très long conduit par des sauts successifs. Le principe est en fait de lâcher une bombe lors de votre montée, juste avant d'arriver à votre point le plus haut, afin que vous retombiez dessus lorsqu'elle explose. Il faudra peut-être deux ou trois essais pour prendre le coup, mais on y arrive assez facilement. Une fois tout en haut du tuyau, entrez dans le mécanisme et actionnez-le. Cela développe un courant ascendant dans le second tube. Allez-y et effectuez la même manoeuvre que précédemment, dans le but de récolter une extension de santé. En route pour les Catacombes. Sautez dans les flots, et débarrassez-vous des Titans. Maintenant, allez au nord-est de la salle, juste sous le portail, afin d'activer le mécanisme en vous mettant sous forme de boule, après avoir sauté sur le piédestal. Remontez au portail et hop, du côté obscur.

Dès votre arrivée, deux Titans à Corne Sombre vous attaquent. Ne vous laissez pas submerger. Sinon, préférez la fuite et sorte par le sas bleu sur la gauche. Dans la pièce suivante, mettez-vous en boule et utilisez le mécanisme. Évitez les pistons dans le conduite et continuez jusqu'à destination. Là, passez par la porte sombre. Dans la salle suivante, un ennemi assez étrange vous attaque. Évitez ses tentacules, et attendez qu'il soit visible pour utiliser votre rayon de lumière. Sortez ensuite par la porte lumineuse vers un autre «propulseur de boule». Une fois dans le tuyau, avancez tout droit, et dès que vous avez besoin de progresser plus en aval, utilisez des bombes afin de grimper. Quand vous serez du côté gauche de ce niveau, descendez normalement, et une fois en bas, lâchez tout de suite une bombe en sautant vers la gauche, puis utilisez-en une autre pour vous propulser sur la droite afin de récupérer un supplément de missiles. Continuez ensuite votre chemin ascendant normalement, puis empruntez l'accélérateur. Une fois de l'autre côté, sortez par le sas bleu. Vous arrivez dans une grande pièce que vous devriez reconnaître. Tirez avec votre rayon sombre dans le cristal devant vous, ce qui aura pour effet de faire apparaître des plates-formes, mais aussi des Pirates Sombres. Tuez-les afin qu'il ne vous gène pas dans votre ascension, puis empruntez les plates-formes mouvantes formant une sorte de colimaçon. Une fois au sommet, passez la porte banche. Empruntez le couloir pleins de tentacules à abattre, et laissez-vous tomber dans la pièce suivante. Quand vous serez tout en bas, empruntez le canon à boule que vous devez connaître, puis allez sauvegarder par la porte rose en face de vous. Sautez ensuite une nouvelle fois tout en bas, et repérez le haut d'une bulle de protection. Rejoignez-la et vous découvrez un petit passage. Entrez et approchez-vous du pilier central, par le biais de la grille. Scannez le Luminoth, puis entrez dans le réceptacle pour votre forme de boule. Lâchez une bombe afin de faire pivoter le pilier et sortez par la voie que vous venez d'ouvrir. Une fois dans le tunnel, débarrassez-vous des gêneurs, et vous arrivez dans une salle fermée, ce qui est mauvais signe. Effectivement, vous voilà face à un boss. Le Gardien à Grappin plus exactement. Ce dernier possède deux phases distinctes. Tout d'abord il utilisera son grappin comme attaque spéciale. Plus précisément, vous allez devoir l'y forcer. En effet, commencez par tirer dans l'oeil de ce monstre afin de le forcer à utiliser son grappin. Au bout de deux ou trois assauts à la hauteur de ce point faible, votre ami fidèle va donc tenter de vous agripper avec son arme. Pensez-donc toujours à rester entre lui et un pilier afin que cet imbécile s'y accroche. Une fois bloqué, passez dans son dos et assénez-lui un super missile que vous aurez pris la précaution de chargé par avance. Continuez sur ce principe, puis, au bout de quelques missiles, il finira par perdre sa carapace. Il va de ce fait vraiment s'énerver, et devenir bien plus rapide. A ce moment, il vous enverra des tirs d'énergie, et tentera de vous foncer dessus. Le principe est alors de prendre votre rayon de lumière et de lui tirer trois fois dans l'oeil afin de l'aveugler un court instant. Puis, passez derrière-lui et décochez-lui une salve de missiles dans le dos. Poursuivez deux ou trois fois, et vous devriez en venir à bout. Ramassez maintenant le Rayon Grappin. Utilisez-le pour remonter, en gérant votre balancement, puis rejoignez la Crypte par la porte blanche en utilisant votre acquisition. Une fois sur place, repérez le portail sur la carte, et empruntez-le en faisant attention à l'eau sombre.

Une fois dans le monde de la lumière, rendez-vous directement à l'Ascenseur Souterrain. Une fois sur les hauteurs de Torvus, rendez-vous au Chantier Abandonné en passant par le Grand Pont. Sur ce dernier, attendez que les Pirates s'en aillent, ou tuez-les si vous le pouvez. Cela aura pour effet de libérer l'accès au Chantier, sous la forme d'une porte blanche à gauche du pont. Une fois sur place, allez tout au fond de la salle et collez-vous contre la paroi. Là, tournez-vous, et regardez en l'air. Vous découvrez un crochet. Balancez-vous par son biais et atteignez la plate-forme en face sur laquelle se trouve une extension de missiles. Retournez maintenant jusqu'au Chemin des Racines. Dès votre arrivée, utilisez votre grappin. Vous allez atteindre une nouvelle réserve de missiles. Passez alors sous l'eau jusqu'au Lagon de Torvus. Sauvegardez, puis repartez en direction du Temple. Une fois là-bas, rendez-vous aux Plantations de Torvus. Dès votre arrivée, remarquez les murs de chaque côté. Et oui, c'est une rampe. De ce fait, mettez-vous en boule, prenez de la vitesse, et sortez à droite. Une fois sur la corniche, faites tout le tour de la zone, en sautant de plate-formes en plates-formes, jusqu'à parvenir à une porte sombre. Avancez dans l'ensemble de couloirs bucoliques jusqu'au Pont Oublié en détruisant les nouveaux ennemis présents. Là, laissez de côté le mécanisme pour boule, et passez par la porte rose. Rentrez dans le petit passage. Une fois dans le tunnel suivant il vous suffit de faire pivoter les différents mécanismes à l'aide des interrupteurs dans le but de vous composer un chemin d'accès jusqu'à l'extérieur par le tunnel du haut. Ensuite, une fois dehors, vous voilà de nouveau pris dans une rampe. Balancez-vous jusqu'à atteindre une plate-forme du côté droit et ainsi récupérer une extension de missiles. Maintenant, retournez au Pont Oublié, et actionnez l'interrupteur requérant votre forme de boule. Descendez alors par la grille que vous venez d'ouvrir sur la plate-forme juste en dessous de vous. Là, regardez à droite. Vous voyez un portail dimensionnel. Prenez-le.

Sautez sur le pont, et actionnez le sas vert tout au bout de ce dernier. Une fois dans la pièce suivante, sautez sur l'espèce de champignon au centre du "lac" et tirez sur le cristal noire avec votre rayon de lumière. Puis sautez sur le rebord vous surplombant. Là, prenez le tunnel et laissez-vous tomber sur l'autre champignon en contrebas. Sautez juste en face et prenez le sas bleu. Dès votre entrée, roulez dans le conduit sur votre gauche. Une fois de l'autre côté, éliminez le "fantôme" puis servez-vous du grappin pour récupérer la Clé du Temple Sombre juste en face. Laissez-vous tomber dans les tréfonds de cette pièce afin de rejoindre la porte rose. Attention à l'eau sombre, très toxique. Vous arrivez à une salle de sauvegarde. Là revenez dans la pièce suivante et passez la porte noire. Vous arrivez dans un conduit qui vous est familier. A ce moment avancez jusqu'au bout du tunnel puis sortez. En ce lieu, vous apercevez une porte bleue. Mais avant de faire quoi que ce soit, repérez la corniche sur votre droite. Utilisez un double saut sous votre forme de boule pour y grimper. Puis retentez l'expérience afin de monter encore plus haut, jusqu'à un tunnel. Là, roulez jusqu'à atteindre un Portail. Prenez-le, récupérez la recharge de missiles dans le monde de la lumière, puis revenez immédiatement dans les ténèbres. Repartez ensuite au sas bleu. Dans la salle suivante, éliminez le chasseur Ing, puis rejoignez la porte violette sur un des rebords, visible sur la carte. Vous obtenez une réserve de munitions pour rayons. Revenez maintenant à l'Etang Venimeux, puis empruntez la porte blanche. Prenez le tunnel, et rejoignez une autre porte blanche. Entrez. Une fois dans le Temple, rejoignez le sas bleu conduisant à une pièce sur votre gauche renfermant des munitions. Puis dirigez-vous ensuite vers le sas vert. Brisez-le et empochez par là même un conteneur d'énergie supplémentaire. Montez ensuite sur la plate-forme centrale afin d'ouvrir le Temple Sombre et d'affronter Chykka. Ce boss possède deux formes. Tout d'abord, libérez son cocon en tirant sur les quatre attaches le retenant. A ce moment la larve Chykka va faire son apparition. Peu difficile à battre cette dernière demande une stratégie peu évoluée. Tout d'abord, observez toujours sa rotation autour de votre plate-forme centrale. En effet, elle lâche des insectes à intervalles réguliers, ce qui est parfait pour vus rechercher en vie et munitions. Au bout de deux ou trois passages, elle va commencer à sauter. A ce moment, tirez-lui dans le ventre avec votre rayon sombre pour l'affaiblir puis sautez pour éviter la vague consécutive à son plongeon. Attendez qu'elle ressurgisse des flots pour faire feu une nouvelle fois. Elle continue de ce fait son bout de chemin en relâchant des monstres et ainsi de suite jusqu'à ce que ses points de vie baissent assez pour la pousser à sortir de l'eau. Là, utilisez votre rayon de lumière et visez une nouvelle fois le ventre. Cela est d'autant plus simple que la larve est à ce moment immobile. Essayez d'éviter sa langue, mais dans le cas contraire tirez dans sa bouche afin de la faire lâcher prise. Puis elle recommence à tourner, lâcher des insectes, sortir de l'eau, etc. Continuez donc votre tactique pour en finir avec elle. Et c'est là que les choses se corsent. Votre surface de combat se sépare en trois, et le cocon éclot. Vous allez donc avoir à faire avec Chykka adulte, sous une forme de papillon. Bien plus rapide, celui-ci prend un malin plaisir à vous jeter de l'eau emmagasinée dans sa poche ventrale. Esquivez donc ses trois jets consécutifs qu'il prend le temps de charger auparavant. Vous pouvez donc voir à peu près à quel moment faire attention et à quel moment vous ruer sur lui avec vos tirs normaux. Une fois assez affaibli, le boss s'arrête ses ailes s'affaissent. A ce moment, utilisez l'un des crochets situés au quatre coins de la pièce et rejoignez l'une des plates-formes situées derrière votre ennemi. De là, chargez un missile et verrouillez les quatre ailes du monstre (comme pour les portes violettes). Si vous ne pouvez pas tout locker, contentez-vous d'une seule, c'est toujours ça de pris, comme dirait de l'autre. Puis, le papillon va retenter de vous toucher avec son eau sombre, et ainsi de suite jusqu'à épuisement de la résistance de ses ailes sous vos coups. Attention à ne pas tomber dans le lac en évitant les lancés de votre opposant, ce qui arrive très souvent à cause du manque de visibilité. Une fois vaincu, notre ami ailé chute dans l'eau sombre et se transforme en un Chykka Sombre. Sous cette forme, son mode d'attaque change et il devient sensible aux attaques de lumière. Dès le début du combat, il lâche des dizaines de petits insectes assez inoffensifs qu'il ne vous reste plus qu'à détruire pour reprendre des points de santé, sûrement descendus en flèche lors de l'affrontement précédent. Une fois cette étape passée, prenez bien soin de charger votre rayon de lumière et de tirer sur l'abdomen du papillon. Il réagira par un jet de matière sombre à trois reprises. Une fois suffisamment endommagé, il redeviendra normal. Ce combat ressemble donc au précédent, mis à part que désormais il recule après chaque trio d'attaques sombres afin de vous foncer dessus. Procédez comme avant, afin de lui briser les ailes. Puis il reprend une dernière fois sa forme sombre (ouf !!). Utilisez la même technique que durant votre première rencontre et concentrez vous dans son abdomen. En revanche, préparez-vous à jouer à Tarzan, car votre compère va s'amuser à faire disparaître les plate-formes où vous vous trouvez sous les flots. Une fois cela fait, lancez votre grappin afin de repérer un endroit au sec et jetez-vous dessus. Continuez comme cela et vous viendrez à bout de ce combat peu aisé et surtout trop long. Vous obtenez alors le Viseur Sombre permettant de détecter les objets invisibles. Commencez par l'essayer juste après la mort du boss en visualisant des plate-formes vous conduisant à une porte bleue. Là, utilisez le mécanisme et en route pour l'aventure ! Accédez au Collecteur d'Energie afin de vous remplir de cette puissance volée aux Luminoth. maintenant, repartez dans l'Ether de Lumière afin de la réinjecter dans le Collecteur originel. Rendez-vous au Pont Sombre Oublié et hop, le Portail.

Rendez-vous désormais au Contrôleur d'Energie de Torvus. Une fois le transfert effectué, ralliez les Terres du Temple en prenant l'Ascenseur du même nom. Une fois à l'air libre, ralliez le Chemin des Yeux, et empruntez la porte verte que vous aviez laissé de côté à l'aller. Puis, dans la pièce suivante, utilisez le mécanisme nécessitant votre forme de boule. Vous voilà éjecté par le canon. Ne prenez pas la porte que de toute façon vous ne pouvez pas ouvrir, et regardez sur la gauche. Vous apercevez un crochet. Utilisez votre grappin et lancez-vous en face sur la petite plate-forme. Vous récupérez du coup un conteneur de santé. Maintenant retournez dans le Chemin des Yeux, jusque dans la Salle des Yeux. Prenez le Portail.

Une fois dans le monde sombre, passez par la porte verte sur votre gauche en arrivant. Dans la pièce suivante, tuez les Chasseurs Ing, puis visualisez l'espèce de porte sans serrure devant vous. Passez en mode viseur sombre et vous voyez cinq points rouges s'afficher. Verrouillez-les tous et tirez. Vous gagnez une réserve de missiles. Puis empruntez le sas bleu à droite de la salle. Maintenant, roulez dans le tunnel étroit, puis une fois arrivé, détruisez les Yeux Sentinelles. Puis ouvrez la porte violette. Continuez en vous méfiant du Phazon et des tentacules. Dès votre arrivée, scannez les visages sur les piliers afin de connaître les indices sur les emplacement des neufs clés sacrées permettant l'ouverture du dernier temple. Scannez le cadavre Luminoth pour activer le dixième pilier, puis partez dans une nouvelle quête. Revenez donc maintenant à l'Accès au Tombeau. Sur place, empruntez la porte verte encore jamais utilisée. Détruisez les Guerriers Ing, puis chaussez votre Viseur Sombre. Regardez alors au-dessus de la porte d'entrée, et vous apercevrez un être étrange et invisible à l'oeil nu. Tuez-le et vous récupérez une Clé du Temple du Ciel. Maintenant, rendez-vous dans la Base Abandonnée, et empruntez le portail.

Rendez-vous maintenant à l'Ascenseur C du Temple en vous méfiant des pirates de l'espace dans les Terres de Rencontre. Utilisez votre Viseur Sombre pour les repérer. Une fois à destination (Sanctuaire du Temple), rendez-vous au Contrôleur d'Energie Principal. Parlez à U-Mos, et revenez dans le Sanctuaire. Là, scannez la seule porte restante. Avancez, rejoignez la salle de sauvegarde dans l'Accès à l'Ascenseur A, puis ouvrez le sas (notez que vous trouverez un supplément de missiles sous le module de sauvegarde en faisant exploser des rochers juste derrière). Prenez l'élévateur afin d'accéder au Chemin Sacré. Ne prenez pas encore le portail et rendez-vous au Pont Sacré. Là, prenez votre nouveau viseur, puis repérez les cinq points rouges autour de l'énorme porte devant vous. Utilisez le lock avec les missiles pour l'ouvrir, puis avancez. Une fois dans l'Enceinte de la Fédération, éliminez les Pirates, puis montez sur la corniche où se trouve la porte jaune. De là; sautez sur le nez du vaisseau afin de récupérer une extension de missiles. Puis scannez la porte codée afin de poursuivre. Avancez dans les différents couloirs en prenant garde aux Tourelles Luminoth, puis scannez les écrits sur le mur juste avant le sas bleu que vous allez vous empresser de prendre. Prenez alors l'élévateur. Vous pénétrez dans l'accès à l'Ascenseur du Temple. Avancez puis détruisez les tourelles. Ensuite actionnez l'interrupteur afin de déverrouiller la porte. Vous rencontrez alors des petits droïdes de maintenance inoffensifs. Continuez donc avec confiance. Entrez dans le mécanisme sur la gauche de la porte fermée et actionnez-le sous votre forme de boule jusqu'à obtenir une ouverture. Dès votre arrivée dans l'Entrée du Sanctuaire vous allez être pris à parti par six Commandos de Pirates en faisant attention à leur bouclier protecteur personnel. Eliminez-les à votre habitude et empruntez la porte blanche. Avancez dans ce tunnel assez étroit et scannez l'ensemble des "êtres" présents. Attention aux espèces de boules électriques qui se jetteront sur vous si vous leur tirez dessus. Néanmoins, elle peuvent vous fournir une source précieuse de santé. Continuez, et une fois dans la pièce suivante, passez en viseur sombre. Repérez alors les points autour de la porte dans les hauteurs de la salle, et actionnez-les. Servez-vous des plaques pour atteindre la nouvelle plate-forme. Un ennemi apparaît. Combattez-le si vous le désirez, mais sa résistance vous ralentirait de trop. Continuez. Vous arrivez dans le Coeur du Réacteur. Là, vous allez affronter un Drone de combat. Commencez par lui envoyer un super missile dans la tête afin de la lui faire exploser. Puis mettez-vous en boule. Là, attendez qu'il fonce sur vous dans une forme de "toupie". Utilisez alors la Boule Turbo pour l'arrêter dans son élan. Une fois cela fait, posez une bombe à ses pieds afin d'en finir. Tuez alors les deux boules volantes dans la cheminée centrale, en faisant attention à leur attaque spéciale vous obligeant à redémarrer le système de Samus. Grimpez alors au sommet de la structure sans vous soucier de la dernière boule volante (Rezbit). Prenez ensuite la porte bleue. Dès votre arrivée scannez le panneau de contrôle. Ce dernier va vous indiquer quatre couleurs dans un ordre précis. Elle symbolise en fait les quatre mécanismes autour du noyau central, derrière la vitre. De ce fait, utilisez le tunnel sur la gauche et roulez jusqu'au noyau. Là, activez les slots de couleur dans l'ordre indiqué par le panneau de contrôle. Cela aura pour effet de vous créer une route. Prenez-la. Vous arrivez dans la Salle d'Armes. Détruisez les deux Quad CP, puis utilisez le Portail.

Dès votre entrée, avancez un tantinet, puis prenez la porte bleue à votre droite. Vous pouvez également récupérer de la santé dans l'espèce de boule formée de vers Ing. Commencez par détruire la Larve Métroide Sombre à coups de rayons lumineux, puis occupez-vous des espèce des boules électriques dans le tunnel juste après grâce à un tir chargé de la même arme. Vous gagnez une recharger de missiles. Revenez maintenant dans la première pièce et utilisez la porte sombre. Et hop un ascenseur. Dès votre arrivée dans la pièce suivante, éliminez toutes les chauve-souris afin d'engranger de précieux missiles et points de santé. Puis utilisez le grappin pour traverser. Une fois de l'autre côté, retournez-vous et prenez votre viseur sombre. Visualisez les cinq petits points rouges et activez-les en prenant garde de ne pas être gênés par les Barbillons Sombres. Utilisez alors le Portail que vous venez de débloquer.

Vous atterrissez dans la Chambre de la Dynamo. Ouvrez la porte sombre. Dans la salle suivante détruisez les Droïdes Diligence avec votre rayon sombre, puis poursuivez dans le tunnel. Passez ensuite sous les dalles vitrées de la pièce suivante en faisant attention aux Méclopses. Laissez-leur une bombe en cadeau afin qu'ils l'avalent et explosent par la suite. Puis ressortez et détruisez le dernier Droïde dans son tunnel. Ouvrez alors la porte sombre. Commencez alors par emprunter le tunnel sur votre droite en vous mettant en boule. Continuez à avancer jusqu'à entrer dans une salle contenant un mécanisme pour boule. Mais avant cela, détruisez la porte rouge du fond pour accéder à une salle de sauvegarde. Actionnez maintenant le mécanisme suscité. Vous avez alors droit à un petit puzzle. Il vous incombe en fait de tirer dans les quatre slots gris afin de faire tourner chacune des rangées de points de couleurs dans le but de créer trois lignes de même teinte. Commencez par tirer dans le point gris en haut à gauche, puis en haut à droite, en bas à gauche et en bas à droite. Un nouveau mécanisme apparaît. Rentrez à l'intérieur pour arrêter le noyau central. Revenez alors juste en face de lui dans la Chambre du Gyro Principal, et traversez jusqu'à l'autre côté en passant par le Gyro. Prenez le tunnel sous votre forme de boule, puis une fois à l'air libre, actionnez l'interrupteur de la grande porte verte. Une fois cette dernière ouverte ralliez l'ascenseur juste sur votre droite. Sortez alors par le sas bleu une fois à destination. Dans la pièce suivante, détruisez les deux Quad dont un n'est qu'une tête volante, puis ouvrez la porte. Dans la pièce suivante, détruisez les deux Quad Sombres, avant de grimper au sommet de la structure en vous aidant de votre grappin et de votre double-saut. Une fois en haut, utilisez les deux crochets afin de rallier la porte bleue au sud de la salle. Utilisez alors le mécanisme et avancez. Une fois dans le Temple de la Forteresse, scannez l'hologramme de communication Luminoth. Vous pouvez maintenant décoder les portes codées bleues. Commencez par celui de la pièce où vous vous trouvez. Revenez au Temple du Sanctuaire et empruntez la porte codée sur votre droite en arrivant. Vous entrez dans le Chemin des Ouvriers. Avancez sur la plate-forme la plus lointaine au sein des trois juste en face de vous, et retournez-vous. Là, vous verrez un mécanisme sur celle juste devant vous. Actionnez-le afin de libérer le canon à boule. Prenez-le et une fois arrivé à destination, suivez les plate-formes jusqu'à la porte bleue. Scannez l'espèce de créature dans les tubes bleues, et prenez le tunnel.
Vous voici donc face à l'un des boss les plus ch... et les plus longs de l'histoire du jeu vidéo. Durant ce combat, vous allez devoir vous battre entièrement sous votre forme de boule. L'affrontement se divise en quatre tableaux. Le principe est en fait de toucher trois ou quatre fois le Gardien Araignée, afin que ce dernier passe du bleu au rouge puis au vert, ce qui aura pour conséquence de faire apparaître un mécanisme. Attention de plus à ne jamais vous trouver trop près de lui afin d'éviter son champ d'énergie. Tout d'abord, dans la première zone, il vous suffit de vous placer tout en bas de la "colonne" de gauche et de lâchez une bombe près du passage du boss. Dès qu'il arrive vers vous, reculez pour évitez son contact. Vous pouvez d'ailleurs mettre plusieurs bombes afin d'écourter le combat. Une fois notre ami passé au vert, commencez votre ascension en prenant bien garde à ce dernier. Grimpez rapidement en posant vos bombes, et rejoignez le mécanisme nécessitant votre forme de bombe sur la droite, en utilisant le petit passage y menant. Là, lachez une bombe à l'intérieur. Une voie s'ouvre, et le boss s'y engouffre et se prend une décharge. Vous passez alors dans un autre tableau. Ici, vous évoluez sur une piste de vitesse en "U". Attention aux déplacements du boss et à ne prendre de l'élan que lorsqu'il est hors d'atteinte. Le but est en fait de monter au sommet des blocs sur la gauche et d'attendre qu'il daigne passer juste en dessous de vous. Lorsqu'il aura atteint la fin de la route, il reviendra alors dans l'autre sens. Là, tombez juste un peu avant lui afin de lui laisser une bombe à son niveau. Recommencez cette opération jusqu'à ce dernier soit vert, et de préférence allant vers la droite. En effet, il vous faudra remonter sur les blocs de gauche sans qu'il vous barre la voie, étant très lent (le mécanisme apparaît seulement durant une période limitée). Une fois sur les hauteurs laissez-vous choir sur le passage qui vient d'apparaître, et rejoignez le mécanisme. Actionnez-le. Troisième zone maintenant. Ici vous devrez adopter une tactique à peu près similaire. Commencez par atteindre les blocs de gauche, puis attendez que votre ennemi arrive du bas pour tomber devant lui et lui faire cadeau de quelques bombes. Lorsque vous l'aurez fait devenir vert de cette manière, dépêchez-vous de remonter sur les blocs de gauche et de vous laisser tomber par le petit trou qui vous a servi à descendre tout au long du combat. Veillez bien à passer AVANT le boss, sinon, il vous ralentira trop dans votre descente désormais en escalier, et vous ne pourrez pas atteindre le mécanisme à temps. Enfin, la dernière étape est la plus difficile. Vous allez devoir accéder à trois mécanismes. Premièrement descendez par le conduit de droite et arrêtez-vous à l'avant dernière plate-forme. Laissez passer notre bon ami qui peut vous toucher à travers les paroi si tant est que son champ de force les dépasse en hauteur. Une fois ce dernier sur le départ, suivez-le jusqu'à gauche de la pièce. Dès qu'il revient dans votre direction, lâchez une bombe et montez sur la plate-forme du premier niveau à droite. Mettez-vous bien au milieu afin de profiter de la dénivellation en dessous qui vous évitera de vous faire toucher. Une fois que ce dernier vous à dépassé, descendez, et ralliez la plate-forme de gauche. Attendez maintenant sagement au milieu. Le boss vient vers vous et repart ensuite dans l'autre sens. Suivez-le et posez une ou deux bombes devant lui lorsqu'il se trouve le plus à droite (important). Là, dès qu'il devient vert roulez vers la plate-forme de gauche afin d'actionner le mécanisme. Cachez-vous sous cette dernière et attendez. Le boss subit une décharge. Réitérez ce stratagème une nouvelle fois (toujours en faisant bien attention de rendre l'ennemi vert le plus à droite possible), mais ce coup-ci, sautez sur la plate-forme EN HAUT à droite avant que le boss n'arrive à votre hauteur, en sautant grâce à vos bombes. Là repérez le mécanisme juste au-dessus de vous. Un petit trou est disponible juste dessous. Sautez par cette "entrée" et actionnez le mécanisme. Revenez vous cacher sous la plate-forme de droite, et attendez. Remontez désormais sur celle de gauche et refaites la même opération. Mais cette fois-ci vous allez devoir actionner un troisième interrupteur dans la foulée. Et oui ça pique ! Une fois les deux premiers activés, allez sur la plate-forme EN HAUT à gauche (quitte peut-être à vous faire toucher) et passez par le petit trou situé juste à côté du clapet pas encore ouvert. Il est difficile à voir du premier coup, je vous conseille donc de faire un peu de repérage quand vous avez le temps. Faites-vous donc plaisir et envoyez une bonne fois pour toutes cette pourriture dans l'au-delà.
Sortez maintenant du champ de bataille et vous récupérez la Boule Araignée, vous permettant de vous accrocher sur des parois spécifiques. Revenez alors à l'endroit de votre affrontement et grimpez tout en haut du niveau en vous servant de la boule araignée. Une fois au dessus du troisième tableau de combat, continuez votre ascension avec vos bombes dès que l'araignée n'a plus d'effet pour découvrir un passage agrémentée d'un supplément de missiles. Là, roulez dans le tunnel et laissez vous tomber une fois au bout. Maintenant, passez le Portail.

Solution Complète (3ème Partie)

Une fois chez nos potes les Ing, retournez vers l'ascenseur Est de la Ruche Centrale. A votre arrivée, rejoignez l'Abattoir en faisant attention aux Pirates Sombres traînant dans le coin. Repérez alors des rampes pour la boule araignée. Seul une est intéressante, celle débutant sur un pilier et conduisant au plafond. Suivez-la tout du long et servez-vous de vos bombes lorsque le besoin s'en fait sentir, en faisant attention de ne pas vous décoller par la même occasion. Vous obtenez une Clé du Temple Sombre. Remontez alors au Portail via l'ascenseur et revenez dans le monde de la lumière.

Avancez désormais jusqu'au Chantier de la Dynamo, pui servez-vous des rampes araignées pour atteindre le sas bleu amenant à l'Ascenseur Est du Secteur Central. Une fois arrivé, direction la Chambre du Minigyro. Mais avant, lors de votre passage dans la Salle d'Armes, il vous est possible de récupérer un stock de missiles en parcourant l'ensemble du réseau nécessitant votre forme de boule, débutant par les rails araignées le long d'un pilier. Notez que votre prix ne sera obtenu qu'à quelques pas de la sortie. Il vous faut donc effectuer toutes les "épreuves" pour obtenir ces quelques missiles. Une fois au Minigyro, empruntez le même chemin qu'à l'aller en faisant attention aux bombes que trois ennemis tentent de faire atterrir sur votre petit crâne. En route pour le Coeur du Réacteur. Une fois sur place, détruisez les quelques Rezbits présents, puis utilisez le canon à boule au fond du centre de la cheminée du réacteur. Dès que vous êtes éjecté, maintenez R afin de vous accrocher à l'espèce de sphère électrique. Là, montez et repérez une sorte de plaque rouge. Mettez-vous dessus et déclenchez votre boost. Vous serez alors propulsé vers une autre sphère. Continuez ce petit jeu jusqu'à une rampe araignée. Ici, accrochez-vous et descendez. Une fois arrivé au bout, propulsez-vous sur celle juste en face et continuez votre descente. Vous empochez une réserve d'énergie. Laissez-vous alors tomber tout en bas désormais. Une fois au sol, allez actionner la porte codée bleue à gauche du réacteur. Entrez dans la salle et récupérez enfin la carte du secteur ! Revenez maintenant au Raccordement Electrique. Mais avant, pensez à sauvegarder à droite du Réacteur. Une fois arrivé en ce lieu, continuez jusqu'à l'Entrée du Sanctuaire pour voir Dark Samus vous faire une bonne blague en détruisant le pont. Repérez alors une rampe araignée à droite de la porte d'entrée. Prenez-la et dirigez-vous vers l'autre côté du précipice, et vous servant du boost pour progresser lorsque les rampes sont séparées. Retournez alors à l'Ascenseur des Terres du Temple, et rejoignez le Transport de Torvus en passant par le Grand Temple. Sauvegardez dans le Lagon, puis rendez-vous dans la Station de la Dynamo Hydraulique. Là, descendez tout au fond de la salle en vous laissant couler et prenez la porte conduisant à la Chambre Hydraulique Principale. Là, rejoignez le Portail au fond de cette immense salle, en vous servant de la boule araignée lorsque vous verrez une rampe la nécessitant. Vous arrivez alors dans la Zone Souterraine du Temple. Avancez et vous arrivez à un "pitit" boss. Ce boss nommé le Gardien de Puissance et est très simple à battre. Le principe est en fait de se servir des rampes araignées pour accéder aux quatre mécanismes présents dans la pièce. Chacun d'entre eux enverra une décharge au monstre, ce qui aura pour effet de le tuer. Maintenant il faut tout de même faire très attention aux bombes que vous enverra ce dernier lorsque vous vous approcherez d'un des mécanismes. Le mieux est de bouger sans cesse afin de ne pas vous acharner sur l'un d'entre eux. Si le boss vous pose des problèmes sur une zone, changez rapidement afin de le prendre en défaut. Notez bien que l'utilisation des bombes est recommandé pour atteindre des endroits que vous ne pourriez pas rallier avec votre boost. Notamment l'un des mécanismes situés au-dessus d'une rampe, sans réel accès. Une fois ceci fait, le monstre va se voir écrasé par la structure au-dessus de lui. Cela aura pour effet de faire apparaître une nouveau module. Servez-vous des rampes pour l'atteindre un repérant le chemin d'accès tant que vous êtes au sol. N'oubliez pas de vous servir d'une bombe lorsque vous devrez atteindre la dernière portion (sans lâcher R bien entendu). Vous obtenez la Bombe de Puissance. Continuez droit devant vous et ouvrez maintenant la porte jaune. Avancez en faisant attention aux tentacules et prenez le sas jaune. Là abattez les deux chasseurs Ing, et retournez au Tunnel d'Accès au Temple. Accédez au Portail juste au-dessus de la Turbine en ce lieu afin de revenir dans le monde lumineux.

Rejoignez alors le Point de Rassemblement, en passant par la porte blanche dans la Station de la Dynamo Hydraulique. Une fois arrivé, sautez dans l'étendue d'eau, et lâchez une bombe de puissance sur la vitre brisée au fond. Puis vous apercevrez une sorte de sceau auparavant caché par le verre. Posez alors une autre bombe de puissance dessus afin de vider toute l'eau du niveau. Maintenant, servez-vous du bassin comme d'une rampe de vitesse et bosstez jusqu'à pouvoir vous coller sur la rampe d'araignée de gauche. Là, rejoignez le bout de cette dernière, et servez-vous d'une bombe pour accéder au niveau supérieur. Faites le tour et propulsez-vous sur le mécanisme qui effectue un mouvement circulaire. De là, attendez d'être en face du mécanisme pour bombe et jetez-vous dedans. Vous allez mettre en route l'une des statues de la salle. Redescendez dans le bassin et effectuez la même manoeuvre sur la droite, afin de libérer une cache de missiles devant la seconde statue. Utilisez les crochets pour vous rendre aux plate-formes apparues avec votre grappin, et faites main basse sur le supplément de roquettes. Maintenant, en route vers le Temple de Torvus. Une fois sur place, empruntez la porte violette sur la droite en arrivant dans la salle. Vous arrivez à l'Ascenseur du Désert d'Agon. Une fois à destination, ouvrez la porte violette, puis accédez au Centre de Transport. Là, utilisez le bas de la pièce comme une rampe de vitesse afin d'atteindre le Portail.

Dès votre arrivée, vous obtenez un supplément de missiles. Continuez votre chemin jusqu'au Puits du Verdict, et ouvrez-y la porte verte. Vous arrivez dans une pièce où se trouve du Phazon. Lâchez une bombe sur les premières dalles au sol et mettez-vous en boule. Jetez-vous dans le sous-sol, et avancez jusqu'à obtenir une recharge de missiles. Ne traînez pas car le Phazon vous cause pas mal de dégâts. Ressortez en courant et sautez pour sortir rapidement de ce "piège". Allez maintenant au Site de Jonction. Une fois dans le petit tunnel, arrêtez-vous au centre de la grande "boule". Servez-vous alors de la boule araignée pour grimper. Vous libérez alors l'accès à une recharge de missiles. Revenez donc au Site du Portail et prenez-le

Une fois à destination, rendez-vous à la Station d'Extraction A. Dès votre arrivée, éliminez les pirates, puis repérez le mur craquelé tout en bas du niveau, près des grands piliers. Brisez-le avec une bombe de puissance ce qui aura pour effet d'afficher un canon à boule. Prenez-le et une fois dans les airs, pressez R pour vous accrocher à la rampe araignée. Avancez sur cette dernière jusqu'à la recharge de missiles. Maintenant en route vers le Temple d'Agon. Là, passez la Porte Sombre, puis vous accédez à une petite série de tunnels que vous connaissez. Descendez tout au fond de ce complexe, et vous arriverez devant une porte violette. Ouvrez-la, puis entrez. Là, descendez tout au fond du puits, et éliminez les deux nouvelles créatures. Puis faites exploser le mur abîmé sur la gauche du site avec une bombe de puissance. Vous libérez alors une porte blanche menant à une supplément de missiles. Revenez dans la salle précédente et allez activez l'interrupteur devant lequel vous êtes passé à l'allée, dans la petite descente. Puis rendez-vous sur la droite, vers le cadavre d'un Luminoth. Là, entrez dans le mécanisme afin de déclencher une hélice géante. Dépêchez-vous alors de rejoindre la piste en "U" un tout petit peu plus loin afin de vous jeter dans un canon à boule. Une fois projeté en face de ce dernier, rentrez immédiatement dans le mécanisme devant vous. Cela aura pour effet de faire monter l'hélice et de libérer un accès à un Portail Sombre. Pour accéder à ce passage, utilisez la rampe en "U" et prenez de la vitesse jusqu'à accéder à un petit couloir. Suivez-le et descendez jusqu'à rejoindre l'hélice. Passez le Portail.

Vous arrivez dans les Terres d'Entraînement. Repérez le petit trou par lequel les Barbillons Nocturnes s'envolent, et passez par ce dernier lorsque le danger est écarté. Grimpez jusqu'à une corniche. Là sautez de plate-formes en plate-formes jusqu'à la porte bleue. Empruntez alors le tunnel jusqu'à un autre sas bleu. Passez-le prenez le Portail.

Avancez tranquillement jusqu'à un tunnel et roulez. Faites bien attention aux oiseaux qui arrivent par vague, et détruisez les pierres vous bloquant le chemin. Vous parvenez enfin à la Station d'Extraction B, devant un nouvel item. Vous récupérez l'Explosion Sombre. Maintenant, retournez au Temple d'Agon. Prenez la porte blanche et courez jusqu'au Réacteur Principal. Là, utilisez votre boule araignée afin de descendre par la rampe. Repérez alors une autre rampe et montez en direction des pistons en haut de la salle. Le but du jeu est en fait de vous accrocher à chacun d'entre eux grâce aux petits morceaux de rampe araignée qui y sont disposé. Il vous suffira ensuite de passer de l'un à l'autre par propulsion en attendant bien le moment opportun. Une fois de l'autre côté, repérez la vitre à terre. Lâchez une bombe de puissance et récupérez les missiles. Puis repartez par la porte bleue en direction du Traitement du Sable. Une fois sur place, détruisez les canons, et servez-vous du revêtement en dessous comme d'une piste de vitesse en "U". Prenez donc de l'élan et sortez à droite. Empruntez le tunnel et activez le mécanisme. Le sable se vide, révélant un supplément de missiles. Remontez alors à la porte bleue, puis rejoignez la Production de Bio-Energie. Tuez les quatre larves métroïdes présentes, puis activez les "pistons" avec l'interrupteur. Là, allez au nord-ouest du niveau avant de prendre une rampe araignée. Suivez-la en veillant bien à ne pas tomber, puis vous arriverez à une succession de saillies possédant une rampe et nécessitant une propulsion. Commencez donc à avancer vers la droite et à la troisième rampe araignée, jetez-vous en face, vers une rampe ascendante. Continuez à montez et vous arriverez en face de la rampe d'un des "pistons". Collez-vous à cette dernière, puis faites en le tour. Une fois de l'autre côté, propulsez-vous une dernière fois droit devant vous pour atteindre une porte verte. Et hop des missiles ! Maintenant rendez-vous à L'ascenseur des Terres du Temple. Et oui, ce n'est pas tout près. Une fois à la surface, dirigez-vous vers le Site d'Assemblage du Temple. Dès votre arrivée, prenez le Portail.

Vous arrivez dans la Plaine du Culte Sombre. Passez par la porte violette. Suivez le couloir et vous accédez au Lac Maudit. Là, mettez votre viseur sombre et repérez l'Ing invisible. Détruisez-le et récupérez une Clé du Temple du Ciel. Reprenez alors le Portail.

Allez désormais à la Chambre de la Dynamo. Faites exploser les portes gênantes avec vos bombes de puissance, et repérez le mur endommagé entre les deux. Détruisez-le de la même manière et vous empocherez une extension pour ces bombes. Maintenant revenez sur vos pas, et rendez-vous à la Porte de la Chambre du Vent. Une fois sur place, utilisez le canon à boule, et détruisez la porte jaune. Dans la salle suivante, utilisez le Portail Sombre.

Dans cette pièce, vous allez devoir faire tourner chacun des quatre étages de la tour juste en face de vous. Le but du jeu est de les placer chacun dans la direction du sud grâce aux mécanismes au sol. Vous verrez aisément la réussite de votre projet lorsque chaque strate arborera une couleur dorée. Plus clairement, dès qu'un étage revêt cette teinte, vous pouvez arrêter de le faire pivoter. Passez de plate-formes en plate-formes grâce aux canons à boule, et une fois l'ensemble des étages activé, revenez à votre endroit d'arrivée. Là, visualisez les quatre plots violets et détruisez-les en même temps pour activer complètement la structure. Faites la même chose en orientant cette fois-ci les blocs vers le nord, afin de les faire tous devenir bleus. Puis détruisez les plots violets. Désormais revenez dans le monde de la lumière.

Votre action a libéré des crochets pour votre grappin. Repérez le canon à boule au nord et rendez-vous y prestement. Là, ce dernier va vous éjecter au centre de la structure. Une fois en ce lieu, ramassez votre nouvelle arme, l'Explosion de Lumière. Vous allez alors vous faire attaquer par deux Pirates Sombres. Tuez-les, puis revenez maintenant à l'Ascenseur des Marais de Torvus. Une fois les pieds dans l'eau, rejoignez le Grand Pont. Propulsez-vous grâce au canon à boule, et une fois sur le pont, faites exploser les rochers derrière-vous. Cela débloque un tunnel vous menant à une extension de bombes de puissance. Faites exploser également le caillou qui vous barre la route dans le conduit pour créer un raccourci sympathique. Maintenant, allez prendre le Portail au Pont Oublié.

Rendez-vous donc à la porte jaune afin de continuer votre progression. Une fois dans la salle suivante, vous rencontrez un Phlogus. Attendez bien qu'il ouvre sa gueule pour faire feu et ainsi le retourner et vous en servir comme plate-forme. Néanmoins faites bien attention à son réveil assez court et à son immédiate remise en forme. Remarquez le mur fissuré à sa droite. Lâchez-y une bombe de puissance et vous obtiendrez une extension pour ce même objet. Revenez maintenant au Portail.

Une fois dans les Marais du côté de la lumière, rendez-vous au Site d'Extraction de Torvus afin d'effectuer un petit parcours du combattant laissant des soutes sur la maniabilité de la boule araignée. Mais bon. Sur place, laissez-vous tomber tout en bas de la zone, et repérez la rampe de vitesse en forme de "U". Prenez de l'élan et accrochez-vous sur la rampe araignée tout à droite. De là, effectuez le chemin qui s'offre à vous jusqu'à parvenir à une réserve d'énergie supplémentaire. Le seul problème ici est en fait la caméra qui se place n'importe comment et vous cache parfois des rampes araignées. Soyez donc bien concentré et prenez le temps de bien appréhender la situation. Maintenant dirigez-vous vers les Plantations de Torvus. Sur place, repérez les deux racines du gigantesque arbre au milieu de la "pièce". Détruisez-les avec vos super-bombes, et regardez où ce végétal massif s'écroule. Pénétrez dans le trou creusé par ce dernier et récupérez-y une extension de missiles. Une fois cela fait, rendez-vous à la Chambre d'Entraînement. Sautez au fond de l'eau avec vos deux amis les Bloggs Sombres, afin de les éliminer. Là, cherchez une rampe araignée accolée à un mur près de l'interrupteur pour boule au sol. Grimpez et continuez votre chemin en vous propulsant de rampes en rampes, jusqu'à sortir de l'eau. Là, avancez jusqu'à l'espèce de statue. Laissez-vous tomber et pénétrez dans le mécanisme en son sein. Cette dernière se met du coup à avancer. Récupérez les missiles juste derrière elle (sous l'eau) et empruntez la rampe araignée juste à côté. Passez par la porte jaune désormais. Dans la salle suivante, sautez de plate-formes en plate-formes afin d'atteindre le sas bleu. Puis empruntez l'ascenseur. Vous pénétrez alors dans la Forteresse Sanctuaire. Passez la porte bleue, et éliminez les robots dans le long couloir qui vous attend. Puis empruntez la sortie de couleur jaune. Dans la prochaine salle, détruisez les deux machines octopodes, puis rejoignez le grand mur au nord. Servez-vous alors des rampes araignées et continuez jusqu'à obtenir une extension de missiles en faisant attention aux machines tentant de vous faire tomber. Ensuite, avancez jusqu'à la porte bleue à l'est en vous servant de la rampe araignée à la droite de la plate-forme menant à celle-ci. Avancez, et dès votre arrivée dans la salle suivante, en vous méfiant des tourelles, faite exploser la vitre fêlée cachant un Portail. Prenez-le.

Dans le monde des ténèbres, détruisez l'espèce de golem possédé, en utilisant exclusivement votre rayon lumineux et en esquivant ses attaques électriques au sol, puis empruntez le Portail au fond de la salle.

A votre arrivée, repérez le petit tunnel sur la gauche de la paroi en verre devant vous. Prenez-le, et ralliez un autre Portail.

Une fois dans le monde sombre, empruntez la rampe araignée jusqu'à un nouveau Portail.

Réitérez cette opération dans l'univers lumineux et continuez votre avancée jusqu'à obtenir une recharge de bombes de puissance. Maintenant, revenez dans la salle principale en passant par la rampe araignée, et empruntez la porte jaune que vous n'aviez pas encore eu l'occasion d'ouvrir. Nez vous occupez pas des Rezbit et sautez tout en bas de la salle. Prenez alors la porte menant à l'Entrée du Sanctuaire. Mais avant d'avoir l'occasion de sortir, vous devrez éliminer deux golems assez résistant. Utilisez le rayon d'une couleur opposé à la leur afin d'abréger vos souffrances. Puis, une fois à l'extérieur, faite exploser la vitre sur la gauche avec une bombe de puissance. Prenez ensuite l'ascenseur maintenant accessible, et une fois en haut, actionnez l'interrupteur. Vous activez un canon à boule. Pénétrez à l'intérieur, et laissez-vous projeter. Une fois en face, faites le tour de la plate-forme sur laquelle vous vous trouvez, et grimpez à son sommet via une rampe araignée. Dès votre arrivée, passez en viseur d'analyse et repérez autour de vous les murs apparaissant en bleu. Il va vous incomber de les détruire. Entrez ensuite dans la tourelle en vous positionnant sur l'icône correspondante, et faite feu en connaissance de cause. Ce travail effectué, redescendez par les rampes araignées, et revenez par l'intermédiaire du canon à boule. Puis, montez en haut à droite du grand mur de l'Entrée du Sanctuaire. Analysez les Ecrits, et empruntez la rampe araignée. Au bout de cette dernière, vous découvrirez un cadavre de Luminoth. Lisez son testament, et utilisez le canon à boule juste derrière lui. A vous l'extension de bombes de puissance. Laissez-vous tomber dans le vide juste devant vous. Vous tombez sur une plate-forme. Utilisez la boule araignée pour revenir en face, et empruntez le sas blanc. Maintenant direction la Chambre du Gyro Principal. Dès votre arrivée, prenez le petit ascenseur de gauche dans la seconde partie de la salle, vous menant sur les hauteurs de cette dernière. Là, remarquez les espèces de containers sur la gauche, apparaissant colorés dans votre scanner. Détruisez-les avec une bombe de puissance et actionnez le mécanisme. Un jeu à base de lignes de couleur apparaît, comme précédemment. Pour aller plus vite, je vous donne la manière de procéder. Tirez trois fois sur le bouton gris en bas à gauche, deux fois sur celui en haut à gauche, et encore deux fois sur celui en bas à droite.
Puis rentrez dans le nouveau mécanisme. Vous venez d'arrêter le Gyro. Rendez-vous donc dans sa pièce afin de découvrir un passage. Face à l'anneau désormais stoppé, vous vous apercevez que celui-ci supporte une rampe araignée sur ses flancs. Servez-vous en, et une fois parvenu au bout, propulsez à travers la vitre fêlée devant vous. Passez alors par le sas jaune. Vous voyez alors Dark Samus éliminer trois Pirates Sombres en un seul coup. Encore sous le choc, approchez-vous du mur de droite afin que ce dernier s'ouvre. Prenez les objets dans les caisses, et passez par le mur de gauche à l'autre bout de la pièce. Puis, prenez le sas bleu. Vous voici donc face à Dark Samus en grande forme. Le début du combat se passe dans un ascenseur pour finalement vraiment commencer au sommet d'une tour. Ce combat ressemble trait pour trait à votre précédent duel avec elle. La seule différence notable est qu'elle a bien entendu appris de nouvelles techniques. Tout d'abord elle peut maintenant tirer un rayon de Phazon à 360 degrés, pouvant également vous geler si vous n'y prenez pas garde. Ensuite elle dispose de la Boost Ball, identique à la vôtre, qu'elle déclenche juste après l'utilisation de sa dernière acquisition, l'invisibilité. La technique est simple, envoyez vers elle uniquement des super-missiles, tout en vous servant du décor pour éviter ses tirs de missiles et de phazon. Bougez sans cesse afin d'éviter de subir ses charges au corps-à-corps, et sautez dès qu'elle se transforme en boule, tout en gardant le lock centré sur elle le plus possible. Enfin, lorsqu'elle disparaît, servez-vous de votre viseur sombre afin de la repérer facilement. Si vous observez ces conseils, le combat ne devrait pas durer très longtemps. Affaiblie, cette dernière va alors briser une fenêtre et s'évanouir dans la nature. passez également par cette fenêtre, et longez la corniche jusqu'à apercevoir un Portail.

Une fois dans le monde des ténèbres, prenez une nouvelle fois la corniche jusqu'à atteindre une rampe araignée. Montez grâce à cette dernière, et une fois sur la plate-forme, repérez un mécanisme pour boule au sol. Actionnez-le jusqu'à ce qu'il soit bloqué. Ensuite, empruntez les rampes araignées nouvellement déplacées. Une fois au bout, propulsez-vous, et vous arriverez sur une saillie métallique. De là, sautez juste en face afin d'atteindre un portail.

De retour dans le monde de la lumière, sautez sur la plate-forme juste en face de vous dans le but de récupérer le viseur Echo. Descendez sur le sol, et utilisez votre nouveau joujou. Vous apercevez alors des sortes de mécanismes oranges. Détruisez les trois présents, ce qui aura pour effet de remettre l'ascenseur en fonction. Vous parvenez alors à la Station de Contrôle. Ouvrez le sas bleu, et continuez. Un message vous dit alors que toutes les portes sont fermées. Qu'à cela ne tienne, utilisez le viseur écho et détruisez le drône orange. Maintenant en route vers le site Recherche Principal. Dès votre entrée, éliminez les deux Quads et occupez-vous ensuite des trois drônes oranges visibles avec votre viseur écho. Une porte s'ouvre et dévoile un Portail.

Eliminez les chasseurs Ing, puis détruisez les drônes à l'aide de votre viseur écho (c'est la dernière fois que je le répète). Une fois la porte déverrouillée, scannez l'interrupteur qui vient d'apparaître. Cela libère un passage vers le haut de la pièce, ainsi que vers le bas. Commencez par descendre dans les profondeurs de cette dernière. Vous trouvez un Portail. Prenez-le. Dès votre arrivée, empruntez la rampe araignée. Une fois au bout, larguez une bombe et... hop un boss. Malgré le fait qu'il ne soit pas impressionnant, il demeure tout de même assez énervant. Le principe est en fait de rester accrocher à la rampe faisant tout le tour de l'aire de combat, et de se projeter dès qu'une tige avec une lumière rouge apparaît sous cette sorte de machine belliqueuse. Le problème, c'est que quatre bras mécaniques essayent de vous faire tomber en pivotant tout autour de la zone. Le but du jeu est donc de les éviter tout en se positionnant de la bonne manière dans le but d'avoir la tige bien en face lors d'une propulsion. Une fois trois attaques victorieuses, la tige se changera en un gros mécanismes qu'il faut également percuter. A ce propos, faites bien attention à ne jamais rester au sol si vous tombez. Dépêchez-vous de remonter grâce à une petite bombe, sans quoi vous subirez un assaut électrique très violent. Une fois le gros mécanisme touché une seule fois, vous montez d'un niveau. Prenez garde donc à ne pas vous décrocher en espérant une victoire. Une fois au second niveau effectuez les mêmes manoeuvres, mais votre surface de combat sera plus réduite. Puis vous grimperez encore d'un étage pour la rencontre finale. Toujours la même technique, dans un espace plus réduit. Après votre belle victoire, prenez la rampe-araignée jusqu'à un petit passage conduisant à une porte. Dans la salle suivante, vous verrez un canon à boule protégé par une paroi incassable. Vous savez ce qu'il vous reste à faire, chercher le drône orange. Détruisez-le et continuez. Vous allez être projeté de nombreuses fois jusqu'à arriver au sommet de ce "puit". Mais avant de prendre le sas bleu, laissez vous tomber dans le trou devant vous. Remarquez le petit passage dans le mur juste après votre chute, en face de l'icône du canon à boule. Prenez-le en restant bien sur votre gauche. Puis prenez le premier tunnel à gauche suivi de celui de droite et encore une fois à droite. Vous récupérez une extension de missiles. maintenant remontez ouvrir le sas bleu. Dans la pièce suivante, ne vous occupez pas des Rezbits, et servez-vous des plate-formes pour atteindre la porte blanche au nord-est de la salle. Lisez les écrits sur la gauche et continuez. Une fois arrivé dans la pièce, laissez-vous choir afin de récupérer une extension de vie. Puis, activez l'interrupteur, qui aura la bonne idée de faire apparaître des crochets pour grappin, vous menant non loin d'une salle de sauvegarde. Revenez donc à la Salle d'Observation. Cette fois, éliminez les Rezbits au super-missile, puis allez directement sur votre gauche afin de trouver une rampe-araignée. Avancez jusqu'à une intersection, et empruntez le passage vers le milieu de l'écran afin de rejoindre le canon à boule au centre de la pièce. Ce dernier vous envoie sur une rampe araignée, pensez donc à vous accrocher. Suivez le chemin qui vous est imposée par une succession de rampes, tout en faisant attention aux carrés rouges à la fin de certaines (celles qui agissent comme des tapis-roulants). Ces dispositifs sont en fait construits pour vous faire tomber hors des rampes. Posez donc la bombe nécessaire à votre accès à la rampe supérieure au bon moment sous peine de devoir tout recommencer. A un endroit vous arriverez à une bifurcation. Le chemin de gauche vous permet de récupérer une extension de munitions. Suivez-le et vous arriverez dans un tuyau. A peu près à mi-parcours, vous verrez un croisement dans ce dernier. Prenez donc le chemin allant vers l'arrière-plan afin de tomber sur la recharge. Puis revenez dans le tunnel principal et poursuivez. Vous revenez à votre point de départ. Refaite donc toute la route jusqu'à la bifurcation. Prenez alors à droite cette fois, vers le mécanisme qu'il vous faudra actionner. Celui-ci a pour effet de déclencher l'ouverture d'une porte menant sur un Portail.

En ce monde ténébreux, tuez les deux pirates sombres, puis prenez la porte bleue sur la droite. Là, éliminez les espèces de créatures volantes qui pourraient vous gêner dans votre utilisation des crochets pour grappin. Attention à bien attendre que leur poison se dissipe. Une fois de l'autre côté, rejoignez la plate-forme rouge sur la gauche et de là vous verrez un portail. Prenez-le.

Une fois à la lumière du jour, sautez sur la plate-forme à votre gauche, puis rejoignez celle juste au-dessus du Portail. Là, prenez la porte bleue au fond du couloir. Eliminez le Rezbit et avancez jusqu'à apercevoir un objet dans une sort de cage. Avancez et passez derrière cette dernière. Laissez-vous tomber et tournez-vous. Vous découvrez alors un mécanisme pour boule. Vous savez ce qui vous reste à faire. Vous déclenchez de fait un laser. Descendez encore d'un niveau et vous trouvez un interrupteur. Activez-le et un pont apparaîtra comme par magie, vous conduisant à un Portail.

Une fois arrivé, commencez par éliminer les ennemis au loin afin de dégager le passage pour vos acrobaties à l'aide du grappin. Lorsque vous aurez traversé le précipice, vous arriverez devant un Portail. Activez-le.

De retour dans le monde lumineux, occupez-vous tout d'abord du Rezbit afin d'être tranquille. Ensuite, sautez sur la plate-forme de droite afin d'atteindre le mécanisme un peu plus loin. Là, rentrez dans cet interrupteur pour boule, et tournez le miroir de façon à orienter le rayon vers la cible centrale. Faite maintenant de même avec les trois miroirs restant. Maintenant, reprenez les deux Portails, puis vous reviendrez juste au niveau du caveau, en face de la plate-forme du centre. Avancez donc sur le pont, puis activez le mécanisme pour boule situé sous la cage renfermant l'objet. Vous lancez alors un laser qui vous ouvre le chemin vers le présent tant convoité. Vous obtenez donc l'Attaque en Vrille. Utilisez-la pour sortir lorsque vous aurez trouvé le bon timing pour effectuer vos divers sauts. En fait sautez comme si vous vouliez faire trois sauts, puis quand vous utiliserez l'attaque vrille continuez à appuyer en rythme pour continuer votre progression. Passez alors le sas bleu. Maintenant dirigez-vous vers le Grand Abîme. Une fois sur place, dirigez-vous vers Recherche Principal en empruntant l'Ascenseur Est du Secteur Central. Une fois arrivé, prenez le Portail.

Dans la grande salle où vous allez atterrir, repérez la porte bleue tout en haut à gauche. Grimpez en faisant attention aux Ings, puis sortez. Dans la pièce suivante, vous allez devoir faire jouer de vos réflexes. Vous apercevez une paroi étrange sur la gauche dès votre entrée. Reculez-vous et faites en sorte de faire une attaque en vrille lors de votre contact avec ce mur étrange. Vous allez alors rebondir de l'autre côté et parvenir à une nouvelle muraille du même type. Continuez alors d'appuyer sur "B" en rythme pour gravir les différents niveaux de l'espèce de cheminée dans laquelle vous vous trouvez. Vous allez rapidement parvenir au sommet et trouver quelques objets à détruire pour ramasser quelques bonus. Une fois cela fait, passez le sas bleu et récupérez l'une des Clés du Temple Sombre. Actionnez l'interrupteur pour vous libérer le passage, puis rejoignez le Portail grâce à l'attaque en vrille. Pensez bien à vous servir des murs spéciaux juste à côté de ce dernier afin de récupérer une recharge de missiles. Rejoignez la lumière.

Vous arrivez au Poste d'Observation. Là, retournez au Chantier de la Dynamo pour prendre le Portail.

A votre arrivée, passez la porte blanche. Vous arrivez dans une pièce où un guerrier Ing vous attend. Tuez-le et occupez-vous ensuite des drônes oranges que vous connaissez bien, grâce à votre viseur écho. Continuez ensuite tout droit. Vous arrivez dans une salle avec une grosse boule au milieu d'un espace confiné. Sautez sur l'une des plate-formes entourant cette dernière, puis sautez directement en direction de la sphère en vous transformant en boule en l'air. Utilisez alors votre capacité à vous accrocher pour vous maintenir sur la sphère. En effet, celle ci est une espèce de gigantesque rampe araignée circulaire. Montez à son sommet en vous méfiant des tentacules, particulièrement sensible aux bombes par ailleurs. Une fois parvenu au point culminant, propulsez-vous vers une autre rampe située un peu au-dessus. Là, vous apercevrez une belle Clé du Temple Sombre. Emparez-vous en, et repérez une porte rouge sur votre plan. Rendez-vous devant et détruisez-la pour débloquer un accès à une bienheureuse sauvegarde. Puis, revenez dans la salle de la boule géante. Là, prenez la porte bleue au nord si vous désirez rejoindre l'Arsenal de la Ruche et recharger toutes vos munitions, en vous méfiant des Guerriers Ings, ou alors dirigez-vous vers le sas bleu au sud afin d'atteindre l'Accès au Temple de la Ruche. Bien évidemment faites attention aux tentacules sortant vivement de la sphère. Une fois dans l'Accès au Temple, déposez simplement vos trois clefs sur les emplacement prévus à cet effet. Passez alors sur le pont nouvellement arrivé, et prenez le sas bleu. Ensuite utilisez l'ascenseur. Vous voici face à un boss bien épais si je puis dire. En fait vous allez devoir affronter Quadraxis, un Quad dix fois plus grand que les autres. Dès le début du combat, commencez à rouler sous ses pattes et détruire les espèces de boules rouges provoquant des ondes électriques, afin de ne pas trop en souffrir. Ensuite repérez ses genoux (et oui, un robot a des genoux). Dès que l'un d'eux se met à briller d'une lueur bleue, projetez-lui deux super missiles afin de le détruire. Une fois celui-ci hors service, les boules rouges reviennent. Réitérez donc l'opération jusqu'à venir à bout de l'ensemble des articulations du monstre. Attention toutefois à ses différentes attaques, allant des ondes électriques donc, aux tirs de mitraillettes, en passant par un tir paralysant vos armes pendant quelques secondes. Ce dernier peut-être évité "facilement", car le boss doit vous locker trois fois avant de le lancer. Désormais, la tête du Quadraxis se voit séparée de son corps. Malheureusement, elle est invincible. Le seul moyen d'en venir à bout est de détruire l'antenne disposée sur la partie basse de la machine grâce à votre viseur écho et deux super-missiles. A ce moment précis, la tête dévoile elle aussi des antennes, trois pour être précis. Lancez donc deux super missiles sur chacune d'entre elles afin de les faire disparaître. Dès qu'une seule se trouve annihilée, la tête vous envoie un Quad Sombre (voire deux pour la dernière antenne). Occupez-vous en et cela aura pour effet de ranimer l'antenne du corps du robot. Vous voyez ce qu'il vous reste à faire, réitérez de ce fait l'opération trois fois, et pourrez débuter la dernière phase de ce combat. Là, lancez des super missiles sur la tête jusqu'à ce qu'elle soit sonnée et fasse le tour du champ de bataille mollement. A ce moment précis, suivez-la, et dépassez là un tout petit peu. Repérez alors les rampes araignées sur les jambes du Quadraxis. Grimpez sur l'une d'entre elles (proche de la tête bien entendu) et une fois au sommet, propulsez-vous en direction de la tête flottante. Accrochez-vous à elle, et roulez jusqu'à un orifice dans lequel vous poserez une bombe. Répétez cette opération jusqu'à la mort du monstre. Vous obtenez le Rayon Annihilateur, mixant habilement les Rayons Sombres et de Lumière.
Maintenant grimpez sur la structure nouvellement crée et sortez par la porte libre en vous servant de votre attaque en vrille. Rejoignez alors le Temple de la Ruche en passant par le Collecteur d'Energie de cette même ruche. Vous allez arriver à la Chambre de Sécurité du Temple. Là méfiez-vous de votre nouvel ennemi et prenez la porte située de l'autre côté de la pièce. Vous revenez de fait dans le Site d'Entraînement Aérien. Dès votre arrivée, repérez le Cristal et l'espèce de Balise. Tirez-leur dessus puis scannez-les. maintenant, il ne vous reste plus qu'à passer par le Portail et à revenir dans le monde de la lumière.

Vous voici donc au Poste d'Observation. Ici, avancez et prenez le sas bleu au sud-est de la pièce. Suivez le Chemin de la Sentinelle. Occupez-vous des ennemis présents en ces lieux, puis remarquez la porte fermée. Une ouverture verrouillée sans mécanisme signifie que vous allez devoir chausser votre viseur écho afin de repérer vos amis les drônes oranges. Munissez vous de votre Rayon Annihilateur et détruisez les diverses cibles dans un ordre précis pour récupérer une extension de missiles. Commencez par la droite, puis encore la droite, la gauche et enfin la droite. Saisissez votre dû, et rendez-vous au Contrôleur d'Energie du Sanctuaire. Vous allez enfin pouvoir déposer votre énergie et faire plaisir une dernière fois à vos amis Luminoth. Une fois ce travail effectué, rejoignez le Chemin des Ouvriers afin de vous rendre au Chantier de la Dynamo. Dès votre entrée, utilisez le petit tunnel pour accéder à la porte jaune. Ouvrez-la et utilisez le Portail de la pièce suivante.

De retour dans la Ruche Ing, vous débutez directement dans la Cache Ing numéro 3. Sortez afin de rallier le Chantier de la Dynamo de la Ruche. Il va vous falloir utiliser la boule araignée et le boost pour progresser dans cette pièce. Commencez par rejoindre la rampe araignée située sur les plate-formes flottantes aux alentours. Dès que vous atteignez une rampe, accrochez-vous y et progressez jusqu'à rencontrer un point rouge signifiant que vous pouvez vous propulser. Faite donc, tout en faisant attention à l'alignement de votre point de départ et de celui d'arrivée. Une fois ce passage terminé, utilisez le Viseur Sombre pour découvrir la cachette de votre prochaine Clé du Temple du Ciel. Emparez-vous en, puis revenez au Portail.

Une fois de retour, dirigez-vous vers le Temple du Sanctuaire, puis allez tout droit jusqu'à l'Accès au Temple. Sur les lieux, détruisez les Rezbits qui pourraient vous gêner par la suite, puis rejoignez la porte sur le mur au sud. Lockez les points rouges l'entourant et détruisez-les tous en même temps pour l'ouvrir. Vous débloquez alors un canon à boule. Utilisez-le pour être projeté de l'autre côté. Dès que vous aurez repris votre formez, utilisez le viseur écho et repérez un drône orange. Détruisez-le ce qui aura pour conclusion d'ouvrir une brèche. Profitez-en pour rejoindre rapidement le canon à boule afin que celui-ci vous propulse dedans. Vous allez tomber dans une petite alcôve et récupérez une extension de missiles. Rejoignez maintenant l'Ascenseur des Terres du Temple et laissez-vous porter jusqu'au Grand Temple. Là, prenez l'Ascenseur d'Accès dans le but d'atteindre le Collecteur d'Energie Principal. Là, U-Mos, bien heureux de vos performances, vous remettra la Combinaison de Lumière, ce qui est super utile à la fin du jeu ! En effet, cette dernière vous protège totalement de l'Ether Sombre, et des rayons des Ings. Vous pouvez même vous baigner dans l'eau sombre sans aucun dégâts. Samus est d'ailleurs somptueuse dans ces habits d'une blancheur métallique. Avant de prendre le téléporteur, il reste deux trois petites choses à faire. Revenez donc au Chemin Sacré et prenez le Portail s'y trouvant.

Vous parvenez de fait au Chemin Profane, dans lequel vous devrez vous débarrasser des quelques ennemis présents. Vous allez encore avoir à faire à un système de clés sonores. Prenez votre viseur écho, et préparez à détruire les cibles dans un ordre précis. Commencez par la plus lointaine à droite, la plus proche à droite, celle de gauche et enfin la plus lointaine à droite une nouvelle fois. Une fois la porte ouverte ramassez les extensions de munitions, D'ici partez vers la sortie au nord. Une fois dans le Puits de Phazon, occupez-vous le la larve Métroid, et continuez. Tuez encore les larves Métroid présentes, et utilisez le saut en vrille pour rejoindre la petite alcôve que vous apercevez au loin. Vous y trouverez une extension de missiles. Revenez en arrière, et prenez la porte violette que vous pouvez voir sur votre carte. Avancez tranquillement en ne vous souciant plus des ennemis tentant de vous barrer la route, et passez dans la pièce suivante. Eliminez les Guerriers Ing, et montez tout au sommet de cette grande salle. Passez la porte. Dans la salle suivante, équipez votre viseur sombre, et tuez le Ing invisible pour obtenir une autre Clé du Temple du Ciel. Revenez alors au Portail.

Reprenez alors l'Ascenseur en passant par le Chemin Sacré. Dans l'Accès au Transport de la Forteresse, sautez dans le rayon de lumière afin d'atteindre une réserve énergie supplémentaire. Une fois dans la Forteresse du Sanctuaire, rendez-vous à l'Ascenseur des Terres du Temple. Là rejoignez le Terminal de Cartes du Sanctuaire. Jetez-vous dans le rayon de lumière pour obtenir une extension de missiles. Maintenant, rendez-vous dans la Salle d'Armes afin de prendre un bon vieux Portail.

Vous arrivez directement dans l'Abattoir, mais ne vous inquiétez pas, ce n'est pas grave. Continuez votre chemin jusqu'à la Voie Invisible. Ici utilisez votre viseur sombre pour révéler le chemin. Passez la porte. Une fois dans la salle suivante, prenez votre courage à deux mains et descendez tout au fond. Une fois en bas, allez vers l'ouest pour dénicher une pièce vous permettant de remettre vos munitions en état, et vers l'est pour sauvegarder. Pour continuer, détruisez simplement la porte jaune au sud. Dans la pièce suivante, enclenchez la cible tout au milieu de la salle afin de réduire à néant les nuisibles la peuplant, puis poursuivez. Passez le grand couloir et vous arrivez à l'entrée de la ruche. Là, servez-vous de l'attaque en vrille afin de traverser le précipice, puis sautez dans le rayon lumineux. Réitérez ensuite votre attaque en vrille tout du long, en le suivant. Prenez votre viseur sombre une fois à destination, et repérez le Ing invisible. Tuez-le et prenez une autre Clé du Temple du Ciel. Retournez alors au Portail.

Une fois dans la Salle d'Armes, cassez l'espèce de grande glace avec une bombe de puissance, et prenez la porte à l'est de la pièce. Passez par l'Accès à l'Ascenseur en direction d'Agon, puis prenez ce dernier. Une fois à destination, quittez la pièce et rejoignez le Conduit de Ventilation A. Continuez en direction de l'est afin de parvenir au Portail des Pirates dans le Centre de Commande.

Vous arrivez donc dans le Désert d'Agon Sombre. Une fois sur les lieux, prenez la sortie ouest tout en haut de la salle. Dans la pièce suivante (Champ de Bataille), éliminez les Guerriers Ing, puis chaussez votre viseur sombre pour repérer des plate-formes invisibles. Commencez par sauter sur les trois premières, puis bondissez sur la corniche juste à côté afin d'atteindre la plus haute par la suite. Repérez le Ing invisible et tuez-le pour récupérer une autre Clé. Revenez donc désormais à l'endroit où vous êtes arrivé. D'ici allez au sud jusqu'au Puits d'Alimentation. Ici, plongez dans l'eau sombre et rendez-vous au fond afin de découvrir une extension pour bombes de puissance. Maintenant dirigez-vous vers le Site de Phazon. Montez sur la plate-forme la plus élevée, puis effectuez une attaque en vrille jusqu'à la porte grisée. Utilisez alors votre Rayon Annihilateur pour ouvrir cette dernière. Vous trouvez de ce fait une bien belle chose, la Déflagration Sonique. En route pour l'Oasis Sombre. Utilisez sur place une bombe de puissance afin de faire écrouler le mur, puis plongez dans l'eau sombre. Là prenez votre viseur sombre et repérez le Ing invisible détenant une Clé du Temple du Ciel. Emparez-vous en et repartez en direction du Portail.

Vous atterrissez dans le Réacteur Principal. D'ici, rejoignez le Canyon de Sable. Une fois sur place, utilisez l'attaque en vrille pour rejoindre l'espèce d'île au milieu de la "pièce". Utilisez alors une Bombe de Puissance pour détruire la structure érigée ici, afin de récolter une extension pour ces mêmes bombes. maintenant en route pour la Station d'Extraction. Une fois sur place, équipez-vous de votre viseur écho afin de repérer trois petiots drônes oranges. Détruisez-les et utilisez l'attaque en vrille pour accéder à la porte désormais ouverte et à son extension d'énergie. Maintenant allez à l'Ascenseur des marais de Torvus. Une fois les pieds dans l'eau allez jusqu'à la Vision Méditative. Utilisez alors l'attaque vrille pour rejoindre la plate-forme mouvante au loin. Vous y trouverez une extension d'énergie. Allez maintenant au Pont Oublié et utilisez-y le Portail.

Votre objectif ici est de rallier le Marais Empoisonné. Plongez dans ses eaux nauséabondes et équipez-vous du viseur sombre. Repérez alors le Ing invisible détenant l'une des Clés. Prenez-la. Maintenant, revenez à un Portail.

Une fois dans le monde de la lumière, dirigez-vous vers la Station de la Dynamo Hydraulique. Là, descendez tout au fond de l'eau dans la Station Principale, et prenez le Portail affiché sur votre carte.

Servez-vous de votre attaque en vrille pour rebondir sur les murs, et continuez votre ascension jusqu'à obtenir une extension de missiles. Reprenez le Portail, et en route pour les Catacombes.

Une fois sur place, utilisez votre Rayon Annihilateur sur la porte grise. Avancez, et vous découvrirez un petit tunnel. Roulez et continuez à avancez jusqu'à apercevoir un mécanisme pour boule. Actionnez-le, et d'ici, lâchez une bombe pour sauter et rentrer dans le second tuyau actionné par l'eau. Continuez sur la droite et effectuez la même manoeuvre pour le prochain tuyau. Rejoignez le prochain mécanisme pour bombe et actionnez-le. Puis laissez-vous tomber dès votre arrivée et allez sur la gauche. Utilisez une bombe pour rentrer dans ce tuyau, et continuez ces manoeuvres en allant en haut, puis à droite, ,et en fin tout en haut à droite. Vous obtiendrez alros une extension de missiles. Revenez aux Catacombes et passez le Portail.

Une fois dans le Donjon, laissez-vous tomber dans l'eau devant vous. Juste en bas, vous pouvez alors voir une sorte de petit robot. Tirez-lui dessus avec votre rayon lumineux, et roulez dans le trou qu'il libère en se mouvant. Vous découvrez alors un autre robot. Faite de même. Néanmoins, cette fois, mettez votre viseur sombre et vous repérerez la dernière Clé du Temple du Ciel. Reprenez du coup le Portail.

Maintenant, le but est d'aller livrer le combat final. Pour revenir plus vite, servez-vous des rayons lumineux. Rendez-vous au Collecteur d'Energie de Torvus, et sautez dans le rayon de lumière. Il vous sera alors demandé si vous désirez revenir au Grand Temple. Acceptez bien entendu. Une fois sur place, prenez l'Ascenseur C, et revenez à votre vaisseau si vous désirez sauvegarder et surtout vous refaire une santé. Maintenant rejoignez le Chemin des Yeux et empruntez-y le Portail.

La fin se rapproche. Avancez doucement dans le hall du Temple du Ciel, et continuez votre marche vers la destinée. Marchez alors vers la lumière et déposez l'ensemble de vos clés. Un rayon lumineux surgit. Pénétrez à l'intérieur pour continuer votre progression. Vous arrivez enfin au Collecteur d'Energie du Temple du Ciel. Collectez l'énergie dans cette architecture totalement renversée du Grand Temple et rejoignez la Station de Sauvegarde en utilisant les diverses plate-formes. Maintenant, rejoignez la lointaine porte pour continuer. Dans la salle suivante utilisez les murs pour votre ascension en effectuant des rebonds de chaque côté, comme précédemment. Une fois en haut, avancez et préparez-vous à un duel en bonne et due forme. Vous voici donc face à votre ultime ennemi, relativement long à battre et assez fourbe. Pour vous laisser profiter de cette rencontre finale je ne vous révélerais qu'une chose sur votre duel final, ne baissez pas les bras après avoir tué ce que vous pensez être le boss de fin. Il faudra en effet ensuite vous échapper en moins de huit minutes en reprenant le chemin par où vous êtes venu, et un rayon lumineux afin d'aller plus vite. Là, un dernier boss vous attend. Qui ? Je vous laisse la surprise. En tout cas, préparez-vous au combat pour la vérité. Est-ce la fin de la saga Metroid Prime ? L'espace est bien trop grand pour cela.

L'année dernière, Retro Studio signait pour Nintendo une prouesse : faire passer le tortueux gameplay de Metroid à la 3D. Le résultat fut simplement grandiose, donnant naissance à un jeu hors-normes et qui constitue à lui seul un genre à part entière, le first person adventure. Le second défi lancé à Retro Studio ? Faire mieux, ou au moins aussi bien.

Et revoilà miss Samus Aran, notre chasseuse de primes galactique favorite engoncée dans son encombrante, mais toujours utile, armure. Désireuse d'aider son prochain en répondant à un appel de détresse, l'héroïne blindée se retrouve perdue une fois de plus sur une planète mystérieuse encombrée de couloirs labyrinthiques. Il ne lui faudra pas longtemps pour perdre, comme à son habitude, les principaux éléments de sa combinaison de combat que l'on devra retrouver.


test Metroid Prime 2 : Echoes Gamecube 
Dark Samus est plutôt vive, mieux vaut ne pas la laisser filer.
Les aficionados de Metroid Prime ne seront pas dépaysés par cette suite qui ne se prive d'aucune des composantes de son prédécesseur. En premier lieu, tout est fait pour que le sentiment d'errance solitaire ne vous lâche pas d'une semelle. Et bien évidemment, l'aspect aventure du jeu se montre toujours aussi complexe avec un level design abominablement tortueux, de fréquentes allers et venues et bien sûr, de nouvelles voies qui s'ouvrent à vous chaque fois que vous retrouvez un élément de votre armure, tel rayon pour ouvrir telle porte etc.

Toutes les bases sont là et il n'est pas utile de revenir dessus en détails. Ainsi, le scanner sera toujours aussi indispensable pour partir à la découverte de notre environnements, déchiffrer les mystères, activer des mécanismes. Les autres types de viseurs étant eux aussi au rendez-vous. Les puzzles, qu'ils soient liés à la forme morph ball ou pas seront légion. Et le système de combat inspiré des Zelda 3D n'a pas bougé. Pas plus que le HUD ou quoi que ce soit d'autre.


test Metroid Prime 2 : Echoes Gamecube 
Les passages en morph ball seront plus complexes.
C'est donc toute l'expérience Metroid Prime que l'on pourra une fois de plus apprécier ou pas selon que l'on ait été convaincu par le premier opus. On retrouvera d'ailleurs certains défauts avec en tête, la réapparition quasi systématique des ennemis lorsqu'on revient dans une pièce dûment nettoyée au préalable. Considérant la fréquence des allers-retours, il sera légitime d'en être un tantinet gavé.

Mais Echoes ne se limite pas à être une excellente repompe de Metroid Prime, il y ajoute de nouveaux éléments axés principalement autour de l'ombre et de la lumière. Le scénario de Metroid Prime 2 : Echoes veut que la planète visitée par Samus soit divisée par un phénomène dimensionnel qui ferait frétiller les frères Bogdanov. Nous avons d'un côté le monde de la lumière et de l'autre celui de l'ombre, l'Ether. On passera de l'un à l'autre à travers des portails. Chaque action dans un univers aura à l'évidence des conséquences sur l'autre et certains mécanismes devront être actionnés dans l'Ether pour libérer une porte du côté lumineux. Il est bon de préciser que le monde de l'Ether est une réplique sombre de la planète et que le design change radicalement de l'une à l'autre avec un facteur crucial dans la version obscure, le fait que son atmosphère est hautement toxique. Mais les Luminoths (résidents de la section hospitalière) ont pris soin de créer des générateurs de lumière, laissant à votre disposition des zones saines qu'on utilisera pour progresser sans mourir en 19 secondes de marche.


test Metroid Prime 2 : Echoes Gamecube 
Beaucoup de lecture en perspective.
La dualité Lumière/Ombre sera également mise à contribution au niveau de votre bon vieux canon. En sus des autres rayons auxquels on est déjà habitué, on entrera rapidement en possession d'un rayon d'énergie noire et d'un autre lumineux. Dans les premiers temps, on en voit là qu'un nouveau type de rayon servant à ouvrir deux nouveaux types de porte. Mais ces armes devront être employées à bon escient face à des ennemis qui se montreront sensibles à l'une ou à l'autre et auront leur utilité dans la résolution de quelques puzzles. Au passage, il faut signaler que dorénavant, seul le rayon principal peut-être utilisé à volonté et sans restriction, les autres requérant des munitions. Les viseurs eux-aussi se voient accueillir de nouveaux compagnons liés à ce diptyque lumineux. Le viseur Ether permet entre autres de distinguer des objets sur le plan inter-dimensionnel, quant à l'Echo, il est en fait sensible aux sons. Encore une fois, de quoi complexifier et enrichir les nombreuses énigmes de progression du jeu.


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Le rayon noir aura heureusement d'autres utilisations que d'ouvrir des portes.
Ce que nous offre Retro Studio avec Echoes, c'est de retrouver Metroid Prime avec quelques améliorations. Le gameplay de base n'a pas bougé et se trouve servi par des environnements complexes induisant des recherches de longue haleine et toujours une fouille méticuleuse et un décorticage de chaque recoin. Tout ça afin de dénicher un trou à rat dans lequel on pourra se faufiler histoire de passer à l'étape suivante. A cela, on a ajouté de nouveaux éléments qui permettent d'enrichir l'expérience et de varier les plaisirs en termes d'énigmes et de combats (notamment au niveau des boss). C'est peut-être une des choses qu'on lui reprochera d'ailleurs, ce côté Metroid Prime 1.5 tant on a le sentiment de jouer à un prolongement du premier. Dans les fausses notes, on citera aussi le fait qu'on soit souvent un peu paumé sans trop savoir ce qu'on attend de nous et que se soit en errant au petit bonheur la chance que le joueur finisse par retomber sur ses pattes. Le sentiment de perte s'applique aussi au fil du scénario. Plus développé que dans MP premier du nom, il mise peut-être un peu trop sur la lecture croisée d'une foultitude de textes scannés tout au long du jeu. On perd facilement le fil et malgré quelques cinématiques, suivre tout l'histoire peut s'avérer un peu laborieux. En contrepartie, Retro Studio a su entendre les lamentations des joueurs en intégrant des points de sauvegarde plus nombreux et moins espacés. De quoi soulager un peu nos nerfs.


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Le multijoueur : chronique d'un ratage.

L'autre grosse nouveauté apportée par Echoes c'est le fameux mode multijoueur et là, il aurait mieux valu que Retro Studio s'abstienne. Pas du tout convaincu lorsque je l'avais testé en salon, je n'ai pu que confirmer les craintes, c'est creux et absolument pas compétitif face la concurrence, et ça fait presque tâche à côté d'une campagne solo qui demeure d'une grande solidité. Avec 2 modes de jeu et des maps au design simpliste et pauvre, le multijoueur se montre plus qu'accessoire, carrément obsolète. On se tourne autour en faisant la ronde devant un pilier central et c'est au premier qui lockera l'autre. Bref, un beau ratage à ce niveau.

                      Cheqft

Cote: 17/20

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